Beiträge von VIR2L

    DARKWATER :
    Er hat doch geschrieben, dass sie Stahlkugeln ins C12 gestopft hatten. Das macht es zumindest effizient, wenn die Wache dicht daneben steht. Aber da Katzen nunmal nur geringe Sprengstoffmengen transportieren können, also auch die Anzahl der Kugeln limitiert ist, relativert sich das für Entfernungen über ein paar Metern wieder.


    Trotzdem ändert das natürlich nichts an der Tatsache, dass es realitischerweise nicht möglich sein kann, mehr als ein paar Wachen auf diese Weise auszuschalten.

    "Spider" schrieb:

    Und wieso dieses?


    Das steht so im Critter Handbuch drin:

    Da ein Faktotum ursprünglich ein Charakter war, behält es die Werte dieses Charakters mit einem Minimum von Stärke 4, Willenskraft 5 und Essenz 2.


    Dieser Satz gehört imho aber zu denen, die man, dank absolut hirnrissiger Aussage, getrost ignorieren kann.


    Wenn ein angeblich durschnittliches Faktotum eine Essenz von 1W6 hat, dann ist das schon der erste Widerspruch. Das Stärke 4 und Willenskraft 5 zugleich Mindestwerte, wie auch die Werte eines Durchschnittlichen Faktotum sind, macht auch nicht viel Sinn, aber über derartige mathematische Betrachtungen wurde an anderer Stelle schon diskutiert. Was mit einem Sam passiert, dessen Essenz unter 2 liegt wird auch nicht geklärt. Steigt die dann und er kann sich noch mehr kram einbauen? Wohl kaum... Kann er deswegen nicht zum Faktotum werden? Möglich, aber eher unwahrscheinlich. Stirbt er sofort? Auch nicht viel wahrscheinlicher... :roll:


    :arrow: Einfach ignorieren und nicht weiter drüber nachdenken!


    Spider :
    Stimmt, Blitzkompensation sollte er haben, ein akkustischer Dämpfer wäre vielleicht auch noch ganz praktisch.

    Toa :
    Ich finde man könnte das "Füttern" mit Vampirblut schon als Essenzaufnahme ansehen. Allerdings steht im Critterhandbuch auch nur, dass sie eine regelmäßige Dosis Vampirblut benötigen, was mit einer Abwandlung der Schwäche Essenzverlust erklärt wird. Das heißt imho aber nicht, dass ein Faktotum zwangsweise mit der Zeit Essenzpunkte verliert, denn ein Zeitraum dafür ist, im Gegensatz zu anderen Crittern mit dieser Schwäche, nicht angegeben. :-k
    Aber egal wie man es betrachtet, wenn ein Vampir ein starkes Faktotum haben möchte, so sollte er in der Lage sein, dessen Essenz dauerhaft auf einem hohen Niveau zu halten. Ich glaube nämlich nicht, dass bei der Erschaffung eines Faktotum mit einem W6 gewürfelt wird, um dessen Essenz zu bestimmen. Ob dann wirklich weitere Essenzpunkte mit der Zeit verloren gehen können oder nicht ist dann eher zweitrangig.

    Spider :
    Ich bin zwar normalerweise der einzige aus unserer Gruppe, der den Nexus nutzt, will aber die Details der Kampagne trotzdem nicht so gerne hier posten. Wenn du Interesse hast, dann kann ich dir aber mal einen kurzen Abriss als Message schicken.
    Faktoten sind auch bei mir sehr selten, also nicht wirklich häufiger als Vampire, weswegen ich nur einen oder zwei schicken wollte. Wenn die sich intelligent verhalten, ist das schon eine ziemliche Bedrohung. Außerdem soll ein Faktotum leicht vercybert sein, da es sich um einen Leibwächter handelt. Da erscheinen mir Smart-2 und Verstärkte Reflexe durchaus plausibel.


    cerbero :
    Ich bin von einer Essenz von 4 oder 5 ausgegangen, weil ich mir dachte, dass bei der "Erschaffung" eines Faktotum der aktuelle Essenzwert die Obergrenze angibt. Den Verbrauch an Vampirblut kann man ja als Verlust von Essenzpunkten auffassen. Demnach hätte das Faktotum, nachdem sein Herrchen es gefüttert hat, wieder volle Essenz. Das steht zwar nicht explizit so im Regelwerk, aber macht meiner Meinung nach schon Sinn. Die 1W6 sind dann eher dafür da, um zu bestimmen, wie mächtig ein Faktotum ist, auf das man eher zufällig trifft.
    Rüstungswerte (mit Körperpanzerung) von 12+ (oder vergleichbare Widerstandsfähigkeit) kann man auch mit Cybertrollen erreichen, aber das geht schon eher in Richtung eines militärischen Einsatzkommandos. Das ist in meinen Augen die absolute Obergrenze dessen, was man Runnern unter den gegebenen Umständen zumuten könnte. Schließlich werden sie von dem Angriff überrascht, sind nur leicht bewaffnet und tragen wohl kaum was besseres als Panzerkleidung. Wenn der Angreifer dann auch noch ein ziemlich guter Kämpfer ist (Ausbildung zum Leibwächter) und seine Initiative sicherlich über 10 liegt... :roll:

    Claw :
    Ja, Schwere Pistolen reichen schon, auch wenn das bei uns (anderes Schadenssystem) etwas anders aussieht, aber egal. Nur bedeutet die Tatsache, dass man sie mit einer Schweren Pistole verletzen kann nicht zwangsläufig, dass man dies dann auch wirklich schafft. Der Rüstungsschutz von Essenz x 2 gilt ja trotzdem, ebenso wie zusätzlich getragene Rüstung (z.B. Mantel oder Tarnanzug). Da dürfte der Mindestwurf trotzdem auf 2 fallen, also brauch man schon sehr viele Erfolge oder viele Treffer um ernsthaft Schaden zu machen.


    cerbero :
    Das mit dem effektiven Powerniveau ändert auch nicht so viel und bei einer 3-Schuss Salve aus einem Sturmgewehr macht man trotzdem praktisch keinen Schaden, außer vielleicht bei sehr vielen Erfolgen oder eben vielen Treffern. Wenn du mit Salve einen vollautomatischen Feuerstoß meinst, dann sieht die Sache natürlich schon anders aus. Allerdings haben die SCs in der geplanten Situation bestenfalls ne MP zur Hand, wenn überhaupt...


    Natürlich ist die Kraft bei einer Essenz von 4 nicht mehr so übermächtig, aber für die 2 Essenzpunkte könnte der dann z.B. Verstärkte Reflexe (1), Plastikkompositknochen, Smart-2 und ne Datenbuchse haben. Von Bioware wie Muskelstraffung/verstärkung ganz zu schweigen.

    "HellAngell" schrieb:

    ... die sind alle recht gut...


    Diese Aussage würde ich aufgrund ihres Vorgehens stark bezweifeln. :lol: Wenn schon der erste (oder zweite) Schritt auf dem massiven Einsatz von Sprengstoff beruht, dann hat das nichts mit "guten Runnern" zu tun. Das disqualifiziert sie wirklich zu anwerbbaren Terroristen. :wink:

    apple :
    Unsere Diskussion schweift zwar ein wenig ab, aber okay.
    Was bringt mir eine SK-4 Weste, wenn sie ingame oft nicht die Ergebnisse bringt, die man realistischerweise erwarten würde? Das Einführen von Schutzklassen bringt den meisten nichts, denn die wenigsten SR-Spieler kennen diese Unterteilung.
    Das ist ungefähr so ein Thema wie die Einführung von Schadenscodes auf der Basis von Waffenkalibern. Okay, unsere Gruppe hat ein Kalibersystem und du nutzt wahrscheinlich auch ein (SFD), aber es ist für die meisten Gruppen nicht notwendig. Ich rede jetzt nur von Kaliberangaben, denn Verbesserungen an den Schadenscodes halte ich zum Teil schon für notwendig, aber auch da ist die Mehrheit wohl anderer Meinung.


    Ich glaube auch nicht, dass ich über das Ziel hinausschieße, zumindest nicht, wenn eine plausible (d.h. halbwegs realistische) Umsetzung der heutigen 4 Schutzklassen das Ziel ist. Das scheitert meiner Meinung nach an teilweise sehr "seltsamen" Schadenscodes sowie am Erfolgssystem von SR. Sicherlich kann man eine gewisse Ähnlichkeit zur Realität ohne größere Änderungen erreichen, aber die würde ich noch lange nicht als plausibel bezeichnen. Da kann man natürlich anderer Meinung sein, ist eben eine Frage des Anspruchs.


    Mit "halbwegs plausiblen Werten" meinte ich Werte, die in Relation zu den bisherigen Werten, also denen ohne TZS, plausibel sind. Plausibilität hat in Bezug auf das Kampfsystem von SR nichts mit unserer Realität zu tun. :wink:

    "apple" schrieb:

    Unabhängig davon sind die Schadenscode der Waffen und die derzeitigen SR-Panzerungswerte sowieso rein willkürlich ausgewählt und hauen (aus der Sicht der Glaubwürdigkeit und Plausibilität) sowie nicht hin, da ist dieser Punkt dann sowieso egal.


    Im ersten Punkt stimme ich dir voll zu, aber ein System basierend auf den 4 heutigen Schutzklassen einzuführen macht es auch nicht plausibler, solange man nicht auch andere (umfangreiche) Veränderungen vornimmt. Das zerstört eher die Glaubwürdigkeit eines Schutzklassensystems, weil die ingame-Resultate stark von dem abweichen, was die Spezifikationen besagen.


    Ich denke wenn man nur die Rüstungen an ein TZS anpassen will, dann sollte man bei einem abstrakten System bleiben, denn die Schadenscodes sind es schließlich auch. Ein der Realität entlehntes Rüstungssystem und abstrakte Schadenscodes (die sehr wenig mit der Realität zu tun haben) zu kombinieren führt wahrscheinlich nicht zu plausiblen Ergebnissen.
    Wenn es einen nicht stört mehr als nur ein paar Zahlen bei den Rüstungen zu ändern, dann kann Schutzklassen durchaus einführen, aber das hat dann nur noch wenig mit der Einführung eines TZS zu tun. Das führt dann eher zu völlig neuen Schadenscodes oder sogar einem neuen Schadenssystem.

    Natürlich kann man die Rüstungen (nachdem man die Werte angepasst hat) in Schutzklassen unterteilen, aber auch das ist eigentlich unnötig, denn wieso sollte man diesen Bezug zur Realität einführen, wenn er an vielen Stellen widersprüchlich ist? Da wäre es mir lieber bei einem abstrakten System zu bleiben.

    Eigentlich sollte es auch nur einer sein, der etwas Cyber- und Bioware hat (Essenz 4 oder 5). Wenn man die Immunität beibehält reicht der auch, um einer unvorbereiteten Gruppe ordentlich Dampf zu machen. Bei zwei von denen wär unsere Gruppe schon fast geliefert, wenn die Faktoten halbwegs sinnvoll vorgehen, d.h. das Überraschungsmoment ausnutzen und den Zeitpunkt so wählen, dass sie keine schwereren Waffen gegen sich haben. :roll:


    Wird dann wohl auf 2 Faktoten ohne die Immunität hinauslaufen, es sei denn mir fällt doch noch eine gute Erklärung für die Immunität ein...

    apple :
    Eine Einteilung gemäß der 4 Schutzklassen? Das stelle ich mir dann doch schwierig vor, da der effektive Schutzwert in SR stark von den Erfolgen des Schützen und dem Würfelglück des Getroffenen abhängt. So eine Einteilung, auch wenn sie realistisch und einfach klingt, macht bei einem Würfelsystem, das auf Erfolgen beruht, nicht viel Sinn. Zumindest nicht ohne weitere Hausregeln einzuführen und die Waffenwerte an die Rüstungen anzupassen, damit das mit den Schutzklassen wenigstens einigermaßen hinhaut. :-k

    Die Rüstungswerte von SR anhand einer angenommenen Trefferwahrscheinlich der Zonen auf eben diese runterzurechnen macht nur bedingt Sinn, weil man da auf sehr unterschiedliche Werte kommen kann. Da ist es imho sinnvoller die gleich neu festzulegen anstatt so lange rumzurechnen bis es irgendwie passt.
    Man kann sich doch überlegen wieviel Schutz die einzelnen Rüstungen im Vergleich bieten, also z.B.:
    Weste mit Platten > Panzerjacke > Gefütterter Mantel > Panzerkleidung


    Dabei kann man die Werte für Rüstungen, die Rumpf, Arme und Beine bedecken eigentlich beibehalten. Die Panzerjacke müsste vielleicht etwas angehoben werden und die Weste mit Platten schon deutlich, damit sie nicht schwächer ist als die Jacke. Was Helme angeht, da würde ich mich an leichter Sicherheit orientieren.
    Halbwegs plausible Werte für die Rüstungen zu finden ist in meinen Augen eines der geringsten Probleme bei einem TZS.

    "apple" schrieb:

    Meine Güte, der erste April ist vorbei.


    Das war auch mein erster Gedanke, aber ich befürchte der Post ist sogar ernst gemeint. :wink:


    Apple hat ja schon einige wichtige Punkte erwähnt. Vor allem die zum Himmel schreiende Dummheit der Wachen und die übertriebene Effektivität der C12-Katzen. Die allermeisten Katzen sind Fremden gegenüber eher scheu und dass man ihnen kleine Päckchen umbindet ändert das auch nicht gerade. Da wäre es meiner Meinung nach viel sinnvoller z.B. fernsteuerbare Spielzeugautos zu nehmen. Denn wenn sie erst im 30s Takt hochgehen werden spätestens nach der 2. Explosion alle Katzen erschossen. Der Plan besitzt zwar einen gewissen (krankhaften) Witz, dürfte aber so nicht funktionieren.


    Die Sturmkanone ist zudem eine der denkbar schlechtesten Waffen für Gefechte in Häusern. Das Ding ist nämlich verdammt lang und schwer. Wenn man plötzlich von der Seite oder gar von hinten angegriffen wird, so verliert man mindestens eine Phase allein um die Waffe überhaupt in die neue Richtung auszurichten. Wenn also die Angreifer aus mehreren Richtungen angreifen und immer nur kurze Feuerstöße abgeben, dann ist die Sturmkanone effektiv nutzlos. Klar, es gibt keine Regel die das explizit besagt, aber mit auch nur ein bisschen GMV sollte das eigentlich einleuchtend sein.


    Wenn der Typ 60 Wachen engagiert, die alle suizidgeil sind, dann läuft da auch irgendwas falsch. Da ist es sinnvoller die Zahl zu halbieren und dafür auf Qualität zu setzen bzw. noch einen Drohnenrigger anzuheuern. Über magische Sicherheit, z.B. durch gebundene Elementare (dazu muss kein Magier anwesend sein), sollte man vielleicht auch mal nachdenken. Bei der Anzahl von Wachen dürfte es auch den einen oder anderen Scharfschützen geben, was (wenn richtig ausgespielt) auch sehr heftig sein kann.


    Wenn sich unsere Gruppe sowas erlauben würde, dann käme die da nicht mehr lebend (bzw. in Freiheit) raus. Okay vielleicht würde ich ihnen noch eine Chance zur Flucht bieten, aber wenn sie erstmal reinrennen und alles umnieten, dann wärs aus! :evil:
    Klar, vielleicht schaffen sie es alle Wachen umzunieten, auch wenn das eigentlich nicht machbar sein dürfte. Aber selbst wenn, dann wartet draußen mit Sicherheit schwere Artillerie auf sie, d.h. SWAT-Teams mit Scharfschützen, Sicherheitsmagiern, Überwachungsdrohnen, schweren Waffen, etc.
    Das ist übrigens keine Schikane für die SCs, sondern die einzig logische Konsequenz, wenn sie exzessiven Gebrauch von Sprengstoffen und schweren militärischen Waffen machen.

    Toa :
    Das mit den elementaren Angriffen ist klar, aber ich hatte es so geplant, dass die SCs zum einen nichts von Faktoten und deren Kräften wissen (gilt zur Zeit auch für die Spieler ) und zum anderen nicht auf das "Treffen" vorbereitet sind. Da ist dann die Überraschung ziemlich groß, wenn ihre "Alltagswaffen" (S. Pistolen) praktisch keinen Schaden verursachen. :twisted:
    Nur frage ich mich, wie ich ihnen diese Kraft erklären oder beschreiben kann... :roll: Haben sie eine steinharte Haut oder dringen die Kugeln ein, ohne dass viel Blut fließt? Das ganze soll sich ja schon von Regeneration unterscheiden und mir fallen nicht viele (halbwegs sinnvolle) Erklärungen ein. :wink:
    Deswegen überlege ich, ob man die Immunitäten, wie Rotbart vorschlug, nicht besser ändern sollte. Dann müssen die Faktoten eben geschickter vorgehen um eine Bedrohung darzustellen.

    Unsere Gruppe ist schon seit längerem in einen Konflikt verstrickt (von dessen Ausmaß sie keine genaue Ahnung haben), in dem Vampire eine wichtige Rolle spielen. Nun bin ich im Critterheft über Faktoten gestolpert. Prinzipiell ist es nur logisch, dass sich Vampire solche Diener halten, aber ich finde die sind dank der Immunität gegen normale Waffen ziemlich harte Gegner, zumindest wenn sie über eine Essenz von 5 oder 6 verfügen. Sie haben schließlich auch keine Schwächen oder Allergien die man im Kampf gegen sie einsetzen könnte.
    Dann kommt noch hinzu, dass Cyber- und Bioware nicht beeinträchtigt werden, also wenn sich ein Vampir einen Menschen mit etwas Cyber- und viel Bioware (damit die Essenz hoch bleibt) als Faktotum hält, das geht dann schon fast in Richtung Cyberzombie! :roll:


    Außerdem frage ich mich wo diese mächtige Kraft herkommen soll. Nur von ein paar Enzymen, die zudem bei Vampiren/Nosferatus, von denen sie ja stammen, nicht oder zumindest anders (Regeneration) wirken? Hat einer von euch eine Idee wie man sich das erklären kann? Eigentlich sind es ja nicht viel mehr als Junkies auf einer etwas exotische Droge. :wink:
    Sollte man diese Kraft vielleicht besser streichen?


    PS: Ich weiß nicht genau ob es der richtige Bereich ist, weil es ja um Magie und eine (in meinen Augen seltsame) Regel geht...

    Der Bodycount bei Infiltrationen oder anderen Runs mit dem Etikett "Heimlich" ist stets um ein Vielfaches höher als bei direkten Kampf- oder Zerstörungsmissionen. :wink:

    Natürlich hast du recht was die schlechte Streuung von Röntgenstrahlung betrifft, aber das Problem kann man nur durch mehr Strahlungsleistung beheben. Denn kein noch so guter Detektor hilft einem, wenn praktisch keine Strahlung mehr ankommt, sobald das Zielobjekt auch nur ein paar Meter entfernt steht. Die Countrate muss außerdem deutlich über dem Untergrundrauschen liegen gerade wenn man Bewegungen von anvisierten Objekten auflösen will.
    Also hilft nur die Sendeleistung zu steigern, was aber nicht so angenehm für die Umwelt ist und zudem in portablen Dimensionen nicht realisierbar sein dürfte. Außer einem Synchrotron oder einem "Röntgenlaser" (wie man sie zur Zeit gerade plant bzw. baut) liefert nichts auch nur annähernd die nötige Strahlungsintensität.
    Der Energiebedarf eines Synchrotrons liegt auch "etwas" über dem was derzeitige Hochleistungslaser verbrauchen und die sind schon etwas stärker als ein Augenlaser in SR...

    VOID :
    Klar muss da noch einiges drin sein, aber wo soll man denn den Skalpell des Realismus ansetzen? Wenn das Regelwerk einem durchschnittlichen Menschen erlaubt eine einsatzbereite Pistole im Cyberbein unterzubringen, dann müsste ein kräftiger Ork auch eine zerlegte MP darin transportieren können. Aus heutiger Sicht ist beides gleich (un)realistisch, aber eines zu verteufeln, nur weil es von den Regeln nicht abgedeckt ist, halte ich für den falschen Weg.
    Ich kann mir vorstellen, dass du vom Gedanken einer Pistole im Cyberholster auch nicht begeistert bist, aber die müsste man dann ebenso verbieten, oder nur bei Trollen erlauben. Gleiches würde dann für diverse andere Elektronik und Ausrüstung in Cybergliedmaßen gelten... :roll:

    Kosmische Strahlung? 8O
    Ähh, Nein! Die hat eine weitaus höhere Energie als Röntgenstrahlung und wechselwirkt noch viel seltener mit der Materie im Umfeld. Da siehst du sicher nichts mehr außer vielen kurzen Blitzen, die zu 99% von oben kommen. :wink:


    Das Röntgenstrahlung nur in bestimmten Winkeln zurückgestreut wird liegt daran, dass man in der Strukturforschung und chemischen Analytik meist monochromatische Strahlung verwendet, also nur eine bestimmte Wellenlänge betrachtet. Wenn man aber das komplette Strahlungsspektrum (mit Bremsstrahlung) nutzt, dann könnte man schon etwas sehen, aber die nötige Intensität wäre schon bei einer Entfernung von wenigen Metern wirklich extrem hoch, d.h. man müsste praktisch ein Synchrotron mit sich rumschleppen. :roll:

    Also in meinen Oberschenkel würde ein knapp 35cm langes Fach passen, ohne dass die Gelenke beeinträchtigt werden. Wenn man davon ausgeht, dass Orks im Durchschnitt gut 10 bis 15% größer sind als Menschen käme man für einen kräftigen Ork mit 2,10m Körpergröße auf 40cm. Das liegt unter der durchschnittlichen Lauflänge eines Sturmgewehrs, aber der eines Karabiner oder einer MP sollte von der Länge her passen. Wie sperrig solche Waffen im zerlegten Zustand noch sind kann ich schwer einschätzen, aber ich würde es als SL bei einem entsprechend kräftigem Ork schon zulassen.

    Naja, Blei und andere Schwermetalle wären das einzige, was man damit vielleicht noch sehen könnte, solange es sich noch nicht in den eigenen Blutbahnen befinden... :lol:


    Licht (egal ob sichtbar, IR oder UV) wird ja an den meisten Hindernissen gestreut, wodurch diese erst sichtbar werden. Röntgenstrahlung wird von den meisten Stoffen dagegen nur schwach gestreut, d.h. man bräuchte eine extrem hohe Intensität um auch nur grob was zu erkennen. Damit sollte man dann aber keine Lebewesen betrachten, es sei denn man wünscht sich toxische Critter als Haustierchen. :evilbat:


    Da Röntgenröhren zudem mit Hochspannung arbeiten (so um die 30.000 V) und beim Betrieb ziemlich warm werden, würde ich doch eher davon abraten sowas in den Körper zu bauen, von Platzproblemen mal ganz zu schweigen. :wink: