Beiträge von Credstick

    Serena : Also ich versuchs mal auf die praktische
    Art und Weise zu erklaeren. Bitte jetzt keine
    Grundsatzdiku darueber, ob das jetzt PG ist oder
    dass da jetzt das Rollenspielerische fehlt ... ich
    weiss es selbst gut genug.

    Also:
    Durch eine Initiation erwirbst du eine Unmenge an
    Vorteilen:
    - Magieattribut geht um 1 rauf. Damit bist du in
    der Lage, Zaubersprueche hoeherer Stufen mit
    geistigem Entzug zu wirken. (z.b. Feuerball auf
    Stufe 8 ...klappt als Initiat-2 mit Magie 8
    wunderbar mit Entzug, weil geistiger Schaden max.)

    - Deine Reaktion im Astralraum erhoeht sich,
    ebenfalls/ggf. der Hexereipool (wegen
    Magieattribut) und ausserdem bekommst du einen
    Zusatzpool in hoehe deines Initiatengrads
    (schimpft sich "Astralpool", den du bei allen
    Proben im Astralraum und in den Metaebenen (dazu
    spaeter was) hinzuziehen kannst.

    - Du kriegst mit jeder Initiation (sofern du das
    Lernen schaffst) eine magische
    Extrawurst-Fertigkeit. Das geht ueber
    Auramaskierung ("Ich? Magier? Sowas bin ICH doch
    nicht..."), Anrufung ("Ich beschwoere einen
    grossen Stadtgeist mit Reach +1 und Panzerung 2"),
    Spiegelung ("Den Feuerball kannst du gleich wieder
    zurueck haben...") bis hin zu Weissagung ("Was
    wird der Wachmann gleich machen?") ...insgesamt 8+
    Stueck.

    - Du hast Zugang zu den Metaebenen. Das ist im
    Prinzip eine Etage "hoeher" als Astralraum...der
    Ursprungsort der Geister ....dort kannst du sog.
    Astralquesten unternehmen, die dich in vielen
    Situationen weiterbringen. Ob du jetzt nen Zauber
    lernst (und damit effektiv dessen Karmakosten
    senkst) oder den wahren Namen eines freien
    Stadtgeistes rauskriegen willst ...das laeuft
    alles ueber diese Metaebenen.

    Fuer genauere Infos solltest du dir mal das
    "Schattenzauber" zulegen. Dort stehts wunderschoen
    detailliert beschrieben.

    und noch eins zum Thema "himmelhohe Mindestwuerfe"
    ... Wenn eine Aufgabe einen bestimmten Skill
    voraussetzt, den kein Runner hat und dieser dann
    auf das entsprechende Attribut ausweichen muss,
    dann IST der Mindestwurf halt 8 ...und daran gibts
    weder zu diskutieren noch zu jammern. Und ja...ich
    gehoere auch zu den SLs die bei 75-90% der Proben
    Mindestwuerfe ueber 6 haben. Aber ich hab auch
    genug Sachen, die einen offenen Wurf verlangen
    (und den Spielern machts ja auch Spass, die 6en
    weiterzuwuerfeln um mal ne 12, 18, 24 oder gar 36
    zu erwuerfeln)

    Im Zeifel schaut man einfach auf das
    Grundregelwerk, denn dort ist genau definiert,
    welche Schwierigkeit welchen Mindestwurf erfordert

    Schoen waers. Bei uns in der Gruppe laeuft bei Run, die "leise und vor allem SUBTIL" ablaufen sollen grundsaetzlich noch mehr schief, (auch was die groesse der danach unausweichlichen Materialschlacht aussieht) als bei "normalen" runs...und das obwohl wir keine totalen Newbies in Sachen SR & Rollenspielen sind.

    tjaja...dann verweis ihn mal auf das "Man&Machine" und sag ihm, dass er eigentlich die ganzen Panzerungen auf den Koerperstellen zusammenaddieren und dann den Durchschnitt bilden muss (ausserdem passt nicht ueberall genug Panzerung drauf, so dass du effektiv - selbst unter einsatz von der tollen ablativen panzerung) nie gross ueber 2/2 overall kommst.

    ja sorry...ich hatte es im "First Run" gelesen. Da
    trifft man ja in einem der Abenteuer auch auf son
    Aggregat. Und in dessen Anhang sind 2 Magier, die
    ihn "dirigieren". Ansonsten steht der ziemlich
    verloren in der Landschaft herum :)

    @alberto: Allerdings kriegst du deine Magie auch nicht zurueck, wenn du die Cyberware wieder ausbaust (bei Bioware schon ...und langfristig lege ich es bei einem durch Bioware aufgedonnerten Magier an, dass ich entweder genug Initiatengrade hab, wo es dann eh egal ist, oder dass ich die Bioware auch wieder ausbau)

    hmm ich wuerd sagen, dass man beim Askennen nur
    den Unterschied zwischen Hermetiker und Schamanen
    (resp. anderweitigen Magier) erkennt. Das Totem
    des Schamanen kommt erst heraus, sobald dieser
    anfaengt Magie zu wirken.

    Ausserdem benoetigt der Cyberzombie mindestens 2
    Magier im Hintergrund als Anhang, die ihn
    dirigieren und ihm Kommandos geben, damit er
    ueberhaupt was tut (sonst steht der naemlich
    daemlich (hihi) in der Gegend rum)

    So wie ich grad die Posts ueberflogen habt, leidet
    Eure Gruppe an "Mein NPC/SC/etc.pp. wird
    ueberleben, egal, was ihr macht"-SL. Daher wuerde
    ich jetzt mal behaupten, dass es absolut keinen
    Sinn macht, wenn ihr das Problem "inplay" loest.
    Entweder wird er alles daran setzen, dass Eure
    Ideen nicht gelingen, oder (was im Endeffekt noch
    schlimmer ist) er wird noch was viel schlimmeres
    sich ausdenken. Daher bleiben fuer Euch Spieler
    wirklich die unten erwaehnten Optionen

    - mit dem SL sprechen und ihm diese Flausen ausreden
    - dem SL ein ultimatum stellen (wir wollen keinen
    CZ in unseren Runs)
    - den SL wechseln

    (in aufsteigender Problem-Reihenfolge)

    Pauschal waer ich - beim Anblick der
    24/24-Ruestung - fuer Loesung 3, weil der SL
    offenbar noch nicht ganz hinter die
    SR-Grundprinzipien durchgestiegen ist.

    big_x : naja...sie moegen vielleicht unsinnig
    aussehen, aber bei soner Verwendung (ich will ja
    nicht von Missbrauch reden) machts eh wenig sinn:

    zur Schrotflinte: ...nach den Originalregeln ists
    5T. Wenn ich also die Zielscheibe spiel mit meiner
    5/3er Ruestung, dann lach ich mich tot, weil nix
    durchkommt...oder strenggenommen halt 1T ...aber
    was ist scho 1T, wenn man eben paar Konstiwuerfel
    auspackt (und nochn paar Kampfpool, die man in
    DIESEM Fall logischerweise nicht zum Ausweichen
    benutzt)

    P.S.: Auf 20m ist die eh nix wert. wenn du einen
    Modifikator von -9 haben willst, musst du auf 18
    Meter schiessen *Erbsen zaehl* :)

    zur Levitation: Ist doch huebsch innovativ seitens
    der Spieler. Jetzt musst du halt als SL diese
    Innovation uebertrumpfen...z.b. Flash-Granate dem
    Mage vor die Fuess, Blindheit zaubern, gefakete
    NSCs (Magier: "Du" ...Puppe fliegt in die Hoehe
    und kassiert die Mun vom Sniper. Waehrenddessen
    nimmt sich der NSC-Sniper in Ruhe alle Teilnehmer
    aufs Korn ...)

    tja...mal nachdenken:

    Wir nehmen nen Elf mit extratoller Quickness (den
    2-Punkte-Vorteil), geben ihm 4er- Muskelstraffung,
    Move-By-Wire-4 und die Hyperschilddruese.
    Damit landen wir bei einer Quickness von 17.
    Jetzt reissen wir dem armen Kerl noch die Fuesse
    ab und ersetzen sie durch Cyberfuesse mit
    Rollschuhn drin. damit landen wir insgesamt auf
    nem Lauf-Modifier von 17x6= 102 m / Kampfrunde.
    Die Kampfrunde dauert 3 sec. also sind das gut und
    gerne 34 m/s, die der Elf so draufhat. 34 m/s sind
    aber 122.4 km/h. Damit waer unser Elf grad so
    schnell wie ein VW Polo (*feix*) ...von seiner
    Essenz, seinem Mindestwurf beim Laufen, etc. mal
    komplett abgesehen (und das sind 2
    Groessenordnungen weniger als 14000 km/h)
    (Andererseits: Wer spielt auch schon gerne mit,
    wenn man ne Ini von ungefaehr 20+5W6 hat????????)

    ok...ich setz mal die Serie fort:

    Gator (maximale Wirkung bei minimalem Aufwand)
    Spider (und die Maenner gehen Ihnen ins Netz)
    River (und ihr Leben geraet in Fluss)
    Pegasus (born to be free)
    Phoenix (das unsterbliche Erlebnis)
    Drachentoeter (...probiern Sie es aus... :) )
    Feuerbringer (Flammende Leidenschaft)

    und speziell fuer unsere Voodoo-Freunde:

    Azaca (be impulsive...)
    Shango (das prickelnde :) Erlebnis)

    hmm ..schreibs naechstes mal deutlicher hin. Ich
    hab naemlich es so verstanden, dass du mit was
    Grosskalibrigem denjenigen aus seinen Schuhen
    heben wolltest (Moerser, Schiffsgeschuetz, etc. :) )

    hmm ausm Stehgreif wuerd ich sagen: Wenn das
    Powerniveau des Angriffs (also die Zahl vor dem
    Schadenscode (hmm ich verwechsel die Dingers
    immer)) abzueglich der Panzerung das Dreifache von
    der modifizierten Konsti des Ziels ueberschreitet,
    dann hebts ihn ausn Latschen.
    Also bei nem Mensch mit Konsti 3 und 3/1 Ruestung sollte ein
    12M von ner Stungranate ausreichen um ihn ein
    Stueck weit weg zu befoerdern.

    SirBaer : Es gibt genug Aufhaenger. Das Problem
    ist eher, rechtzeitig einen zu haben. Ausserdem
    kanns auch mal unterhaltsam sein, erst mit den
    Credsticks zu wedeln um dann - mitten im Run - die
    Sache so rumzudrehen, dass die Leute vor einer
    Wahl stehen ...entweder das Geld oder einem
    kleinen Maedchen das Leben retten. Mit etwas
    Schwein findet sich wenigstens einer in der
    Gruppe, der dem Rest soweit in den A**** tritt,
    dass sie (zwar murrend aber trotzdem) aufs Geld
    verzichten um dem kleinen Maedchen zu helfen.
    Folgendes ist uebrigens tatsaechlich auf nem Con
    passiert (ich war SL): Fragt mich der Spieler des
    schwer gepanzerten und extremst bewaffneten
    Street-Sams, was denn son Knowsoft ueber
    "Kinderpsychologie" kostet....

    @Alberto: Naja..beim Kon muessten die Leute
    ebenfalls improvisieren, weils einfach keine
    Regeln gibt, die Wattebaellchen beschreiben.