Und erster Post noch dazu. Hallo erstmal
Kurz zu unserer Gruppe:
1. Elfische Stadtkriegspielerin (primär Fernkampfchar)
2. Elfische "Spar"-Adeptin (primär Fernkampf, eher passive Adeptenkräfte)
3. Menschl. Psioniker (Beschwörer)
4. fettleibiger Oger mit Vorteil Schlangenmensch (Spitzn. "die Qualle"; prim. Schleichchar)
5. Menschl. Agent (Schleichchar/Face)
6. Menschl. Hacker (Oh Wunder, primär Hacker)
Unser bisheriger Meister will endlich mal seinen eigenen Char in den Tod schicken, und da das einzige andere Mitglied unserer Gruppe mit nennenswerter P&P Erfahrung nebenher DSA meistert bin ich der Glückliche :wink:
Nun hab ich genug Erfahrung als Spieler um abschätzen zu können was man als SL erzähltechnisch zu tun bzw zu lassen hat (railroaden ), bin aber, da ich ursprünglich auch aus nem anderen System komme Regel- und Flufftechnisch nicht so auf der Höhe.
Primär bin ich mir unsicher wie dicht bzw wie knackbar die Überwachung in der Öffentlichkeit, bzw in Kons funktioniert, insbesondere was Magie angeht.
In bisherigen Runden wurde nahezu jeder Zauberversuch nahe bei relevanten Gebäuden instant von Watchern entdeckt, jede brachialere Aktion rief ziemlich fix HanSec auf den Plan (spielen Hamburg, ADL) und wer sich mit Konsöldnern anlegte konnte damit rechnen das die guten nach 2LMG Salven Volltreffern noch zurückschießen (was hat mein Rigger geflucht).
Diesem gefühlten Bild von übermächtiger Totalüberwachung steht der Run aus "Schattenläufer" entgegen, den ich grade lese. Dort lassen einem Watcher schon mal Zeit für ne flüchtige Überprüfung, LoneStar tappt ähnlich im Dunkeln wie die heutige Polizei und die Runnergruppe steigt mithilfe einer Ablenkung mehr oder weniger problemlos in ein KonHQ/Labor ein um dort bei der Flucht fröhlich Wachen umzupusten.
Was ist realistisch? Vor diesem Hintergrund mal mein geplanter Run:
Grün markiert: Hintergrundinfo
Rot markiert: Unsicherheiten
Erster Teil: Beschattung / Diebstahl
1.1 Der Auftrag
Nachdem den Runner über ihre jeweiligen Quellen der Auftrag angeboten wurde, treffen sie Herrn Schmidt in einem ruhigen Restaurant am Westrand von Altona. Er umreisst den Auftrag, bei dem es darum geht einen Kurier abzufangen der sich im Laufe der nächsten zwei Tage mit einem Kontaktmann am nördlichen Elbufer bei der Theodor Storm Brücke treffen wird.
[IMG:http://www.shadowhelix.de/images/thumb/4/49/Hamburg_2070.jpg/716px-Hamburg_2070.jpg]
Primärziele sind:
A) Beschaffung der Ware
B) Unauffälligkeit (keine Zeugen)
Sekundärziel:
C) Austausch der Ware, unbemerkt von Kurier
Für erfolgreiche Erledigung der Primärziele wird eine Belohnung von 8.000Y pro Kopf versprochen, mit einem Bonus von weiteren 10.000 bei Erfüllung des Sekundärziels.
Das Sekundärziel wird nur durch wirklich gute Ideen und gutes Timing möglich sein. Der Bote ist kein Idiot und wird den Koffer nicht von sich aus unbeaufsichtigt lassen. Erfüllung des Sekundärziels senkt die Schwierigkeit im späteren Verlauf des Runs, später mehr.
- Auf Nachfrage werden weitere Details zum Kurier genannt (Elf, männlich, Statur und Gesicht), Wahrnehmungsproben bei der Suche nach ihm erleichtert um 1
- Bei einer erfolgreichen Probe auf Verhandlung werden der Gruppe Spesen in Höhe von max 15.000Y zugestanden (relevant für Fake SINs, Datensuche etc)
Erscheint mir in Relation zum Gesamtlohn etwas viel, aber die dreckigen PG's haben zu großen Teilen schlichtweg keine vernünftigen Fake SINs. Eigentlich müssen sie dafür noch leiden [/color]
1.2 Das Treffen
Leichte Proben auf Matrixsuche/Legwork/Ortskenntnis etc verschaffen den Runnern Infos zu guten Aussichtspositionen an der Übergabestelle:
- Ein angrenzendes Hotelzimmer (Guter Überblick, warm, 1000Y die Nacht)
- Eine Hütte am Pier (Guter Überblick, warm, mit ein bisschen Schlösserknacken "kostenlos". Chance das der Besitzer erscheint)
- Bänke an der Promenade (Kostenlos, aber kalt, zu langes herumlungern mit Decke könnte den ein oder anderen Ordnungshüter aufmerksam machen)
Kühler, Wolkenverhangener Abend. Die Promenade wird von gelegentlichen Spaziergängern bevölkert, auf der angrenzenden Zufahrt zur Brücke herrscht rund um die Uhr reger Verkehr.
Am frühen Abend des 2ten Tags erscheint der gesuchte Elf, langhaarig, in unauffälligen Studentenklamotten und mit Tragetasche Er setzt sich an eine Bank am Ufer und wartet. Kurze Zeit später erscheint ein Mann mittleren Alters mit einem kleinen Rucksack, setzt sich eine Weile neben den Elf, schwingt den Rucksack (aus Sicht der Runner) zwischen die Beine und beide schauen eine Weile aufs Meer. Nach etwa 10min geht der Mann mittleren Alters (jetzt natürlich ohne Rucksack). Der Student entfernt sich kurze Zeit später entlang der Promenade.
Beschatten auf der Promenade ist mit leichten, beschatten von Fenstern aus ohne Probe möglich. Zugriff führt auf dem offenen Gelände zur Entdeckung durch den Elf, der daraufhin flüchtet. Es ist weiterhin möglich ihn zu verfolgen, das Sekundärziel jedoch gescheitert. Im folgenden beginnt..
1.3 die Jagd
Hierzu lässt sich nicht viel schreiben, denn ich will diesen Abschnitt so flexibel wie möglich halten um den Runnern Möglichkeiten zu geben das ganze kreativ zu lösen. Folgende Eckpunkte/Stationen bilden das Setting:
- Terminal Moorfleeten (Menschenmenge, SIN Überprüfung) (Wie tot sind sie, wenn sie da patzen?)
- Elf besteigt in jedem Fall sichtbar für die Runner ein Buslinie richtung Elbufer neue Mitte
- Es beginnt zu regnen, einsetzende Dunkelheit
- Fährüberfahrt nach St. Pauli (Elf über Bord? )
- St.Pauli (Menschenmenge, Huren drängen sich bei männlichen Runnern auf, betrunkene Männer bei weiblichen, allgemeine Reizüberflutung)
- Sollte die Gruppe den Elf verlieren ist noch sichtbar wie er in ein Kaufhaus/sonstigen Club vor dem Regen flüchtet
(-- Kaufhaus/Club: Evtl kurzes Intermezzo mit Kaufhaussecurity, Gangern. Elf verlässt mit Regenmantel bzw nach kurzer Zeit ohne den Laden)
- Weiter durch Ost-Altona zum Elbufer, Sicherheitsstufe sinkt Menschenmenge lässt nach, falls sie ihn noch nicht haben steigt hier die Chance ihn in ner Gasse verschwinden zu lassen
- Überfahrt zu den Docks
- An den Docks (Blohm&Voss) angekommen wird der Elf von zwei Männern in ein Auto gebeten. Allerletzte Chance brachial an die Ware zu kommen, mit entsprechenden Folgen
1.4 Die Übergabe
Sollten die Runner die Ware an sich gebracht, aber den Kurier beseitigt oder sonstwie Aufmerksamkeit erregt haben finden sie den vereinbarten Treffpunkt (Hinterhofparklplatz) leer vor.
Schnell angesagte Wahrnehmungsproben erkennen je nach angesagtem Bereich Schatten hinter den Fenstern bzw einen freundlichen roten Punkt der über den Boden auf sie zuwandert. Lange Rede kurzer Sinn, letzte Chance in Deckung zu gehn :wink:
Eine verfeindete Runnergruppe eröffnet das Feuer im angelegten Hinterhalt. Angepeilt ist eine ähnlich starke, ähnlich ausgewogene Gruppe wie die, die spielt.
Sollten die Runner paranoid genug sein die Umgebung vorher zu durchsuchen finden sie Einbruchspuren an den Türen des angrenzenden Hauses und haben, falls sie die richtigen Schlüsse ziehn, ihrerseits Chancen die anderen zu überraschen.
Nach dem hoffentlich überstandenen Feuergefecht finden die Runner ihre gefesselten Kontaktpersonen die ihnen 10.000 pro Kopf für die Rettung versprechen.
Wurde die Mission davor komplett unentdeckt gelöst und die Ware ausgetauscht erwartet sie lediglich der Lieferwagen mit Kontaktperson, die ihnen Geld und Bonus überreicht.
Soweit zum ersten Teil, jetzt wirds kritisch.
Zweiter Teil: Infiltration
2.1 Der Auftrag
Die Kontaktperson bedankt sich für die (mehr oder weniger) gute Ausführung des Auftrags und bietet einen Folgeauftrag an, bei dem 50.000 pro Kopf +Spesen und Equipment den Runnern die Pipi in die Augen treiben sollten. Vor Zusage, keine nähere Information, wie sich das gehört.
Bei Zusage eröffnet sie ihnen, das sich im Koffer Passkeys für die neue Sicherheitsanlage der Blohm&Voß Werften befinden.
Mit denen gedenkt man noch am selben Abend (sofern die Runner oder das verschwinden des Elfs bemerkt wurden), oder einige Tage später bei der Werft einzusteigen.
Weiß der Kon von dem Diebstahl bleiben die Passkeys zwar noch kurze Zeit gültig und öffnen Türen innerhalb des Komplexes, werden jedoch auch die Aufmerksamkeit der ohnehin verstärkten Konsicherheit auf die Benutzer lenken. Dementsprechend sollte man sie mit vorsicht genießen, oder als gezielte Falschinformation einsetzen...drück doch mal dem netten Ganger von nebenan die Karte zur Chefetage in die Hand :wink:
Alle Runner werden bei Bedarf mit leichter MiltechPanzerung mit QuickRelease und Ruthemium Polymer Überzug ausgestattet.
Hin gehts im Schutze der Dunkelheit per Boot, ein zweites Einsatzteam des Kons sorgt für Ablenkung.
Ziel ist es zu einem markierten Laborbereich zu gelangen, Daten zu stehlen und die Originale zu vernichten (Datenlöschung oder ganz konservativ die Elektronik zerschrötern)
2.2. Der Run
Hier gibts wieder nicht viel zu sagen. Runnergruppe und Konteam fahren im Schutze der Nacht per Boot zu entgegengesetzten Punkten der Werft und verschaffen sich mit Passkeys oder krasser Hackingprobe Zutritt, während oben ne evtl organisierte Ablenkung läuft, oder eben nicht.
Für das innere wird n Plan gezeichnet, mit Kameras, Türen, Deckung etc.
Hier kommt nun die Frage auf mit wieviel Widerstand zu rechnen ist. Ich wollte Kongardisten vereinzelt patroullieren lassen und da konzentriert, aber mit leichter Verzögerung auftreten lassen wo die Runner wie auch immer Aufmerksamkeit auf sich gezogen haben. Passkeys höherer Stufe ziehen dabei mehr Aufmerksamkeit auf sich, sprich sollte eine Ablenkung damit anderswo durchs Gebäude rennen hat der das gros der Sicherheit am Hintern. Ist das nachvollziehbar, sprich kommen die Runner da drauf?
Die Security wollte ich stärketechnisch bei etwa 300BP ansiedeln. Gut trainiert und ausgerüstet, sparsam mit Cyberware. Zu schwach?
Im Ziellabor bei der Konsole angekommen ertönt der Alarm - bei den Runnern. Funkkontakt zum anderen Team bleibt unbeantwortet. Wer glaubt denn im Ernst daran das ein Kon seine SpecOps als Ablenkung für ein Runnerteam verheizt und nicht umgekehrt . Ab jetzt heisst es fliehn. Sollten die Runner jetzt noch die Eier haben den Hack durchzuziehn - die Zahl der Security zwischen ihnen und dem Ausgang erhöht sich pro Minute um 5. Mögliche Fluchtrouten sind der Weg zurück zum Boot, und der Kanalisationsanschluss der Werft, auf dem Plan ersichtlich.
Schaffen sie es zum Ausgang gerät das Boot unter Feuer, sollte es sinken rettet der QuickRelease. Im Stadtgebiet ist die Verseuchung der Elbe unschön aber nicht lethal^^ Im dunklen Wasser können sie entkommen. Die Kanalisation verlangt evtl ebenfalls Quickrelease um durch den Schacht zu kommen und wartet bei Bedarf mit ein paar Ghulen oder Messerstechern auf.
Wie man sieht will ich nicht das sie die doch recht teure Militärpanzerung einfach behalten. Ist das zu sehr erzwungen und ich sollte sie lieber einfach beim Kon zurückverlangen?
Zurück beim überraschten Kon gibt es 30.000 pro Kopf, bzw die verabredeten 50k bei erfolgreichem Auftrag und ein nettes bisschen Ruf für das überlebte Himmelfahrtskommando, zusammen mit dem Versprechen das die Runner jederzeit wieder gerne als Ablenkung arbeiten dürfen :wink:
Soweit die Überlegungen bisher und danke an alle dies sich komplett durchgelesen haben.
Fragen/Meinungen/Anregungen? Lässt sich das alles so durchziehn, oder ist die Idee mit Blohm&Voß zu hoch gegriffen? Die Idee mit dem Kurier fand ich ganz nett, da wir sowas noch nicht hatten, aber es taugt halt für sich allein genommen nicht wirklich als Höhepunkt eines Runs