Wir haben zu SR3 Zeiten mehrmals in der SOX gespielt.
Der leichteste Aufhänger ohne Railroading ist immer noch ein (gut bezahlter) Auftrag, dessen Ziel in der SOX liegt. Das kann, wie bei uns, eine einfache Konzernanlage sein. Es wäre aber auch möglich, die Runner nach "Vor-Cattenom"-Gegenständen/Infos suchen zu lassen.
Als Opposition bietet sich eigentlich vieles an:
- Umweltgefahren (von der stetigen Radioaktivität bis hin zu Manalöchern)
- Critter (und - oh Wunder - sie sind mutiert!)
- Konzerntruppen und MET (die die Runner gezielt suchen können oder ihnen nur über den Weg laufen)
- die Glowpunks (toxische Schamanen, anyone?)
- und zu guter Letzt natürlich: der Weg nach draussen!
Was das beschriebene "Massaker" angeht: wohl falsch taktiert. Angesichts der technischen Übermacht werden die Punks alles nutzen, was geht.
Konkret heißt das:
- Umwelt: Die Punks kennen das Gelände und sollten es perfekt für sich nutzen können. Sie sollten versuchen, die Runner auf unsicheres Terrain zu locken, wo diese entweder durch Geländegefahren draufgehen (in eine Sickergrube eingebrochen) oder in den Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt sind (wer rennt noch, wenn man erst bemerkt, dass man schon mitten in einem Minenfeld ist).
- Ggf. kann auch versucht werden, Critter in die Nähe der Runner zu locken (oder umgekehrt). Der Critter hat nen leckeren Snack und man selbst die Waffen :wink:
- Selbiges für Konzernpatroullien. Hier besteht natürlich die Gefahr durch Verstärkung. Aber wenn sich beide Seiten den Schädel einhauen, kann man vielleicht das ein oder andere abstauben/fleddern.
- Grundsätzlich sollten die Punks ne Hit-and-Run-Methode anwenden. Besonders gut funktioniert das, wenn die Runner längerfristig dort sind und auch mal campieren müssen. Nach ein bis zwei durchwachten Nächten durch "seltsame Geräusche"/"Angriff"-Rufe/ improvisierte Schlagzeugmusik sollten die Runner erstmal weichgeklopft sein. Ansonsten alles, was sie aufhält/erschöpft: rostige Nägel, Gifte, Bolzen aus dem Hinterhalt, Bäreneisen (Nicht unbedingt tödlich - aber zeitraubend, man will sich in der SOX garantiert keine Infektion holen).
Im besten Fall sollten die Runner gar Nichts sehen, ansonsten vielleicht Bewegungen im Schatten --> gib ihnen keine Ziele
Ach ja, falls die Runner mit den Nerven am Ende sind, ist es Zeit, ihnen Ziele zu geben. Idealerweise Vogelscheuchen (wenn die Runner bislang keine menschliche Silhouette gesehen haben, werden sie schon schießen, bevor du mit der Beschreibung der "schattenhaften Gestalt im langen Mantel, die mit ner Armbrust zielt" fertig bist)
Was die Frage nach der Ausrüstung der Punks betrifft:
-Gift: Also mit den Gegenständen, die ich in unmittelbarer Nähe habe, kann ich spontan 3 Giftsorten herstellen. Improvisation ist alles. Als simpelste Methode ließe sich hier das Nutzen von Leichengift anführen, was in Afrika durchaus gebräuchlich ist. Auch Giftpflanzen zu verwenden stellt jetzt keine höhere Wissenschaft dar. Wohlgemerkt: Wir reden hier nicht von "Peng-du-bist-tot" Supergiften, sondern von Sachen, die in der Masse wirken und eher schwächen als töten sollen.
- Sprengstoffe/Munition: Die SOX ist, wenn man manche Beschreibungen liest, wohl auch der größte Truppenübungsplatz Deuschlands. Und es steht zu bezweifeln, dass die gerade dort brav sauber machen. Mit etwas Zeit und Mühe findet man also genügend Zündversager, aus denen man das Pulver entfernen kann. Von möglichen Vorräten, die z.B. Steinbrüche dort lagerten oder improvisierten Sprengstoffen gar nicht zu reden.
Übrigens: Glowpunks kann man durchaus auch als Unterstützung einbauen! Schließlich können sich die Herren dafür entscheiden, dass es evtl. billiger (blut-und eingeweidetechnisch) kommt, wenn man den Neulingen einen Führer (Wasser/ne Unterkunft/Infos...) zur Verfügung stellt und dafür ein paar Gegenstände, ne Waffe, Muni o.ä. bekommt. Man sollt sich halt evtl. für ne Vorgehensweise entscheiden (Nicht:"Tja, wir konnten euch leider nicht umbringen... braucht ihr vielleicht Hilfe?" )
Abschließend kann ich nur sagen, dass die Flucht nicht einfach ist. Einmal hatten wir Konzernunterstützung (was bitter nötig war), nachdem wir Beweise für Schweinereien von Proteus gesammelt haben. Beim nächsten Mal ist der Charakter (ein anderer) bei der Flucht gestorben (Mauer + Drohnen + Minenfeld + vorherige Wunden + Radioaktivität = viel zu viel)