Beiträge von Hideo

    Errrm... ich kann Warentesters Standpunkt durchaus verstehen.
    Ein "grundlegendes" Verständnis (bzw. eine Übereinkunft bzgl. der Funktionsweise) ist niemals hinderlich und kann grobe Missverständnisse vermeiden helfen.
    Sicherlich kann man nicht alles klären, was einerseits an "gibts (noch) nicht" scheitern kann (technische Entwicklungen konnte noch niemals jemand gut vorwegnehemen) oder auch an "Das ist reines Balancing" (sprich: Die Autoren hatten schlichtweg keine Ahnung).


    Beim Gasventil würd ich auf eine Mischung aus beidem tippen :)


    Prinzipiell könnte man das Gasventil als simple Gasentnahme sehen, wie sie bei Gasdruckladern verwendet wird, ABER: wenn Gas abgezweigt wird, wirkt sich das auch auf die Power des Geschosses aus. --> unwahrscheinlich.


    Die Rückstoßbremse ala Marder (Rücklaufbrems und Vorholvorrichtung :D ) erscheint einerseits platzmäßig problematisch und hat andererseits mit Gas überhaupt nichts zu tun (pneumatisch). --> auch nicht


    Somit bleibt , wenn man von irgendwelchen physikalischen Umlenkungen des Rückstoßes ala Gyromount mal absieht, eigentlich nur eine kontrollierte Abgabe der Treibgase. Das wäre z.B. ein Kompensator. Prinzipiell könnte ich mir vorstellen, dass die kontrollierte Expansion auch über ein Kammersystem innerhalb der Waffe möglich wäre (inwiefern das jetzt platztechnisch tatsächlich noch machbar ist - vor allem, wenn man per Arsenal noch rumbasteln will - sei dahingestellt). Die Unmöglichkeit eines Schalldämpfers könnte man (pseudo)wissenschaftlich damit erklären, dass die Konstruktionsweise des SD die kontrollierte Expansion beeinflusst bzw. unmöglich macht.


    Das ist jetzt sicherlich kein waffentechnisch einwandfreier Befund (ich höre die üblichen Verdächtigen schon unken), sollte aber ausreichen.
    Ich denke, dass sich die Autoren hier (wieder mal) schlichtweg keine Gedanken gemacht haben, sondern einen netten Mod wollten, der aber nicht übermächtig (SD!) werden sollte.

    Ob Greifteams Betäubungsmuni etc. verwenden (oder auch nur bereitstellen) hängt grundsätzlich vom Ziel des Auftrags ab.
    Wenn Herr Llofwyr sagt, dass Team Weiß ihm gegen den Strich geht und er sie tot sehen will, gibts keine Gelmun (dafür evtl. APDS :P ).
    Wenn er sich aber lieber mit den Teammitgliedern unterhalten möchte...
    (Abgesehen davon halt ich nicht viel von der Devise "Kon rächt sich" - aber das gehört jetzt nicht hierher)
    Gelmunieinsatz von Seiten der Runner wird wahrscheinlich nicht bewirken, dass sie mit Glacehandschuhen behandelt werden. Aber es könnte den Unterschied zwischen "Tot oder Lebendig" und "Vorzugsweise tot" ausmachen. Auswirkungen haben wird es eher innerhalb der Schatten (mit Gel kriegt man nicht so leicht nen Ruf als Schlächter - gilt allerdings nicht für SMGs mit Gel) und in Bezug auf private Racheakte von Angehörigen.


    BTT:
    Ich würde nicht per default einen schlechten Ruf vergeben.
    - kommt auf den Spielstil an (spiel ich Hooder oder doch eher zu allem entschlossene Outlaws?)
    - kommt auf die Umstände an (Kann der Ruf überhaupt die Runde machen? Gibt es Zeugen?)
    - negatives Verhalten der Spieler (rauben, morden, brandschatzen) würd ich zunächst eher OOP diskutieren. Sobald sie aber wissen, dass die Aktionen Konsequenzen nach sich ziehen können, würde ich diese auch eiskalt verhängen (Racheakte, Polizeiarbeit, schlechter Ruf,...)

    Angesichts der zu erwartenden Einsatzdauer (zumindest Spezialeinheiten haben heutzutage Begrenzungen der Dienstzeit) könnte fitspritzen tatsächlich eine Möglichkeit sein (sofern du dich auf Anabolika,etc. beziehst - Kampfdrogen wohl eher nicht).
    Und für ein EINSATZTEAM spielt der psychologische Faktor eine entscheidende Rolle. Es geht hier,wohlgemerkt, nicht um das Wohlfühlen des Teammates!
    Aber angesichts des Einsatzspektrums der Einheiten (Geiselbefreiung, Agieren in empfindlicher Umgebung/ Menschenmassen) spielt die psychologische Festigkeit eine entscheidende Rolle. Kein Konzern wird riskieren, Einheiten in solche Missionen zu schicken, wenn die Gefahr besteht, dass dadurch Personal oder Einrichtung überproportional gefährdet werden. Wie das Ganze antrainiert wird (VR-Counseling, Stresstests, psychologische Betreuung/Auswahl) ist nebensächlich.
    Und was die depressiven Cyberzombies angeht: Die Teams werden eher leicht bis mittel vercybert sein (siehe kurze Einsatzzeit + Wartungskosten)
    Für die richtig harten Jungs haben die Kons aber sicherlich auch schwerere Kaliber griffbereit.

    "rainmaker" schrieb:


    Ich kann in Sekunden die heftigsten Verschlüsslungen knacken, die Datenmengen von Milliarden SIMSIM-User berechnen und versenden, aber die reine RFID-Datenmenge schaffen meine Systeme nicht mehr ... das klingt für mich nicht sehr realistisch.
    Und dafür gibt es Agenten ... und selbst eine einfache Vorratsdatenspeicherung reicht um im Nachgang spuren zu finden.


    Naja, wieviele User gibt es und wie viele RFID-Tags? Ich denke doch, dass die Datenmenge da erheblich größer ausfallen sollte (nachdem im GRW afair sogar die Hamburgerverpackung als gerifd beschrieben wird). Und auch Agenten lösen nicht das Problem, dass die "letzte Instanz" immer ein Mensch ist. Der Agent kann keine Fahndung ausschreiben - der Officer schon. Dass die Daten gespeichert werden und dass die Bombe immer noch irgendwann platzen kann, will ich gar nicht bestreiten. Ob die Runner das erleben/dann noch verfolgt werden können (Verjährung), steht auf einem anderen Blatt.


    Wie ich schon sagte, dass das ganze anwendbar ist (wenn ein Runner verdächtigt wird/ wenn das Verbrechen entsprechendes Interesse weckt) bestreite ich nicht. Aber ich denke nicht, dass LS/Ares/... das als Standardprozedur durchführt.

    Zitat

    Ares braucht "nur" rauszufinden wer den Gegegenstand mit dem RFID xy gekauft hat (dabei reicht schon ein Gegenstand von Ares oder einer Ihrer Töchter ... damit noch nicht mal auf "fremden" Gebiet suchen). Diese SIN wird dann genauer überprüft und sich gemerkt ... sollte die SIN nicht auffliegen, wird sie spätestens beim zweiten (oder dritten) mal wo die SIN an einem Tatort auftaucht als Verdächtig eingestuft ... jetzt könnte man versuchen diese SIN aufzuspüren ... über kurz oder lang wird sie zum Runner führen (außer er nutzt die SIN nicht mehr ... und selbst dann).


    1. Welchen Gegenstand? Zunächst muss doch mal klar sein, dass der Gegenstand nicht dorthin gehört. Oder geben sämtliche Angestellten eine Liste mit ihren Neuerwerbungen an Ares raus? Sprich: ich brauch die Tatzeit, den Tatort und kann dann eingrenzen (was schon schwieriger wird, wenn es ne Menschenmenge gibt und Distanzwaffen erhöhen die Schwierigkeit der Eingrenzung ebenfalls). So sehe ich das zumindest (oder hab ich irgendwo nen Denkfehler?)
    2. Wer gegen Ares läuft, sollte schon so schlau sein, das nicht unbedingt mit Ausrüstung des Kons zu machen, die getaggt ist (auch hierzu gab es schon Diskussionen bzgl. Sicherheitssperren in Waffen, die eine Benutzung auf Kongelände verhindern). Ja, es gibt Tochterunternehmen, stille Teilhaberschaft etc. Aber im gleichen Maße, in dem es für Joe Runner schwieriger wird, herauszufinden, ob xy noch zu Ares gehört, dürfte es für den Kon schwieriger werden interne Daten zu erhalten.
    3. Gibt es Faktoren, die die Erwerbsbeziehung undeutlich machen. Was ist mit Geschenken, Tauschbörsen, Fundsachen, der Kleidersammlung? Wird da jedesmal die RFID geändert (bitte nicht zynisch auffassen: der Punkt interessiert mich wirklich). Und gerade die relevanten Gegenstände (Waffen, Panzerung, Ausrüstung) werden gern über Schattenquellen besorgt, wo der RFID-Zusammenhang definitiv nicht gegeben ist.
    4. Mag spitzfindig sein, aber: All das beweist lediglich, dass sich Gegenstände, die ich erworben habe, im Konzerngelände befanden bzw. von einer Person (ggf. nicht mal das : Anthropoformen) auf Konzerngelände benutzt wurden.


    ---> Macht mich das verdächtig: Jein (es macht denjenigen verdächtig, dem die meisten Gegenstände, die ich trage, laut RFID gehören)
    Reicht es für legale Aktionen breits aus: zunächst Nein
    Grundsätzlich geb ich dir aber Recht, dass ein mehrmaliges Auffallen Konsequenzen nach sich ziehen wird.


    Was kann Joe Runner tun:
    - keine Ausrüstung des Ziels verwenden
    - ggf. eine niedrigstufige SIN als Einkaufszettel für viele (identische) Ausrüstungssätze verwenden und danach dumpen (könnte allerdings noch Probleme bergen)
    - Ausrüstung aus "Gebrauchtquellen" verwenden
    - Ausrüstung und SINs regelmäßig dumpen

    "Igi" schrieb:

    Ein hochgepowertes SC-Runnerteam, das aber total planlos und schießwütig alles regelt, kann auch von einen vom SL geschickt eingesetzten NSC-Kon-Team ausgeschaltet werden. Einfach indem die SL geschickt dieses einsetzt und sich die Fehler der SC zu nutzen macht.


    Das spiegelt im Grunde den Fakt Taktik und Ausbildung. Sie mögen vielleicht schlechter schießen können (regeltechnisch schlechtere Werte haben) haben dafür aber eine gute Ausbildung genossen und gehen überlegt vor. Das kannst du schwer in Werte packen.


    Und genau das gehört für mich ebenfalls zum angleichen an die SCs.


    Damit gibst du dir schon selbst die Antwort.
    Wenn sie (die SC) planlos und schießwütig vorgehen, dann verpass ihnen einen Dämpfer.
    Und sowas ist mit dem 0815-Konzernteam wesentlich wirksamer als mit dem Super-"Wir sind alle Ryan Mercury"-Sonderteam :wink:
    Wenn sie davonkommen (was in der Regel dann eher daran liegt, dass sie diszipliniert zusammenarbeiten), dann lass sie. Die Spieler haben auch ein Recht darauf, zu bemerken, wie ihre Chars mächtiger werden.
    Eine Rüstungsspirale loszutreten ala "die haben Werte von X/ Waffen mit X Schaden, also müssen meine Gardisten das auch haben" führt zu nichts. Schlimmstenfalls laufen die Chars dann irgendwann nur mehr mit Sturmgewehren und APDS rum und begründen das (zu Recht :!: ) damit, dass alle Ganger plötzlich zu Olympiaanwärtern in den Disziplinen Pistole und Nahkampf geworden sind.
    (Vgl. das Spiel "Oblivion": Gegnerstärke passt sich dem SC an... war nicht so beliebt!)


    BTT:
    Ich persönlich würd die Wissenfertigkeiten und Kommunikation des Kon-Teams nicht vernachlässigen.
    Das Team sollte möglichst immer nen Informationsvorsprung (wo sind die Gegner ungefähr? Welche Waffen? Wo sind ungeschützte Flanken?) besitzen, der durchaus auch würfeltechnisch (Battletac :!: ) durchschlägt.
    Körperliche Fähigkeiten sollten durch die Bank überdurchschnittlich sein (Auswahl!), das Basistraining (Zweitwaffe, Nahkampf, etc.) sollte mindestens auf dem Level eines normalen (Straßen-)Polizisten liegen, die Hauptwaffenfähigkeit etwas höher.
    Die eigentlichen Vorteile eines solchen Teams sollten (wie z.B. beim SEK,etc.) nicht unbedingt in abnorm höheren Fähigkeiten, sondern im koordinierten, tatischen Vorgehen und einer besseren Ausrüstung als Joe Konzerngardist liegen. Auch die Professionalitätsstufe (gibts die in SR4 noch? Hab mich noch nicht so stark eingelesen) sollte höher liegen, um die psychologische Auswahl der Bewerber (durch "Interviews", Belastungstests in Stresssituationen, etc.) widerzuspiegeln.

    Wir haben zu SR3 Zeiten mehrmals in der SOX gespielt.
    Der leichteste Aufhänger ohne Railroading ist immer noch ein (gut bezahlter) Auftrag, dessen Ziel in der SOX liegt. Das kann, wie bei uns, eine einfache Konzernanlage sein. Es wäre aber auch möglich, die Runner nach "Vor-Cattenom"-Gegenständen/Infos suchen zu lassen.
    Als Opposition bietet sich eigentlich vieles an:
    - Umweltgefahren (von der stetigen Radioaktivität bis hin zu Manalöchern)
    - Critter (und - oh Wunder - sie sind mutiert!)
    - Konzerntruppen und MET (die die Runner gezielt suchen können oder ihnen nur über den Weg laufen)
    - die Glowpunks (toxische Schamanen, anyone?)
    - und zu guter Letzt natürlich: der Weg nach draussen!


    Was das beschriebene "Massaker" angeht: wohl falsch taktiert. Angesichts der technischen Übermacht werden die Punks alles nutzen, was geht.
    Konkret heißt das:
    - Umwelt: Die Punks kennen das Gelände und sollten es perfekt für sich nutzen können. Sie sollten versuchen, die Runner auf unsicheres Terrain zu locken, wo diese entweder durch Geländegefahren draufgehen (in eine Sickergrube eingebrochen) oder in den Handlungsmöglichkeiten eingeschränkt sind (wer rennt noch, wenn man erst bemerkt, dass man schon mitten in einem Minenfeld ist).
    - Ggf. kann auch versucht werden, Critter in die Nähe der Runner zu locken (oder umgekehrt). Der Critter hat nen leckeren Snack und man selbst die Waffen :wink:
    - Selbiges für Konzernpatroullien. Hier besteht natürlich die Gefahr durch Verstärkung. Aber wenn sich beide Seiten den Schädel einhauen, kann man vielleicht das ein oder andere abstauben/fleddern.
    - Grundsätzlich sollten die Punks ne Hit-and-Run-Methode anwenden. Besonders gut funktioniert das, wenn die Runner längerfristig dort sind und auch mal campieren müssen. Nach ein bis zwei durchwachten Nächten durch "seltsame Geräusche"/"Angriff"-Rufe/ improvisierte Schlagzeugmusik sollten die Runner erstmal weichgeklopft sein. Ansonsten alles, was sie aufhält/erschöpft: rostige Nägel, Gifte, Bolzen aus dem Hinterhalt, Bäreneisen (Nicht unbedingt tödlich - aber zeitraubend, man will sich in der SOX garantiert keine Infektion holen).
    Im besten Fall sollten die Runner gar Nichts sehen, ansonsten vielleicht Bewegungen im Schatten --> gib ihnen keine Ziele
    Ach ja, falls die Runner mit den Nerven am Ende sind, ist es Zeit, ihnen Ziele zu geben. Idealerweise Vogelscheuchen (wenn die Runner bislang keine menschliche Silhouette gesehen haben, werden sie schon schießen, bevor du mit der Beschreibung der "schattenhaften Gestalt im langen Mantel, die mit ner Armbrust zielt" fertig bist)


    Was die Frage nach der Ausrüstung der Punks betrifft:
    -Gift: Also mit den Gegenständen, die ich in unmittelbarer Nähe habe, kann ich spontan 3 Giftsorten herstellen. Improvisation ist alles. Als simpelste Methode ließe sich hier das Nutzen von Leichengift anführen, was in Afrika durchaus gebräuchlich ist. Auch Giftpflanzen zu verwenden stellt jetzt keine höhere Wissenschaft dar. Wohlgemerkt: Wir reden hier nicht von "Peng-du-bist-tot" Supergiften, sondern von Sachen, die in der Masse wirken und eher schwächen als töten sollen.
    - Sprengstoffe/Munition: Die SOX ist, wenn man manche Beschreibungen liest, wohl auch der größte Truppenübungsplatz Deuschlands. Und es steht zu bezweifeln, dass die gerade dort brav sauber machen. Mit etwas Zeit und Mühe findet man also genügend Zündversager, aus denen man das Pulver entfernen kann. Von möglichen Vorräten, die z.B. Steinbrüche dort lagerten oder improvisierten Sprengstoffen gar nicht zu reden.


    Übrigens: Glowpunks kann man durchaus auch als Unterstützung einbauen! Schließlich können sich die Herren dafür entscheiden, dass es evtl. billiger (blut-und eingeweidetechnisch) kommt, wenn man den Neulingen einen Führer (Wasser/ne Unterkunft/Infos...) zur Verfügung stellt und dafür ein paar Gegenstände, ne Waffe, Muni o.ä. bekommt. Man sollt sich halt evtl. für ne Vorgehensweise entscheiden (Nicht:"Tja, wir konnten euch leider nicht umbringen... braucht ihr vielleicht Hilfe?" :lol: )


    Abschließend kann ich nur sagen, dass die Flucht nicht einfach ist. Einmal hatten wir Konzernunterstützung (was bitter nötig war), nachdem wir Beweise für Schweinereien von Proteus gesammelt haben. Beim nächsten Mal ist der Charakter (ein anderer) bei der Flucht gestorben (Mauer + Drohnen + Minenfeld + vorherige Wunden + Radioaktivität = viel zu viel)

    Naja,


    wenn ich IRL realistisch "spiele", dann sollte auch Internetkriminalität unmöglich, bzw. leicht zu ahnden sein (IP-Adresse, Providerdaten, etc.)
    Ist sie aber nicht. Technische Machbarkeit sagt noch nichts über die tatsächliche Umsetzbarkeit aus.
    Das Problem gab es doch schon in SR3 Zeiten: falsche SINs (Stichwort Pflege der SIN/ Suche nach Personen via Bild/Beschreibung) müssten in kürzester Zeit auffliegen, Fahrzeuge locker zu verfolgen sein (es muss doch auffallen, wenn der Transponder erst ein Signal und kurz darauf ein anderes abgibt).


    Wenn (oder besser:falls) man das ganze erklären will, braucht man eigentlich bloß auf die schiere Datenmenge verweisen. Wenn alles verRIFD ist, gibt es Milliarden von potentiellen Spuren. Und auch, wenn die KI-Entwicklung weiter ist (Sprites, etc.), gibt ein Computer keinen Haftbefehl raus. Es wird immer noch ein Officer am Schreibtisch sitzen und Fall für Fall prüfen. Zudem dürfte man sich evtl. auf die üblichen Kompetenzstreitigkeiten verlassen können.
    Wenn bei Ares eingebrochen wird, gilt Konrecht. Jetzt können die Konnies sicherlich alle aktiven RIFDs am Tatort und zur Tatzeit eingrenzen. Und sie verfolgen. So ziemlich genau bis zur Grenze des Konzernbereichs. So what. Und ob die Konzerner die Daten der Commlinks bis zum letzten My auslesen können oder dürfen würd ich jetzt auch nicht unbedingt unterschreiben.


    Natürlich heißt das nicht, dass eine Suche nach Datenspuren nicht sinnvoll sein kann (und gemacht wird), wenn man Verdächtigen X sowieso schon auf dem Kieker hat.


    Davon mal ganz abgesehen:
    Es geht um Waffen! Und bei denen gibt es praktikable Methoden, die RFIDs zu deaktivieren. Desweiteren behaupte ich einfach mal, dass die Schattengemeinde merken würde, wenn zusätzliche Schutzmechanismen (Sicherheitstags, gehärtet, ...) verwendet werden. Und solche kann ich ggf. auch mechanisch (sprich: 2mm-Bohrer o.ä.) deaktivieren.


    P.S.: Wenn ich "1984" erleben will, spiel ich Paranoia

    Erm, Frauen tragen Handtaschen.
    Die wenigsten Frauen dürften sich ohne dieses kleine Accesoire irgendwohin begeben.
    Sofern die Waffe zerlegt wird (Schlitten, Lauf, Magazin, Griffstück) und die Tasche entsprechend gestaltet ist, sollte das zumindest eine oberflächliche Inspektion durchhalten (zumindest denkbar besser, als die schwere Pistole im kleinen Schwarzen).
    Natürlich sollte die Tasche mit all den nötigen und unnötigen Kleinkram gefüllt sein, den Frau braucht. Wenn der Türsteher wirklich meint, er muss die Tasche durchsuchen kann man ihn ja, natürlich erst nachdem er einige Kosmetika, Binden, Tampons oder - Gott bewahre - einen (nicht "ihren") Vibrator ausgepackt hat, mit dezenten Bemerkungen ("Wollen Sie mich vielleicht noch nach Waffen abtasten? Könnte ja sein, dass sich ein Sturmgewehr unter mein Kleid verirrt hat.") die Lust am Schnüffeln vermiesen.


    Wenns dezenter sein soll und man über entsprechende Kontakte verfügt, kann man versuchen, die Waffe im Vorfeld einschmuggeln zu lassen (Geburtstagsgeschenk, Firmenunterlagen, Laptop, etc.).
    Mit entsprechender Tarnidentität kann man es sogar drauf anlegen (Vorsicht Risiko), die Waffe zu behalten. In dem Fall könnte man auch noch eine Zweitwaffe mitführen, die drinnen unauffällig an den eigentlichen Nutzer weitergegeben wird. Dieser sollte dann aber über eine entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit verfügen (Aktentasche, Handtasche, etc.), damit sich kein Gast durch ausgeprägte Beulen gestört fühlt.


    Insgesamt würde ich aber zu einer dezenteren Bewaffnung tendieren, da die Gefahr, in einem Edelschuppen erschossen zu werden, gegen Null laufen sollte.
    Zudem verfügt jeder Club, der sich ne Waffenkontrolle leisten kann über eigene "Problemlöser", die dafür bezahlt werden, sich erschießen zu lassen :wink:
    Wenn ich wirklich das Gefühl habe, die Waffe zu brauchen (Stichwort Hinterhalt - auch wenn das in nem Nobelschuppen eine schelchte Idee ist), ist es besser, das Treffen woanders abzuhalten. Ein guter Johnson sollte die Bedenken verstehen und einem neutralen Ort zustimmen.


    Als "last resort" bieten sich noch Sprengstoffe an, die einem wenigstens den Rückzug decken können (Stichwort: Totmannschaltung). Zwar gibt es Chemodetektoren, doch Sprengstoffe kann man besser tarnen und verteilen, als eine Feuerwaffe (ggf. mehrere kleine, verschweißte Portionen, die erst vor Ort zusammengefügt werden).

    Warentester :


    Richtig. Allerdings bleibt nur die Kugel zurück, was heißt, dass ich mir um die Abdrücke, die das restliche System (Verschluss,etc.) auf der Hülse macht, schon mal keinen Kopf machen brauch (und ja, ein Hülsenfänger oder Aufsammeln reicht auch...).
    Mit einem Waffenschmied sollte es allerdings - angesichts der technischen Möglichkeiten in SR - machen lassen, den Lauf soweit zu verändern (z.B. Züge und Felder nachschleifen), dass keine eindeutige Zuordnung mehr möglich ist. Nichts, was man allzu oft machen kann (Materialverschleiß) und sicher nicht billig, aber ne Möglichkeit für Joe Sammy, sein Lieblingsstück nicht gleich nach jedem Schußwechsel dumpen zu müssen.
    Was die Kugel angeht - ExEx, Frangible, Schrot : alles was sich stark verformt oder keine charakteristischen Laufspuren erhält, erschwert die Nachforschung schon stark.
    Und zu guter Letzt bleibt noch die Entfernung der relevanten Erkennungsmerkmale. Ohne RFID-Chip, Isotopenerkennung, Seriennummer,etc. kann LS die Kugel zwar der Waffe zuordnen und die Waffe einem Hersteller. Aber bei den gängigen Massenprodukten (d.h. keine limitierten 100k Blaser-Jubiläumsedition mit Echtgold und Platin) sollte es das schon gewesen sein. Alles was darüber hinausgeht hängt vom Interesse ab, das die Ermittler am Fall haben (in die Luft geschossen, nen Squatter verwundet, den Polizeipräsidenten erschossen). Gegebenenfalls wird man die ganze Latte an Untersuchungstechniken heranziehen
    (Psychometrie, Molekularuntersuchung von Gewebe/Bopdenspuren an einer Waffe, etc.). Beim sinlosen Ganger von nebenan ist es wahrscheinlicher, dass die Kamera im Untersuchungsraum mal kurz ne Störung hat und die Herren die Schlaghandschuhe auspacken.

    @
    Jack-the-Rigger:


    Ich fürchte, den Satz wirst du niemals anwenden können. Allenfalls, wenn irgendwann eine australische Hinterhofgang innerhalb kürzester Zeit bei euch in den UCAS oder Europa auf der Matte steht, weil ihr nen Botenjungen schief angeschaut habt (In diesem Fall empfehle ich, freundlich lächelnd deine Sachen zu packen und dir nen neuen SL zu suchen).
    Sobald jemand Einfluss, Geld und ein wirkliches Interesse hat, euch zu finden, stehen eure Chance schlecht (was manchmal auch gut so ist - frag dich einfach, wie diese Leute mit sehr viel überflüssigen Geld gerade auf dich kommen, wenn wieder ein lukrativer Auftrag ansteht).
    Die grundlegenden Methoden (insbesondere Magie) wurden ja schon erläutert.
    Was noch nicht genannt wurde sind z.B. Kopfgelder, die wirkliche "eye-opener" sein können. In dem Fall hast du nicht nur das Problem von zufälligen Sichtungen durch Unbeteiligte wie bei einer normalen Fahndung (mit dem Unterschied, dass Joe Normal im Supermarkt genauer aufpasst, vielleicht kriegt er ja die 100k), sondern auch die Möglichkeit, dass deine Unterstützung (und irgendeine Form von Unterstützung wirst du brauchen) zu plaudern beginnt. Und nein, nicht jeder Waffenschieber wird dir den Rücken decken, nur weil du deine Kniften und Mun bei ihm kaufst (und bevor die Frage kommt: Das ruiniert nicht zwangsläufig den Ruf - für Bezahlung und Übermittlung der Informationen lassen sich diskrete Lösungen aushandeln).
    Wenns ganz dicke kommt, kann es auch passieren, dass dein Auftraggeber überwacht oder sogar bereits einkassiert wurde, was weitere Wege eröffnet (Vom einfachen Abhören von Telefonaten bis hin zur fingierten Übergabe). Damit ist insbesondere dann zu rechnen, wenn der Auftraggeber leicht zu erraten ist (Erzfeind, geschäftliche Interessen zu gerade diesem Zeitpunkt, etc.)
    Und zu guter Letzt ist da noch der UFU (unforeseen fuck-up): Zufall, Pech, Murphy, nenn es wie du willst.
    Routinekontrollen, Verwandte/Bekannte des Ziels/ eines Teammitglieds, Streiks, Verkehrsunfälle,...
    ---> wenn dein SL einen Grund finden will, warum man das Team findet, wird ihm das gelingen
    ("Und warum sind sie dem Wagen eigentlich gefolgt, Herr Meier?" "Naja, Herr Kommisar, ich spiele öfter mit Herrn Berger Karten, und daher weiß ich, wie sehr er Mercedes verachtet. Es wäre ihm nie eingefallen, eine Mercedes-Limousine zu schicken. Außerdem hat Sophie am Dienstag immer Klavierunterricht. Immer. Sie hätte sicher erst den Unterricht abgeschlossen, bevor sie ins Krankenhaus gefahren wäre. Da war mir klar, dass da was nicht stimmt.")


    Grundsätzlich dürfte ein professionelles Suchteam die jeweiligen Schwächen der Teammitglieder ausnutzen (dem Sammie wird ein Watcher/Geist hinterhergeschickt, während der Mage lieber von ner Drohne oder nem Satteliten überwacht wird).

    Ist zwar nicht ganz aktuell (Man sollte auch Zeit zum spielen haben :( ), aber in unseren Gruppen gab es einige Kleinigkeiten, die fast immer dabei waren:
    Drahtschere (alternativ auch Schneidbrenner, Multitool,etc.)
    Einmal vergessen und dann nie wieder ("Gut, ihr seid am Zaun. Womit schneidet ihr den Draht eigentlich durch?" 8O )
    Bargeld
    Wurde, glaub ich, noch nicht erwähnt. Jeder hat übliche Formen von Bargeld (Vorkriegswährung, Edelsteine, Gold, Alkoholika...)dabei, um auch in schlechteren Gegenden einkaufen, bestechen bzw. motivieren zu können.
    Ersatzkleidung
    Entweder am Mann oder spätestens im Fluchtfahrzeug. Es macht sich nicht so gut, mit den beliebten Ganzkörpertarnanzügen die Wachtmeister Müller und Meier bei der Routinekontrolle zu schocken.
    Panzertape
    Unsere Alternative zu Kabelbindern (mit denen es doch recht schwer fällt, zu knebeln)
    Messer
    Das wahrscheinlich vielseitigste Werkzeug - unauffällig (es muss nicht immer die Keramik-Rambo-Variante sein), wetterunabhängig, stromunabhängig ... und man kann es sogar als Waffe verwenden
    Medkit
    Somebody gets hurt ... always


    Wenn weitere Personen beteiligt waren (Exfiltration, Bodyguarding, etc.):
    Ordentliche Panzerung für die Ware bzw. den Kunden (je nachdem)
    Sofern Tarnung involviert ist:
    Nicht nur passende Berufskleidung (Vom Overall bis zum Lohnsklavenanzug), sondern auch zusätzliche Accesoires (Werkzeuge, Koffer, o.ä.), in denen ggf. sogar weitere Ausrüstung versteckt werden kann. Und eine handvoll nichtssagender Krempel für die Tasche (Einwegfeuerzeug, Taschentücher, Visitenkarten von Clubs in denen man nie war, Kondome) --> Leere Hosentaschen, die nicht mal ein Krümelchen enthalten, wirken nicht unbedingt unauffällig.

    Mal sehen...


    Sokrates
    zwergischer Rigger. Zu SR2-Zeiten genau einmal gespielt.


    Writhing Snake aka Jonathan Hawke.
    Amerindianischer Strassensam. Hatte sogar einen Tomahawk als Waffe, den er aber afair nie benutzt hat.


    Taz aka Kamada Kojima
    Ein Koborokuru-"Samurai". Eher ein übler Straßenschläger. Der Name kam in Anlehnung an den tasmanischen Teufel.


    Malachias
    Ein Ex-Kreuzritter


    Täuscher aka Janos Hunyadi
    Ein rumänischer Magier


    Llwellynn
    elfischer Mage


    Faust
    zwergischer Söldner


    Knockout
    Trollsam. Wählte seinen Strassennamen als Kampfname bei einem illegalen Gladiatorenkampf in einer düsteren Kneipe aus. Hat sich dann gehalten.


    Schmitti aka Gabriel Steiner
    Ex-Soldat


    Katyusha aka Alexej Vorobjov
    russischer Sam mit Vergangenheit als Henchman