Beiträge von DeepDive

    Schon klar, dass die Karmakosten für so heftige Fähigkeiten (Blitzzauber, Manaball etc...) gerechtfertigt sind, doch um das geht es mir ja gar nicht. ich will hier auch keine Balancing-diskussion lostreten.
    Ich hatte nur unsere Variante des Karma-systems erklärt.


    Mir scheint es nun, dass das karma-System in SR offenbar den meisten irgendwie nicht passt. Das finde ich interessant, vielleicht lag ich bei meiner idee ja gar nicht mal so daneben. Und ich werde mich hüten je mit Mathematiker zusammen zu spielen... :wink:

    "Ultra Violet" schrieb:

    [...] Man schiebt es wie den Bonus halt vor sich her.
    Im Übrigen ist das genau der Weg der in den alten SR Editionen gegangen wurde.


    genau!


    Da finde ich meine Lösung (trotz allen oben genannten Einwänden) einiges Einfacher. Für 10 Karma gibts einen Attributpunkt, egal ob von 3 auf 4 oder von 12 auf 13. :D

    Ohje... habe da offenbar was losgetreten...


    Ich wil nicht rumnörgeln, aber bei deiner liste fehlt was:


    Die Initiationskosten: Diese würden sich dann folgendermassen belaufen: für Stufe 7 [10+3x1], für 8 [10+3x2], für 9 [10+3x4] und für 10 [10+3x5] total [162 + 76] = 238 (wenn ich mich nicht irre). Und ich denke mal, ein StreetSam kann mit 238 Karma auch so einiges zusammenbringen, oder nicht? naja nur ne Überlegung...

    Ultra Violet


    Ja ich habe natürlich nicht alle Details dieser Hausregeln erwähnt, sprengt ein bisschen den Rahmen hier (aber wenn du willst, kann ich das gerne nachholen).
    Um schnell auf deine Punkte einzugehen:


    1) In welchem zusammenhang meinst du? Um neue zu "kaufen"? ErschaffungspunkteRegeln
    2) Du musst wissen, dass wir bei unseren SR-Spielen viel Wert legen auf "Cyberpunk" und weniger Wert auf "Neo aus the Matrix" Die "coolen" Sonnenbrillen und schwarzen Trenchcoats sind bei uns nicht so im trend... Aus diesem Grund siehts bei den Attributen bei uns so aus: Das Attributmaximum ist durch die Rasse gegeben (wobei der letzte Punkt 25 Karma kostet statt 10). Implantate sowie Magie können die Attribute weiter steigern. Das Maximum ist sozusagen ein "Karma-Maximum". Und bevor ihr jetzt alle losschreit. Es klappt prima. Bei uns sind keine doofen Powergamer. Wir haben nur eine etwas düstere und extremere Shadowrun Welt als die meisten, das ist alles. Bei uns ist es mehr wie in der "Ghost in the Shell"-reihe. Wir spielen ein ziemlich brutales Spiel, mit häufig auch politisch-ethischen Fragestellungen. Dabei sind meine Runner meist eher die good-Guys, oder versuchen es zumindest. Sie haben dabei schon so manchen Run abgelenht und nachher den MrJ beobachtet um die Ersatzrunner zu stoppen bzw. zu überzeugen, dass der Run zu mies ist und gegen jede Regel verstösst (es ging um BioWaffen). Wir spielen unser Spiel auf ziemlich hohem Level und dies verlangt von den Beteiligten viel und gibt ihnen auch viel. Im Augenblick zum Bsp läuft eine Kampagne, in der BioNaniten drohen die gesamte Meta-menscheit Seattles in hirnlose Freeks zu verwandeln.
    3) Klar ist ein Magier Stufe 8 oder ein Technomancer Stufe 8 krass, aber seine gegener ja genauso, es ist immer ein nullsummenspiel.


    Ich möchte nur betonen, dass wir (unsere Gruppe) in Shadowrun ein Dark-Future-Rollenspiel spielen, in dem die Spieler mit (meistens) Menschengemachten Gefahren und Grauen konfrontiert werden. Künstliche Intelligenzen die austicken, Politiker und Konzernmanager mit Grössenwahn, Gefährliche gezüchtete Supersoldaten und Mutanten, Cyberhorror und Lebender Plastik, sich selbst replizierende BioNaniten, und und und...


    ich hoffe ich konnte dir ein bisschen einen Einblick in unsere Spielwelt gewähren...

    Tycho ich stimme dir zu, jeder soll's so machen wie es für ihn am besten ist. Bei uns hat sich nun dieses System etabliert und wir sind ganz zufrieden damit. Das wichtigste ist ja schlussendlich, dass alle beteiligten Spass haben und niemand das Gefühl bekommt er hätte seine Zeit verschwendet. :D

    Danke auch für deine ausführliche Antwort :D


    Ich verstehe deine Kritikpunkte. Sie sind auch stimmig. Es ist eben schwierig den Look-And-Feel einer Spielgruppe in einem Posting zu beschreiben.


    Das mit dem Karmatausch wurde von dir glaube ich nicht ganz richtig verstanden. Die Idee dabei ist es ja nicht das Karma zu verkaufen oder zu handeln, sonder die Idee ist es, die Spieler selber entscheiden zu lassen wer wieviel und für was Karma erhält (aus einem begrenzten Vorrat). Also wenn ich für einen Run 30 Karma gebe, können die Spieler selber untereinander ausmachen wer wieviel davon erhält. Wenn nun der StreetSam findet, er habe in diesem Run nicht so viel gemacht, oder er braucht gerade kein Karma, da er soweit zufrieden ist, kann er auf sein Karma zum Beispiel zugunsten des Magiers verzichten. Dieser verzichtet dafür zum Beispiel auf seinen NuYen-Anteil, weil er noch genügend Cash in Reserve hat (und sich mit so mundanen Sachen wie Geld eh nicht abgibt :-D ).
    Versetehst du was ich meine? Es geht wirklich nicht um ein "umherhandlen" und abkaufen von Karma, sondern darum, dass sich meine Spieler (da sie alle verantwortungsvolle Erwachsene sind) selber organisieren. Ich (als SL) gebe nur die Rahmenbedingungen vor.


    Mit dem Linearen und exponentiellen System meinte ich nicht die Mathematische Auslegung von Zahlenreihen, Sorry für mein Unwissen oh Herr der natürlichen Zahlen. :D
    Ich wollte damit andeuten, dass man immer mehr Karma braucht um immer kleinere Schritte zu machen. Also eigentlich eine Entwertung des Karma je weiter man voranschreitet:
    Attribute:
    von 3 auf 4 = 12 Karma
    von 4 auf 5 = 15 Karma
    von 5 auf 6 = 18 Karma
    von 6 auf 7 = 21 Karma
    von 7 auf 8 = 24 Karma
    etc.


    Am Anfang ist ein Attributspunkt noch 12 Karma Wert, bei Attributsstufe 8 sind 12 Karma nur noch einen Halben Attributspunkt wert etc.


    Ich weiss, dass dieses System eigentlich der "Realität" entspricht, also es ist in echt immer schwieriger eine gute Leistung noch zu verbessern. Doch wir sind hier nicht in der Realität, sondern in einem Rollenspiel, dessen Grundkonzepte (Magie, Matrix etc) den Grundlegenden Gesetzen der Physik oder Technik widersprechen. Wir spielen schlussendlich einfach ein System, dass uns passt. Falls jemand etwas anderes spielt soll mir recht sein... :D


    Und zum Powergaming: Es gibt auf dieser Welt keine Rollenspielregeln (ausser vielleicht WuShu) die Powergaming verhindert. Nur Kommunikation zwischen Spieler und SL kann dieses Problem lösen. So handhabt das auch meine Gruppe. Wir haben auch schon jemand aus der Gruppe kicken müssen, weil er einen extremen passiv-aggressiven-Powergaming spielstil pflegte. Bei uns gehts in der Gruppe sehr Basisdemokratisch zu und her (wir sind halt alle Schweizer...).
    Die Gruppe entscheidet, was sie Spielen will und wie.


    ich hoffe ich konnte mich ein bisschen besser erklären...

    Um auf die Anfangsfrage zurückzukommen:


    Beleuchten wir mal die verschiedenen Sichtweisen auf Shadowrunner:


    MrJ: "Ein guter Runner erledigt meine Arbeit, egal welche, auch wenn sein Job nur ne Ablenkung ist, oder er als Opferlamm dienen soll"
    Konzern-Exec: "Runner sind alle Abschaum, nützlicher Abschaum. Sie erledigen die heissen Jobs für mich und müssen im schlimmsten Fall den Kopf hinhalten" (Stichwort: Expendable Assets)
    Streifenbulle: "Ich hasse Runner! Die machen einem immer das Leben schwer! Doch ich schätze sie nieten dann und wann auch mal wirkliche Bösewichte um. Und so helfen sie uns indirekt auch ein bisschen."
    Politiker: "Diese Terroristen müssen gestoppt werden!"
    Passant: "Oh shit, Not again!"
    Andere Runner: "Die Konkurrrenz ist gut, zu gut.. wird Zeit, dass wir neue Hardware kaufen..."
    Ganger: "Diese Scheiss-Runner! Krallen sich immer die besten Jobs und behandeln uns wie Drek!"
    Dunkelzahn: "Kleinster Preis bei höchter Effektivität."


    Mit diesem kleinen Beispiel will ich nur sagen: Der Erfolg einer Gruppe hängt nicht unbedingt vom Ergebnis des Runs ab, sondern kann je nach Betrachtungsweise auch ganz anders gemessen werden. Als Bsp: Die Runners brechen in ein Ares-Gebäude ein und klauen komprommitirendes Material über eine neue Bio-Waffe. Sie bringen wie versprochen dem MrJ das Datenpaket, kopieren es aber. Ein paar Tage später leaken sie es in die Matrix und sabotieren so den Ruf von Ares in der Öffentlichkeit. Klar machen sie sich so feinde, aber in den Schatten auch einen Haufen Freunde.


    Als SL handhabe ich es so, dass ich jeweils einen Anfangspunkt einer Story/Run vorbereite, sowie die NPCs (Ihre Motivation, ihre Stärken und Schwächen). Dann lasse ich die Geschichte sich entfalten. Wie ein Run ausgeht weiss ich vorher als SL nie. Wir hatten Spielabende, bei denen war der Run (eine Entführung mit anschliessender öffentlicher Exekution des Opfers) nach 2 Stunden erfolgt. Sie hatten den Run einfach wunderschön geplant und durchgezogen. Ein anderes Mal hingegen ging der Run "schief" bevor er angefangen hatte. Ein Runner war unsichtbar beim Treffen mit MrJ dabei und als SL hatte ich ihn wärend der Beschreibung des Auftrags (der Run war eine Falle für einen der Runner, der sich mit Knight Errant angelegt hatte) völlig vergessen. Als die Runner gingen, telefonierte MrJ mit einem korrupten Knight Errant-offizier. Der unsichtbare Runner bekam alles mit und die Runner beschlossen so zu tun als würden sie in die Falle Tappen und räumten am Schluss mit dem korrupten KE-Offizier und Dem MrJ auf. Es war ganz andsers verlaufen als ich "geplant" hatte doch sehr unterhaltsam!!


    Es ist halt nun mal so, dass man als SL nie weiss was die Spieler planen, darum lasse ich mich auch immer auf die Spieler ein. Ich lasse meine Spieler ihre Welt erschaffen. Wenn ein Spieler einen guten Einfall hat für einen Fluchtplan und er braucht dazu einen Feuerlöscher, dann kriegt er auch die Möglichkeit einen zu finden, ich lege da den Spielern keine Steine in den Weg! Sein Plan mit dem Feuerlöscher war zu komisch, das musste ich mir einfach anschauen hahaha wir hatten uns alle schief gelacht....

    Billiger ist es nicht geworden. Nur wird das Karma nun genau wie die Erschaffungspuntke verteilt. Denn es ist Idiotisch innerhalb eines Spiels zwei verschiedene Systeme zu führen. Einmal ein Lineares (Erschaffungspunkte) und einmal ein Exponentielles (Standard-Karma Regeln). Und da exponentielle Systeme in Rollenspielen eigentlich nicht besonders geschickt sind (mehr dazu weiter unten), haben wir uns darauf geeinigt, das lineare system sowohl für Charakterterschaffung wie für Charakterentwicklung zu verwenden.


    Warum ich gegen exponentielle Erfahrungssysteme in Rollenspiele bin:
    1) Man muss immer mehr Erfahrung anhäufen um immer kleinere Schritte (Attribute, Maghie oder Skills steigern, etc) zu machen. Das führt dazu, dass man entweder immer krassere Gegner präsentieren muss, damit die SCs überhaupt noch anständig Karma kriegen oder aber immer mehr Karma verteilen muss, damit sich die SCs entwickeln können. (Dieser Punkt geht davon aus, dass der SL will, dass sich die SCs überhaupt entwickeln. Falls das nicht erwünscht ist, also wenn man will, dass die SCs immer gleich bleiben, kann man ja das Karma system ganz abschaffen und WuShu spielen gehen...)


    2) Es benachteilgt Karma-abhängige Charakterklassen sehr stark. So zum Bsp Magier, Ki-Adepten und vor allem Technomancer. Damit ein Magier, Ki-Adept oder Technomancer sich mit mit einem Gegenpart messen kann, sind mind. 100-120 Karma nötig. Als Bsp: die Pools eines Technomancer sind erst ab ca 120 Karma gleich oder höher als diejenigen eines Hackers. Denn den Hascker vergrössert sich mit NuYen seine Pools doch der Technomancer mit Karma. Das heisst, der Hacker kommt schon früh auf einen anständigen Pool und kann sein Karma woanders investieren, wo der Technomancer immer noch damit beschäftigt ist, seine Sprites und Powers mit Karma zu kaufen.


    3) Die Karma-Kosten für Initiation (gilt auch für das Gegenpart der Technomancer) sind lächerlich hoch. zudem haben sie die SR4 designer nicht mal was neues überlegt, sondern einfach die kosten von SR3 übernommen. Neue Stufe x 3 +10 Karma. Also konkret: damit ein Magier auf Magiestufe 8 kommt, braucht er: [1x3+10] erste Initiation, + [2x3+10] zweite Initiation + [6x3] Magie auf 7, + [7x3] Magie auf 8. Total: 68 Karma. Das entspricht laut SR4 ca 4-8 Spiele. Das alles nur um lächerliche 2 Bonuswürfel zu haben (neben den anderen paar Vorteile).


    4) Die Charakterentwicklung geht nur sehr langsam und schleppend voran. Dieser Punkt hängt stark von der Art und Weise wie man das Spiel spieln will ab. In unserer Gruppe bevorzugen wir schnelle, amüsante, actionreiche und effiziente Spiele. Das heisst nicht, dass wir keinen Wert legen auf andere Spielqualitäten, es bedeutet nur, dass bei uns ab und dann mal ein Charakter stirbt (mal mehr, mal weniger heldenhaft). und dadurch eine eher hohe Fluktation bei Spieler und Scs besteht. Somit gibt es bei uns keine SCs die schon vor dem Mauerfall dabei waren und so gegen die 3500 Karma haben. Wir spielen unsere SCs so lange sie leben oder wir spass daran haben. Wenn es soweit ist, machen wir einfach neue. Durch ein lineares Karmasystem lassen sich SCs schneller entwickeln und der Spieler hat so mehr entwicklungspotential. und ein Prime-Runner zu werden ist damit effektiv möglich! mit dem exponentiellen System müsste man wahrscheinlich so gegen die 500 Spiele spielen, biss ein SC ein Prime-Runner wird.



    Die Idee des Karmatauschen dient einem ganz spezifischen Zweck. 60-80% der SCs brauchen in erster Linie NuYen um sich zu entwickeln (Hacker: Programme und Hardware Kaufen, StreetSam: Cyberware und Waffen kaufen, Face: Kontakte und Gefallen kaufen, Rigger: Fahrzeuge und Waffen kaufen, etc.) Die anderen SCs (Magier, Ki-Adepten und Technomancer) brauchen in erster linie Karma (natürlich auf NuYen, nur viel weniger). Also handhaben wir es so, dass ein SC sein Karma auch einem anderen "geben" kann (meistens ist es eher ein Tausch - und das wird auch ausgespielt! Das hat auch schon zu sehr unterhaltsamen Spielabenden geführt...). Der Streetsam kann also zum Beispiel 5 seiner 10 verdienten Karma dem Magier geben, da dieser die Karma bitter nötig hat. Der Magier gibt dem StreetSam dafür etwas Geld oder beschafft ihm einen Gegenstand oder was auch immer. So profitieren alle und die Gruppe wächst stärker zusammen, da sich das Krama "vermischt". Dieses System beendet ziemlich effektiv Karma-Ego-Trips von gewissen Spielers, die sich nur für ihren SC interessieren. Mit diesem "Tauschhandel" kann jeder geben und nehmen.
    Manchmal handhabe ich es auch so, dass ich zum Beispiel nach einem Run den Spielern sage: " OK, dieser Run hat euch (der Gruppe) 30 Karma gebracht. Verteilt es eigenständig unter euch. Ihr dürft auch den NPCs Karma geben, wenn diese euchgeholfen haben (dann steigt zB deren Loyalitäts-Wert)."




    Damit man mich nicht falsch versteht: Wir sind keine Powergamer, die einfach nur ihre SCs aufbeefen wollen. Doch wenn man normale Durchschnittstypen spielen will, soll man SR lieber sein lassen. Bei SR geht es um Cyberpunk. Es geht darum es den grossen (Konzerne, Regierungen etc) zu zeigen. Es geht um Anarchie und Revolution. Auch wenn am Schluss alles vom Credstick regiert wird. Drek! ein Runner sollte seine Haut nie billig verkaufen!

    Hallo Blackshark


    Bin seit Shadowrun 2 Spielleiter (keine Ahnung wie lange in Jahren, denke nur in SR-Editionen hehe).
    Wir spielen im Moment leider eher etwas unregelmässig, doch dafür mit umso mehr Enthusiasmus! :D


    Wir spielen SR4. Mit 3 ziemlich einschneidenden Hausregeln. Ziel: mehr Spannung, mehr Action, mehr Cyberpunk.


    Wir wohnen und spielen in Baden.


    Melde dich mal per Mail oder PM, falls du interesse hast.

    Hallo Zini


    Bin seit Shadowrun 2 Spielleiter (keine Ahnung wie lange in Jahren, denke nur in SR-Editionen hehe).
    Wir spielen im Moment leider eher etwas unregelmässig, doch dafür mit umso mehr Enthusiasmus! :D


    Alleridings, spielen wir SR4. Mit 3 ziemlich einschneidenden Hausregeln. Ziel: mehr Spannung, mehr Action, mehr Cyberpunk.


    Wir wohnen und spielen in Baden (ist 16 min im Norden von Zürich).


    Melde dich mal per Mail oder PM, falls du interesse hast.

    Zurück zur Karma-Frage:


    Ich handhabe das so bei meiner Spielgruppe:


    Man erhält nach dem Run wie bisher normal Karma (bei uns zwischen 5 und 20, je nach Spiellänge und Herausforderung).
    * Doch Karma kann nun so ausgegeben werden wie die Erschaffungspunkte, also 10 Karma für einen Attributspunkt oder einen Punkt für eine Skillgruppe, 4 Karma für einen Punkt in einem Aktiv-skill, 2 karma für einen Punkt in einem Wissenskill oder eine Spezialisierung etc.
    * Die Initiation bzw. Immersion kostet für die erste Stufe 20 Karma (Einstiegskosten) und danach für jede weiter 10 Karma.
    * Alle andere Karmakosten (Geister, Foki usw.) bleiben gleich.
    * Spieler dürfen nach wie vor untereinander frei Karma tauschen.


    Alles Klar?

    Lieber Ultra Violet


    Ich verstehe deine Verzweiflung gut. Also ich erklär das Problem mal so wie ich es verstehe.
    Der Grundpreis/Wert für Paydata ist in den (vorgefertigten) Runs jeweils angegeben. Also zum Bsp. "Die Shadowrunner finden Paydata im Wert von 750 NuYen x 2W6" oder so ähnlich. Wie in unzähligen Antworten weiter oben gesagt wurde, hängt der Wert von spezifischen (also nicht gefundenes Paydata) von einigen Faktoren ab. Es braucht für spezielle Infos (also spezifische, vom Spielleiter ausgedachte Infos) spezielle Preise. ganz klar.
    Für alle anderen Infos (also ein Hacker klaut Random-Dateien eines Con-Servers, oder den Inhalts eines geklauten Commlinks etc...) nehme ich einen Grundpreis von 500 NuYen (mit den in den Regeln genannten Modifikatoren).
    So wie ich es verstehe ist die Idee von "Paydata", dass es keine spezifische oder Spielrelevanten Infos sind und darum zu einem generischen Preis verkauft werden. Aus diesem Grund kann man auch keine Paydata kaufen, denn das würde ja nichts bringen. Shadowrunner brauchen meist spezifische Daten (Aufenthaltsort des Ziels, etc.). Für spezifische Daten legt der Spieleiter die Preise fest, genau wie er die Mindestwürfe festlegt.


    Generic Paydata = 500 NuYen


    Alles klar?


    PS: In anderen Rollenspielen (vor allem Fantasy) wird Paydata auch einfach als "Loot", "Coins" oder "Drops" bezeichnet...