Beiträge von Windsweet

    Genau wie das Groh der Kommentatoren, ist es auch meine Meinung, dass es keinen allgemein gültigen Standardpreis gibt.


    Du musst den Basispreis für Informationen vom Einkommen deiner Spielercharactere abhängig machen.
    Generell richte ich mich bei der Berechnung von Preisen für Informationen, die den SCs zum Kauf angeboten werden, nach der realen Preisberechnung für z.B. Software-Lizenzkosten


    Also (stark vereinfachte Vorwärtskalkulation) z.B.:


    Selbstkosten * (1+(Gewinnwunschprozent/100) = Angestrebter Gesamterlös


    Basispreis = Angestrebter Gesamterlös / Anzahl der wahrscheinlichen Verkäufe


    Auch hier gilt, dass das Geld im Einkauf verdient wird, denn liegt der Basispreis über dem erzielbaren Realpreis der Zielgruppe, kann der Preis nicht am Markt erzielt werden. Dann müssen die Selbstkosten gedrückt werden, im Beispiel indem der Hacker oder das Team, dass die Informationen gewinnt, weniger Geld bekommt. Andersherum gilt natürlich auch, dass bei zeitlich sehr schnell benötigten Daten, das herstellende Team den Preis für die Selbstkosten nach oben beeinflusst, gute Regel hier: Negotiation Successes * 5% auf die Regelwerkpreise für Hackerdienste.


    Ein Annäherungswert für den Realpreis kann aus der Investitionsquote hergeleitet werden. Diese liegt im Durchschnitt zwischen 9% und 50% des Erlöses in der Realität und oft auch bei den Spielern.


    D.h. wenn Du Deiner Gruppe z.B. für den Run 5.000,- NUY pro Kopf zahlst, werden diese nur maximal 50% davon reinvestieren. Je nach Charactertyp müssen von der Reinvestitionssumme Basiskosten abgezogen werden für Munition, Bestechungsgelder, Heilungskosten, usw.. Im Beispiel nehmen wir mal einen mittleren Wert an, 20,5% sind 1.025,- NUY, wovon wir eine Pauschale von 500NUY für die Basiskosten abziehen bleiben 525NUY pro Kopf. Bei einer Gruppe von 5 Spielern ergibt sich also für Deinen "Markt" eine natürliche Grenze von 2.625,- NUY für auftragsbezogene Informationen.


    Im Ergebnis hast Du dann eine Preisfindung auf die Du Dich immer berufen kannst. "Take it or leave it.", wie es so schön heisst. Deine SCs können dann selbst entscheiden und Du bist aus dem Schneider. Gemaule abgewendet ;)


    Bei Informationen, die die SCs verkaufen ist die Sache sehr viel einfacher.


    Du legst fest, wieviel Du den Spielern geben willst. Ich selbst verfahre dabei wie folgt:


    Preis für Daten = ((Entgelt eines SC für den Auftrag) * Threatmodifier * Aktualitätsmodifikator * Wettbewerbsmodifikator)


    Threatmodifier = Enemy-Level (Vgl. Runners Companion) des aus dem Verkauf entstehenden Enemy, Basis 1, denn irgendwer ist immer sauer


    Aktualitätsmodifikator = 1/Vergangene Tage seit Erlangen der Info


    Wettbewerbsmodifikator = Anzahl der Möglichen Interessenten * 0,6 (Nur ein Interessent drückt den Preis deutlich nach unten, viele Interessenten deutlich nach oben)


    Im Ergebnis sollte es für normale Aufträge zwischen 1/2 und 10 mal dem Entgelt eines Beteiligten für die ganze Gruppe an Paydata geben, bei richtig mächtigen Feinden, deren Informationen auch sehr viele Interessenten finden, kann es natürlich auch schon mal sehr viel höher ausfallen.


    Nicht vergessen den Enemy in die Qualities aufnehmen zu lassen, wenn die Spieler gerade am Equipment raussuchen sind ;)