Beiträge von Spatz

    Bin gerade dabei, mal wieder mir SR4 anzufangen und stiess im Grundregelwerk auf etwas, das mich stutzig gemacht hat:
    Beim Beispielcharakter "Bounty Hunter" steht bei der Cyberware, dass ein Ultrasound Sensor in die Cybereyes integriert, alsoin die 'Capacity' eingerechnet wurde. Allerdings handelt es sich bei besagtem Sensor um Headware und nicht um Eyeware. Ist das ein Fehler oder kann manche Headware auch in Cyberaugen oder sonstwo eingebaut werden? In der Errata steht dazu leider nichts und auch sonst habe ich hierzu nichts gefunden.

    Falls noch von Interesse: Die Adeptengabe und die Adeptenkraft 'Verbesserte Fertigkeit' sind hierbei sehr praktisch, wenn du nur ein Minimum an Cyberware einbaust, also Riggeradapter und Datenport als Alpha-Ware, der Rest (Kommlink, Sim-Modul, etc.) extern. Die 5 GP fuer die Adeptenkraft gehen zwar drauf, die bekommst du allerdings sozusagen wieder rein, da du pro Magiepunkt (10GP) 4 'Skillpunkte' erhaelst. Die kannst du zwar nur eingeschraenkt verteilen und eine Kampffertigkeit so zu steigern kostet dann glatt das doppelte, doch lassen sich dadurch knapp 6GP pro Magiepunkt sparen.
    Ausserdem solltest du in Koerperliche Attribute (abgesehen von Reaktion) sowie Charisma nicht viele Punkte reinstecken. Eventuell waere Synapsenbeschleuniger Stufe 1 noch drin, kostet zwar 80.000, also 16 GP, ist aber immerhin noch guenstiger als die Adeptenkraft Verbesserte Reflexe, welche 2 Kraftpunkte und somit 20 GP kostet und deine Essenz faellt trotzdem nicht unter 5. Alternativ zum Synapsenbeschleuniger kann man auch Reaktionsverbesserung Stufe zwei als Alphaware nutzen. Falls du noch ein wenig Taschengeld brauchst empfiehlt sich der Vorteil 'Born Rich' aus dem Runners Companion. Kostet 10 GP, dafuer kannst du bis zu 60 GP in Yen anlegen. Effektiv kostet dich das dann allerdings 2 statt 1 GP pro 5000 Yen.
    Auch praktisch ist es, sich bei Skills zu spezialisieren. Gerade wenn dein Charakter auch noch mit Waffen umgehen soll wuerde ich dir empfehlen da nur 2 oder 3 Punkte reinzustecken und dann auf eine bestimmte Waffen spezialisieren. Spart dir auch wieder 6 GP.
    Allgemein muss man bei Charakteren, die nicht auf ein bestimmtes Fachgebiet beschraenkt sind schon sehr arg rechnen und dann immernoch ein paar Nachteile in Kauf nehmen, aber mit den von mir beschrieben Wegen hab ich meinem Hacker-Riggeradepten sogar noch ein paar Extras mit auf den Weg geben koennen (einen hochgetunten Streetrace-Wagen, z.B. oder per Talentiert-Gabe den Skill Bodenfahrzeuge mit der Spezialisierung 'PKW' komplett maximiert).


    Gruss,
    Spatz.

    S.331, SR4.01D, Headware:

    Zitat

    Kommlink: Eine Implantatversion des Kommlinks (siehe S. 210), besonders beliebt bei Hackern und Geschaeftsleuten. Enthaelt ein integriertes Sim-Modul.


    S.317, SR4.01D, Elektronik - Kommlink:

    Zitat

    Sim-Modul: [...] Auf ein Sim-Modul muss mit Elektroden oder ueber ein direktes neurales Interface (Datenbuchse, implantiertes Kommlink) zugegriffen werden.


    Du beziehst dich wahrscheinlich auf das englische Regelwerk wo in der Tat kein Sim-Modul enthalten ist oder auf eine spaeteren Auflage, in der es korrigiert wurde. Habe nur die Erstauflage hier, daher kann ich das gerade nicht ueberpruefen. Wird auch in der Errata nicht korrigiert. Ist also wahrscheinlich die Frage mit welchem Regelwerk man spielt.

    Ich grab das hier mal aus, weil ich grad an nem Ki-Adepten-Rigger rumbastel und mich auch damit beschaeftigen musste.
    Internes Kommlink besitzt ein integriertes Sim-Modul (S.331, SR4.01D) und ein DNI (S.317, SR4.01D). So weit, so klar.
    Nachdem ich jetzt ein wenig in Unwired rumgesucht habe, bin ich der Meinung, das man bei implantierten KommLink fuer AR keine AR-Handschuhe braucht. Ebenso braucht man zur Kommunikation keine Audioverbidnung/Kopfhoerer/Microphone oder sonstiges.
    Unter PAN TOPOLOGY (S.58ff, Unwired) steht bei manuellem Interface, das man fuer jedwede Aktivitaet ohne DNI Equipment braucht; Zur Kommunikation Microphon und Kopfhoerer (oder aehnliches), zur Navigation eine Brille mit Sensoren, die deinen Augenbewegeungen folgen oder eben AR-Handschuhe.
    DNI-Interface dient zur direkten Kommunikation zwischen Gehirn und Kommlink, kann aber keine SimSinn-Signale vermitteln (Ton, Bild, Tasten, etc.).
    Die SimSinn-Variante schafft dort nun Abhilfe: Die gesamte Kommunkation zwischen Virtueller Umgebung (und auch AR-Umgebung; In diesem Fall wird ein partieller SimSinn-Feed bereit gestellt/angewandt) und Gehirn wird durch das Sim-Modul geroutet, wodurch praktisch alles per Gedanken funktioniert, ob man nun VR oder AR unterwegs ist - "no other gear required" (S.59, Unwired).
    Es ist zwar nur beim manuellen Interface explizit aufgefuehrt, was zur Kommunikation per KommCall noetig ist, jedoch reicht das glaube ich aus, um die Frage zu beantworten.
    Wichtig hierbei ist nur noch, das Sim-Modul und DNI/Elektroden einander bedingen und einzeln recht.. nutzlos.. sind..


    Mit unverkabelten Gruessen,
    Spatz, Der.

    "Grey Ice" schrieb:

    Wenn du dir Gedanken über die Kosten der gesteigerten Reflexe machst, ist ein Blick zu der Erschaffung eines Samurais immer sehr ernüchternd. Sein Reflexbooster Stufe 2 kostet ihn ganze 6 GP, wenn ich den Preis richtig im Kopf habe.


    Aye... Danke fuer den Hinweis, daran hab ich ueberhaupt nicht gedacht. Ich denke, da muss ich wohl bei Adepten Hausregeln, irgendwie. Hatte eben noch nie einen Adeppen dabei.


    Zitat

    Lass ihn doch, wenn er Spaß dabei hat.
    Und freu dich auf die ersten Gegner, die mit Automatikwaffen auf ihn losgehen. Für solche Zwecke sind lange weite Salven wie geschaffen (-5 auf den Ausweichen-Wurf), wie SCARed gesagt hatte. Oder direkt langes, weites Autofeuer (-9 aufs Ausweichen) - Das sind die Momente, wo meinen Spielern/SL immer das Stocken kommt, die kleine Mathematik zu Hilfe genommen wird und bei weit aufgerissenen Augen dann langsam realisiert wird, das bei diesem Wurf der Würfelbecher leer bleiben wird...


    Ich lass den Leuten immer ihren Spass. Ist ja auch nicht so, als ob ich mir Gedanken um die Spielbalance oder aehnliches gemacht haette, da ich meine Spieler regelmaessig mit Auto-Feuer traktiere, vor allem, wenn sie sich mit SEK's rumschlagen wollen. Mir gehts rein um die Kosten. Aber das hat sich mit dem Hinweis auf die Cyberzombies eh erledigt.

    Joa, versteh ich schon. Er hat nur den selben Fehler gemacht, wie ich: Das natuerliche Maximum verwechselt (ist der Lieblingsfehler in unserer Runde. Bzw. mein Lieblingsfehler, meine Spieler nutzen das nur gern aus und spekulieren darauf, das mir nich auffaellt, das sie ueber dem Maximum sind... Argh...erlich).
    Ob gesteigertes Attribut zu viel kostet haengt davon ab, was du damit machst. Bei der Adeptengabe ist der erste Magie/Ki-Punkt fuer 5 statt 10 GP dabei. Nehmen wir an du steigerst damit ein Attribut von 4 auf 5; damit sparst du dir 5 GP. Nehmen wir weiterhin an, du kaufst dir einen weiteren Ki-Punkt fuer 10 GP und steigerst damit nochmals das Attribut auf natuerliches Maximum; Kosten: 10 statt der ueblichen 25, als hast du dir 15 bzw. ingesamt 20 Punkte gesparrt.
    Ich glaube mich aber daran erinnern zu koennen, das Gesteigertes Koerperliches Attribut in SR3 nur die Haelfte der Ki-Punkte gekostet hat... Ist wahrscheinlich der "Wir machen die Charaktere Schwaecher!"-Regelmetzelei der Authoren der 4. Edition zum Opfer gefallen..
    Wie auch immer.. Weiter im Text. Nehmen wir wie in diesem Fall an, das der Spieler Rea genau auf diese Weise steigert; Okay, er hat 45 statt 65 Punkte dafuer ausgegeben - 30 fuer die normale Steigerung des Attributs von 1 auf 4, 5GP fuer die Steigerung auf 5 und 10 GP fuer die Steigerung auf 6 - und dadurch, oh Wunder namens Mathematik, 20 Punkte gespart, die er nun aber trotzdem gerne dafuer umsetzen wuerde. Also kauft er sich 2 weitere Ki-Punkte, macht eben jene 20 GP. Diese koennte er jetzt in einen weiteren Punkt Rea umsetzen, indem er ein weiteres mal "Gesteigertes Koerperliches Attribut" waehlt; Aber da der Spieler klug ist, investiert er die selben 2 Punkte in den selben Effekt + zusaetzlichem Ini-Durchgang.


    Es sei mal dahin gestellt, wie Sinnvoll und Effektiv das fuer was-auch-immer-er-tun-will ist, darum gehts ja eigentlich garnicht. Mir stellt sich eben das Problem, das zwei Faehigkeiten die selben Kosten und den selben Nutzen haben, ein der Faehigkeiten aber darueber hinaus noch einen weiteren Vorteil bring; Das passt mir nunmal garnicht.
    Ich hab jetzt die Moeglichkeit a) gesteigertes Koerperliches Attribut billiger anzubieten oder b) den Preis fuer gesteigerte Reflexe daran auszurichten, ob man das natuerliche Maximum ueberschreitet oder nicht. Beide Versionen gefallen mir nicht, da die Charaktere durch a) zu stark fuer unseren Spielstil werden koennten und durch b) der Adept einen Nachteil gegenueber der Cyberwareversion hat, was nicht in mein Verstaendniss der Spielwelt passt.
    Nur wollen mir keine weiteren Optionen einfallen, wie das kleine Problem geloest werden koennte.

    Warum sind eigentlich immer alle so schnell mit Moeglichkeiten bei der Hand, einem Charakter eins reinzuwuergen? Mit euch wuerd ich ja nicht spielen wollen...


    Das Rea ist ihm wegen Fahrzeuge aller Art wichtig, daher die direkte Steigerung. Zudem verliert er dann einige Wuerfel, wenn er im Fernkampf nicht auf Volle Abwehr setzt (so hat er den Rea-Bonus immernoch).


    In Magie hat er eigentlich nur 40 gesetzt, 45 wenn man die Adeptengabe dazu nimmt. Was nun aber auch nicht mehr stimmt. Trotzdem bleibt das kleine Problem mit den Kosten. Da faellt mir eigentlich nur ein, die Kosten fuer Gesteigerte Reflexe um einen Punkt zu erhoehen, wenn dadurch die Rea ueber das natuerliche Maximum gesteigert wird. Wobei mir das auch nicht wirklich gefaellt.. Hum.

    Aloah.


    Ich hab zwar danach gesucht, aber leider nix gefunden, daher das neue Thema. Wenn ich nur zu blind war, bitte ich dies zu entschuldigen. ;)


    Einer meiner Spieler erstellt sich fuer die naechste Kampagne einen Ki-Adepten, weshalb ich mich grad ein wenig mit den Kraeften ausseinander setze.
    Irgendwie kommen mir dabei die Kosten fuer "Gesteigertes Koerperliches Attribut" allerdings zu hoch bzw. die Kosten fuer gesteigerte Reflexe zu niedrieg vor.
    Mein Spieler hat sich bei der Charaktererstellung (Mensch) Reaktion auf 6 gesteigert, durch "Gesteigerte Koerperliche Attribute" das ganze auf Maximum 9 gebracht, was pro Punkt einen Kraftpunkt kostet, und dann per Gesteigerte Reflexe nochmal um 1 erhoeht, was 2 Punkte kostet und ihm einen zusaetzlichen Initiative-Durchgang verschafft. Haette er einfach nochmal "Gesteigertes Koerperliches Attribut" gewaehlt, haette ihn das ebenfalls 2 Punkte gekostet, ohne einen weiteren Ini-Durchgang, was mir dann doch etwas unbedacht Seitens der Authoren vorkommt. In der Beschreibung fuer die Gesteigerten Reflexe steht zwar, das der Initiative-Bonus nicht mit anderen magischen Verbesserungen kombiniert werden kann, allerdings ist dort kein Hinweis zu finden, ob das auch fuer den Bonus auf die Reaktion gilt.
    Soll ich das jetzt einfach so hinnehmen oder hat jemand zufaellig eine Korrektur/Brauchbare Hausregel?


    Gruesse,
    Spatz, Der.


    P.S.: Seine Idee dahinter ist uebrigens "Haha, treff mich doch, treff mich doch, baaaeeeh, daneben, daneben!".