Beiträge von Niedertracht

    Das Problem ist aber, wenn man die "Stärke" zweier Klassen miteinander vergleichen möchte, dann muß man in den sauren Apfel der Gegenüberstellung beißen. Inwiefern dies nun Sinn hat, muß jeder selbst entscheiden.


    Auch die angesprochenen Pluspunkte (Magie hat nahezu keine Grenze, Essenz und Bio-Index sind begrenzt) streite ich nicht ab. Nur sollte man sich immer vor Augen halten, daß ein Straßensamurai, der am Anfang ausgereizt ist (was Essenz, Bio-/Konstitutionsindex angeht), auch nicht am Ende ist, denn es gibt bessere Implantate. Und wenn man von hochstufigen Initiaten spricht, sollte man sich fragen, ob der Straßensamurai dann nicht auch Zugriff auf z.B. Deltaware haben könnte - keine Wertung, nur eine Feststellung. Dann relativieren sich entsprechende Aussagen auch wieder ein wenig.


    Man kann sowieso nur reine Werte vergleichen, was u.U. keine Aussagekraft besitzt, da im Spiel selber die Situationen so vielfältig sind, daß jeder Charaktertyp wahrscheinlich seine Daseinsberechtigung hat.


    Mir ging es mehr oder weniger darum, daß die von Medizinmann aufgelisteten Beispiele auch ihre Nachteile gegenüber einem Straßensamurai haben können, wenn ich ihn erstelle. Da klingt womöglich arrogant, soll es aber nicht sein.
    Erstens ist hier ja kein Wettbewerb, zweitens ist gerade der Aspekt der mundanen "Kämpfer" mein kleines Steckenpferd und drittens gebe ich auch zu, daß es mich reizt effektive Charaktere zu erstellen und ich ein kleiner Kraftspieler bin.


    Ich möchte auch niemanden angreifen. Falls dies der Fall gewesen sein sollte, bzw. es jemand derart aufgefaßt hat, dann entschuldige ich mich hiermit dafür.


    "Jonas" schrieb:


    Ich fange ja auch nicht an Rigger und Decker mit einander zu vergleichen. Die beiden Archetypen sind halt nicht dafür gedacht, das sie die gleiche Nische einnehmen.


    Das sind aber auch zwei paar Schuhe. Beide Aufgabengebiete können sich überschneiden, aber der vergleich zweier Charaktertypen, die darauf ausgelegt sind, irgendwem "weh zu tun", liegt - zumindest in meinen Augen - noch ein Stück näher.

    Medizinmann" schrieb:


    Nein ,kein Int von 7(Ich glaube 5) hab Ich noch nie von geredet !


    Indirekt schon. Du sprichst von einer Schnelligkeit von 9. Um mit diesem Wert eine Reaktion von zu erreichen, ist eine Intelligenz von 7 notwendig (einfache Rechnung mit einer Unbekannten). Es sei denn natürlich, der Charakter hat Reaktionsverbesserungen, aber die stehen auch nicht in der Auflistung.


    Zitat


    Ich bin hier bei der Arbeit,kann nicht Nachschauen,aber irgendwo kommt der Punkt her ....Aber ist das wirklich soooo wichtig? Warum ?
    vielleicht Hochleistungsgelenke ?


    Okay Hochleistungsgelenke sind natürlich auch eine Möglichkeit. Habe ich ehrlich gesagt nicht bedacht.
    Und nein es ist so wichtig, aber es interessiert mich dennoch.


    Zitat


    Ich kann nicht erkennen,das Du das Gesamtkonzept siehst !


    Ganz einfach. Der Charakter hat im Vergleich bescheidene Stufen in Attributen. Ein Cyberkämpfer mit 1 Mio. Nuyen wird ihm hier haushoch überlegen sein.
    24 Attributspunkte:
    Schnelligkeit 6, Charisma 1 und Konstitution auch 5-6 sicherlich :arrow: es bleiben 12-13 Punkte für drei weitere Attribute, wovon noch 5 (lt. deiner obigen Aussage) auf Intelligenz gehen :arrow: 7-8 Punkte für Stärke und Willenskraft. Sagen wir mal beides auf 4. Da der Straßensamurai auf Bioimplantate und/oder konstitutionserhöhende Implantate egal welcher Art zurückgreifen kann, kann der die Grundwerte niedriger haben und spart Punkte, die er in andere Attribute investieren kann.


    Zitat


    Ad XP)
    und wenn Ich wieder mit Karmapunkten angefangen hätte,wärs vielleicht
    wieder Missverstanden worden


    Erkläre mir bitte das "wieder". Soll ich dir ein Charakterkonzept aufschreiben, daß du mir glaubst, daß auch ich von Karmapunkten spreche?


    Zitat


    Ad Negativ)
    Uiihhh,Du merkst es nicht? wirklich nicht? 8O


    Ich bitte dich. Die Begriffe liest man doch überall. Und nur weil ich nicht dioe politisch korrekten Begriffe verwende, gleich zu meinen, ich hätte eine negative Einstellung...Naja, jedem das Seine.

    "Medizinmann" schrieb:


    Ad 1) XP = Experience Points (Erfahrungspunkte)


    Ist mir klar, aber ich kann mich an keine offizielle SR-Publikation erinnern, wo dieser Begriff genannt wurde. Mir ist schon klar, daß dies lediglich ein adäquater Begriff für Karmapunkte sein soll, aber sprichst du in DnD auch manchmal von Karmapunkten?


    Zitat


    Ad 2) 8+3w6
    (Aus dem Kopf Quickness 9/+1w Ini verst. Reflexe 1 /+1w Synapsenbeschl. 1)


    Und Intelligenz 7? Das müßtest du doch noch näher erläutern.
    [EDIT]
    Oder hast du Egdes verwendet und diese lediglich nicht aufgeführt. Wäre eine naheliegende Möglichkeit, denn ansonsten wird es schwierig eine Intelligenz von 7 mit einem Anfangscharakter zu erreichen, außer Zerebralbooster, aber der fehlt auch in der Auflistung.
    [/EDIT]


    Zitat


    andere Frage:
    Cyberknilch/Fuzzi/ Ki-Depp
    Du ist ganz schön Negativ drauf,was?


    Wieso?


    Zitat


    Aber ich sehe das Gesamtkonzept und nicht nur: "Hui, der hat 10 Würfel für Kanonen. Toller Hecht."
    kann Ich nicht erkennen


    Was kannst du nicht erkennen?

    "Medizinmann" schrieb:


    und mein erstes Beispiel: der Char ist erst am Anfang seiner Karriere,kann noch weiter gesteigert werden,ein dementsprechender Sam
    ist schon am Ende der Fahnenstange angekommen,wenn du das nicht siest ,bist du recht kurzsichtig.(ausserdem war das nur ein Teil des Chars)


    Natürlich, aber ein Cyberknilch bekommt auf einmal kein Karma mehr und kein Geld?
    Natürlich wird ein Cyberfuzzie mit einem ki-Deppen, der darauf ausgelegt ist, nie mithalten können, weil es die Möglichkeit der Bonuswürfel für Fertigkeiten nur in einem eng umgrenzten Rahmen gibt.
    Aber ich sehe das Gesamtkonzept und nicht nur: "Hui, der hat 10 Würfel für Kanonen. Toller Hecht."
    Aber eins müßtest du mir noch erklären: Wie kommst du auf 8 + 3w6 bei der Initiative?


    Zitat


    zu meinem Ki-Schamanen:
    mit 11 Karma meinte ich 11 Erfahrungspunkte
    (2 Runs) nicht 11 im Karmapool !!


    Ähm, ja das habe ich verstanden. Ändert nichts an meiner Aussage. Wie gesagt, einzig 13 Athletikwürfel sind bemerkenswert. Und selbst die sind annähernd zu erreichen, auch ohne Magie und MbW.


    Zitat


    Ich erwähnte auch nicht die 10 Würfel für Athletik die(incl grosser Srung 2)
    auch noch was bringen.Mit dem nächsten Magiepunkt wird spurloser Schritt und Gleiten gelernt, von da aus gehts weiter (Wallrunning, noch ein paar W aufs rennen,etc) der Char ist in 100 XP noch nicht ausgereizt
    und kann sich dann noch in andere Richtungen weiterentwickeln(Zauber,Fernkampf,Heimlichkeit(6w sind eine gute Basis,aber noch lange nicht genug) )


    XP? Okay, wird lediglich ein Verschreiber gewesen sein.
    Aber gilt das Gesagte nicht auch für einen Cyberknaben? Oder habe ich irgendwo verpaßt, daß es Fertigkeitenhöchstgrenzen gibt? Was hindert ihn seine wichtigsten Fertigkeiten in den zweistelligen Bereich zu pumpen (denn im Gegensatz zum ki-Deppen darf er dann auch mehr Kampfpool verwenden)?
    Wie gesagt, im Bereich der Fertigkeiten kann ein ki-Adept, der darauf ausgelegt ist, natürlich schnell außergewöhnlich viele Würfel haben. Keine Frage, würde ich auch nie abstreiten. Die Frage ist nur, ob eine solche Konzentration im Wege des Gesamtkonzeptes nicht eher hinderlich ist (und nein ich spreche nun nicht davon, daß der Charakter dann keine Punkte mehr für irgendwelche sozialen Fertigkeiten usw. hat).



    [EDIT]

    "MACHINE²°°³" schrieb:

    - eine ki-Magierin Initiat 29 -


    Keine weiteren Fragen.
    [/EDIT]

    "Medizinmann" schrieb:


    Oder ein anderes Konzept(Ich muss es noch auf SR4 Konvertieren)
    ein KiSchamane mit Totem Pferd:
    Ich will jetzt nicht alle Geheimnisse verraten ,aber er hat erst 11 Karma verbraucht und trotzdem eine Ini von 2w+8,hat mit seinen Messern 13 Würfel und rennt 33 Meter(mit einem Skill von 13 Würfel um noch schneller zu werden) pro Runde.


    Einzig die 13 Würfel Athletik, bzw. Spezialisierung sind durchaus eine Bermerkung wert. Den Rest schafft man auch mit jedem Cyberidioten, der elf Karmapunkte verbraten darf.

    "Unplugged" schrieb:


    Kann man mir mal erklären, was das ganze "jonglieren mit Werten bringen soll" ?


    Weil es darum geht seine Aussagen zu untermauern?


    Zitat


    Kann leider keinen Sinn dahinter verstehen (an manchen Stellen ließt sich der Thread wie von Powergamern geschrieben, sorry, mein Eindruck)


    Ohja, ich lese ihn, den "TrueRoleplayer"(tm) richtig?


    Wie soll man die Stärke zweier Archetypen vergleichen, wenn man dies nicht mit Werten belegt? Wäre da auf eine Antwort gespannt.

    Du willst damit also sagen, daß der ki-Depp in deinem ersten Fall wirklich gut ist? Zehn Würfel auf Pistolen, okay. Heimlichkeit, Athletik, okay. Der Rest ist bescheiden.


    Und im zweiten Fall sprechen wir von einem A-Prioritäten-Adept, richtig? Diese ki-Zauberer? Falls es dir nicht aufgefallen ist, ging es wohl eher im ki-Adepten, denn ki-Zauberer sind noch einmal eine ganz andere Liga.

    "Master of Disaster" schrieb:


    1. Unerreichbare Fertigkeitstufen:


    Es sind keine Fertigkeitsstufen, lediglich Bonuswürfel. Nur eine Klarstellung.


    Zitat


    Der Ki-Adept erreicht leicht eine Kampffertigkeit von 14 bis 20 Würfel ohne Kampfpool, dank Ki-Kraft und Waffenfokus - möglichkeiten die dem Sammy verwährt sind.


    Waffenfokus? Wenn der ki-Depp genügend Geld für einen Waffenfokus hat, dann hat der Cyberknilch auch schon ein paar bessere Implantate in seinem Körper. Selbst ein Stufe-1-Messer-Fokus kostet 380.000¥. Dafür bekommt man das eine oder andere beta-Implantat.


    Zitat


    Dank Kampfsinn hat er auch noch den größeren Kampfpool.


    Nicht zwingend.


    Zitat


    Selbst wenn er bei der Initiative abstinkt, spielt das im Nahkampf keine Rolle, da man nach Standart SR3 Regeln auch in der Verteidiger Rolle schaden machen kann - und das wird der Ki-Ad gegen einen Sammy immer und immer wieder da er die höhere Fertigkeit hat...


    Ist Nahkampf bei euch so häufig, daß dies wirklich ein Argument ist?


    Zitat


    2. Panzerung. Mit Mystischem Panzer erreicht der Ki-Adept quasi Imunität gegen alle auf der Stoßpanzerung basierten Schadensarten.


    Ja, genau...


    Zitat


    Das sind jetzt nur mal 2 Vorteile die bei einem auf Nahkampf gemaxten Ki-Adepten zum Tragen kommen.


    s.o.


    Zitat


    Und egal was man für einen bastelt, der Umstand das Essenz durch 6 begrenzt ist und Magie nicht, macht Ki-Ads auf dauer jedem Sammy überlegen...


    Mit Essenz und der Möglichkeit von zumindest beta-Implantaten läßt sich jedoch eine Menge anstellen.



    Beide haben ihre Daseinsberechtigung und es gibt Situationen da fegt ein Samurai mit dem einem ki-Depp den Boden, genauso wie es Situationen gibt, in denen es genau das Gegenteil der Fall ist.
    Ich kann der Aussage

    "Rotbart van Dainig" schrieb:


    Sagen wirs mal nett: SR tendiert seit SotA64 stark dazu, Adeptrun zu werden...


    nur zustimmen, wobei der Trend schon mit den aufgewerteten ki-Kräften in SR3 begann - Ich höre sie schon wieder kreischen: Das war auch nötig.

    "DARKWATER" schrieb:


    Finde ich gar nicht.


    Das sei dir belassen. :wink:


    Zitat


    Sie liefern mehr als genug taktische Optionen. Man stelle sich vor, der Gegner ist angeschlagen, und man möchte ihn nun auf einen Schlag ausknocken, weil man seinen Kollegen im Kampf helfen möchte. Dann macht z. B. Fusstritt durchaus Sinn, da ihm sein -1 bei einer mittleren Wunde nicht viel bringt, du selbst mit einem +1 wegen der Reichweite durchaus Chancen hast, genügend Nettoerfolge zusammen zu kriegen, um ihn mit einem Schlag auszuknocken.


    Die Grundaussage als solche kann ich nachvollziehen, aber das Beispiel ist nicht sonderlich gut gewählt. Eine Verwundung, welcher Art auch immer, hat aufgrund der vergleichenden Probe nahezu immer die Niederlage zu Folge, außer das Gefälle der Kontrahenten bezüglich ihrer Fähigkeiten ist außergewöhnlich.


    Zitat


    Ein Fußfeger z. B. wirft den Gegner zu Boden. Du wirst doch sicher einsehen, dass ein am Boden liegender Gegner Nachteile Dir gegenüber hat? Das waren nur zwei Beispiele.


    Klar. Würde ich auch nie bestreiten, nur ist die Frage: Sind spezielle Regeln dafür sinnvoll oder reicht es nicht aus, die normalen Niederschlagsregeln zu verwenden?
    Jonny haut Joe "eine rein". Die Spieler würfeln die entsprechenden Proben und das Ergebnis zeigt: Joe fliegt auf den Boden. Nun wäre eine mögliche Interpretation im rollenspielerischen Bereich, daß Jonny einen astreinen Fußfeger durchgezogen hat.
    Indem man sich auf eine Aktion festlegt (im Sinne von Technik) beschneidet man sich in seinen Ausführungen. Nach Arsenal müßte eigentlich die Aktion ein Fußfeger gewesen sein. Nach den Grundregeln kann der Niederschlag aus vielen anderen Aktionen resultieren.
    Das mag nicht jeder als problematisch empfinden. Ich würde auch nicht so weit gehen, aber so nehme ich mir weitere Beschreibungen. Ich hoffe, es ist einigermaßen deutlich geworden, worin meine Kritik besteht.


    Zitat


    Und wer immer nur eine dieser Optionen benutzt, wird gegen einen anderen Nahkämpfer u. U. schnell den Kürzeren ziehen, da jede Option - je nach Situation - unterschiedliche Vor- und Nachteile mit sich bringen kann.


    Und das ist auch ein Problem. Ich als verkappter Kraftspieler sehe nicht den Sinn zwei Aufbaupunkte für eine Technik zu opfern, die mir nur unter Umständen einen Vorteil bringt. Stecke ich die zwei Aufbaupunkte in ein Attribut oder eine Fertigkeit, habe ich diesen Bonus immer. Da herrscht ein Gefälle.
    Dazu kommt noch der Zwang eine bestimmte Anzahl zu erwerben (abgesehen von "Raufen" oder wie diese Kampffähigkeit heißt).


    Zitat


    Es geht hier ja auch um Taktik, vielleicht habe ich mich hier vorher nicht gut ausgedrückt. Ich stimme Dir zu, dass man keine Regeln benötigt, um einen Kampf auch von der rollenspielerischen Seite aus farbig und abwechslungsreich zu gestalten.


    Wie geschrieben, ist der Taktikaspekt durchaus nachzuvollziehen, rechtfertigt für mich alleine aber nicht diese optionale Regel.


    Zitat


    Und genaugenommen entsteht dabei auch nicht mehr Würfelei, denn fast alles wird per Modifikatoren in der eigentlichen Nahkampfprobe geregelt.


    Richtig. Nur du mußt meine Aussage ein wenig im Kontext sehen, was ich zugegebenermaßen auch sofort hätte schreiben können: Vielfach wird als ein Vorteil von V4 doch der feste Mindestwurf angesehen (ich habe oftmals gelesen und hier auch schon nachgefragt, inwiefern V4 schneller bezüglich des Kampfes sei).
    Da die Techniken jedoch den Mindestwurf zusätzlich modifizieren, würden diese Leute, die das Mindestwurfsystem aus V1-3 als komplexer, langatmiger als das der V4 ansehen, doch sagen müssen: Verkompliziert den Nahkampf nur.


    Zitat


    Das waren Möglichkeiten/Optionen, die meine Spieler z. T. selbst schon gefordert hatten, ohne die optionalen Regeln überhaupt zu kennen, und die ich ihnen - je nach Situation - einfach ad hoc erlaubt habe und dann einfach frei Schnauze einen Modi festlegte.


    Anfangs war ich auch durchaus angetan, nur die Spielpraxis hat mich eines besseren belehrt. Das mag in meiner Person begründet sein und ich erhebe auch gar keinen Anspruch auf allgemeine, höchstens auf subjektive "Richtigkeit".



    Wer mit dem System klarkommt, es gut/besser findet, der soll auch gerne damit spielen. Mir geht ja nicht darum, in irgendeiner Art und Weise zu missionieren. :wink:

    "DARKWATER" schrieb:


    So leicht fühle ich mich nicht angegriffen, passt schon. :wink:


    Sehr schön. :wink:


    Zitat


    Wir verwenden die Regeln aus dem Arsenal in meiner Gruppe seit nunmehr fast 2 Jahren. Sagen wir so: Für mich und meine Gruppe haben sie immer gut funktioniert. Wenn wir sie absolut nicht verstehen würden, befänden sich die Regeln auch nicht in Anwendung, denn wer würfelt schon gerne, ohne zu wissen warum und mit welchem Ziel.


    Meine Gruppe hat sogar mit den inoffiziellen Martial-Arts-Regeln gespielt, die u.a. auf der saeder-krupp-Homepage zu finden sind. Wir sind aber wieder zu den ganz normalen Regeln zurückgekehrt, weil vor allem mir die Regeln nach kurzer Zeit nicht mehr zugesagt haben.
    Shadowrun sieht den Nahkampf dynamisch. Die Erfolgsprobe spiegelt nicht nur eine Aktion (zB einen Schwinger) wieder, sondern eine ganze Reihe (zB Finten; Schläge die gegen die Deckung prasseln, bevor ein Schlag gegen die Nieren gerichtet Erfolg findet) von Aktionen.
    Die alternativen Regeln vermitteln ein falsches Bild vom Nahkampf, wie er in Shadowrun sein sollte. Dadurch, daß nur eine bestimmte Aktion (iSv Technik) den Vorteil bringt, kann schnell der Eindruck entstehen, daß auch nur diese Aktion ausgeführt wird. Die inoffiziellen Regeln gingen sogar noch ein paar Schritte weiter.
    Zudem sind ein großer Teil der Techniken (wenn man nicht eine bestimmte Kampfkunst hat) eh sinnfrei. Fußtritt (wenn man kein Muay Thai als zugrundeliegende Kampfkunst hat) bringt +1 Reichweite, aber -1 für die Probe des Gegners, also im Endeffekt +/- 0.
    Und um einen spannenden Kampf mit viel Abwechselung zu beschreiben, benötigen meine Gruppe und ich und viele Leute, die ich kenne keine gesonderten Regeln.


    Zitat


    Ich habe das nie gesagt, aber es ist nachzuvollziehen dass viele so denken. Aber eine gewisse Komplexität verleiht taktische Tiefe. Und im Vergleich zu anderen Bereichen in SR3 wie z. B. die Riggerregeln finde ich sie immer noch recht durchschaubar.


    War auch nicht speziell an dich gerichtet. Entschuldige, wenn dieser Eindruck entstanden ist.
    Es war mehr eine allgemeine Aussage, die man immer wieder in Foren liest.
    Ich möchte auch gar nicht bestreiten, daß Shadowrun ein komplexes System sein kann, aber dann verstehe ich nicht, warum solche Leute nahezu im gleichen Atemzug "bessere" Regeln für den Nahkampf fordern, weil diese ja so "unspektakulär" seien.

    Englisches Grundregelwerk, S. 121 "Hand Razors and Spurs".


    [EDIT]

    "DARKWATER" schrieb:


    Ich finde die Nahkampfregeln aus dem Arsenal im Allgemeinen recht witzig. Gerade die erweiterten Optionen bringen ein wenig Farbe in die tumbe Nahkampfwürfelei, bei der man normalerweise nur seine Erfolge kommuniziert.


    Ohne dich angreifen zu wollen, aber kann es sein, daß du das Shadowrun-Nahkampfsystem nicht so wirklich verstanden hast?
    [/EDIT]


    [EDIT]
    Und dann wird immer gesagt, Shadowrun sei soooo kompliziert. Dann gibt es eine Regel, die wirklich einfacher kaum sein könnte und das ist dann auch wieder nicht okay. Verwunderlich und ein Schelm, wer Böses denkt.
    [/EDIT]

    Laut der Aussage eines semi-offiziellen FanPro-"Mitarbeiters" gelten entweder die Regeln aus dem Arsenal (mehr Würfel) oder die Regeln aus dem Hauptbuch (mehr Schaden). Alternativ, nicht kumulativ.

    "Medizinmann" schrieb:


    Ihr sprecht hier gerade eines meiner "SR3 Rote Tücher "an
    in SR3 war eine Leichte Pistole Lächerlich ! niemand nutzte Sie


    Was in meinen Augen und meiner Erfahrung nach nicht wirklich stimmt. Gegen ungepanzerte Ziele waren sie auch gut (Powerniveau 6). Mit Panzerung sicherlich nicht mehr so gut, aber auch nach apples Beispiel (da eine Panzerjacke acht Zusatzwürfel liefert) reicht eine Konstitution von 4. Sehe nicht wirklich, daß sie gefährlicher geworden ist, aber nun gut, mir fehlt auch die V4-Erfahrung, aber dafür kann ich sagen, daß Leichte Pistolen nicht wirklich lächerlich waren/sind. Aber natürlich war/ist eine Schwere Pistole besser.

    Daß mit der Integration von Deckern ist wohl seit Anbeginn von Shadowrun ein Problem. In meiner Anfangszeit fiel es mir auch nicht leicht, aber rückblickend fällt auf, daß zum Teil auch an den Charakteren lag.


    Ein Decker, der nur in seiner Wohnung sitzt und nur diese verläßt, wenn er sich eindeckt, ist nun einmal schwerer zu integrieren, als ein Decker, der neben der Matrix auch noch andere Interessensgebiete hat. Der Decker in meiner aktuellen Runde ist nebenher noch ein passabler Rigger und bis auf die Initiative kann er auch durchaus im physischen Kampf wertvolle Dienste leisten (dank eines sehr komfortablen Steigerungsystems).
    Dies gilt aber für (fast) jeden Archetypen. Ein Straßensamurai, der in seiner Freizeit nur Gewichte stemmt, Waffen reinigt und ansonsten die Wand anstarrend auf den Anruf eines Johnsons wartet, ist auch schwerer zu integrieren, als ein Straßensamurai, der noch andere Interessen hat: Drogen dealen, Mädchen für sich laufen lassen, für seinen Schieber arbeitet (Kurier, Leibwächter, Waffenschrauber usw.) o.ä.


    Den Decker mit seinen Fähigkeiten in einen Run zu integrieren, fand ich noch nie schwierig. Es gibt soviele Möglichkeiten und wenn es nur die langweilige Informationsbeschaffung via Matrix ist.


    Und daß die anderen Spieler sich langweilen, liegt an den Spielern. Letztens hatte unser Decker in einer Gastrunde einen heiklen Run zu bestehen und als er am Ende gegen schwarzes IC antrat, haben wir alle gespannt zugeschaut und niemand hat herumgealbert. Ich will aber nicht verhehlen, daß ich hier auch andere Erfahrungen gemacht habe.



    Es tut mit leid, für dieses ganze OffTopic, werde jetzt aber noch einmal einen Beitrag für die eigentliche Diskussion leisten:


    Mir gefällt die WLan ebenfalls nicht. Dies mag durchaus logisch sein, daß mittlerweile diese Technik auch bei Shadowrun Einzug gehalten hat, aber ich mag sie nicht. Shadowrun ist in meinen Augen Retro und das ist auch in Ordnung, für mich. Ich habe kein Problem in einer Welt zu spielen, die rein von der Jahreszahl dem Jetzt weit voraus ist, im technischen Bereich aber schon heute überholt ist.


    Der neuen Würfelmechanik kann ich auch nichts abgewinnen. Mit den ganzen Wahrscheinlichkeitsproblematiken hatte ich noch nie ein Problem, ebenso wie hohe Mindestwürfe für mich zum Spiel dazugehören. Egal, ob ich Spieler oder Spielleiter bin, Mindestwürfe im Bereich von 14 üben auf mich einen ganz besonderen Reiz aus.


    Das sind meine elementarsten Kritikpunkte an dem neuen System und da sie wiederum elementare Bestandteile des Systems sind, ist für mich ein Umstieg auf V4 in absehbarer Zeit kein Thema.

    Ein menschlicher Söldner nach V1. Namen weiß ich nicht mehr so genau (könnte "Raider" gewesen sein). Sah aus wie Dolph Lundgren und bediente fast jedes Vorurteil - soweit ich mich erinnere. Hat auch nicht so lange überlebt, falls ich mich recht entsinne.