Beiträge von radical dreamer

    Naja, gern Bösewicht spielen und Verräter in der Gruppe sein sind auch zwei Paar Schuhe.
    Kann, muss aber nicht zwangsläufig dasselbe sein.


    Und bei Vampire kann das alles durchaus zutreffen, da würds mich nicht wundern.
    Da hab ich selber durchaus mal ähnliche Erfahrungen gemacht, hab das Gefühl das System zieht teilweise einfach merkwürdige Gestalten an.

    "Norrn" schrieb:

    Das wäre genauso, als wenn Autos durch Treffer in der Nähe des Tanks explodieren würden. ;)


    Genau das tun sie in jedem Hollywoodfilm am laufenden Band, also je cineastischer der Meister und die Kampagne...

    "Medizinmann" schrieb:

    Final Fantasy 7
    eines der schönsten und besten Konsolen RPGS(Ich weiss,es gibt Dutzende weiterer toller RPGs: Chrono-Serie,Lunar Silver Star,Suikoden,etc :wink: )
    stolzer Besitzer Sega Saturn,einer Sega Dreamcast
    (Ich weiss,Ich bin Wahnsinnig) :crazyeyes: :silly: :turn-l: ^^


    Wahnsinnig sympathisch :wink:
    Hoch leben die Konsolen-RPGs!
    Ich spiel im Moment auch grad wieder mal Suikoden und Wild Arms 2 und auf dem GBA FF 5.


    Mechwarrior 4 Mercenaries hab ich für ein Ründchen Solaris zwischendurch immer mal wieder installiert, die fanerstellten Sachen dafür machen es aber erst genial (mit dem Marodeur ist nichts zu schwör).


    Ansonsten spiel ich im Moment Jade Empire (grad angefangen, sehr schöne Atmosphäre) und Ever 17 (glaub kaum das das jemand kennt).


    Und ich teste grad ob das Freewarespiel Decker was taugt. :)

    Abseits der Tiefenpsychologie im letzten Satz kann ich pmay da zustimmen.


    Es ist sicher nichts für jede Gruppe und der SL sollte das vorher gut durchdenken bzw. ein Gespräch darüber geführt haben (natürlich lange bevor er es dann durchführt, damit sie nicht vorgewarnt sind), ob seine Gruppe das eher als spannungserzeugendes Mittel oder als Zumutung empfindet.
    Wenn alle einverstanden sind, kann es aber seinen ganz eigenen Reiz haben, nicht umsonst sind Verräterstories wichtige Elemente in vielen guten Fantasy/Scifi-Serien und geben dem ganzen oft mehr Würze.

    "LeChuq" schrieb:

    Bevor wir zu einem anderen Thread übergehen, mußt Du mir den Satz noch erklären, denn White Wolf schreibt doch auf jedes ihrer Spiele Storytelling Game drauf, zumindest auf die guten alten, die sie abgesetzt haben. :cry:
    NWoD habe ich nur mal überflogen. Von den Regelmechanismen scheint es SR4 aber sehr ähnlich zu sein


    War spät, der Satz sollte komplett lauten:
    Meine Wurzeln liegen eher in anderen Storytelling RPGs.
    Beispielsweise dem hier:
    http://en.wikipedia.org/wiki/Nobilis


    Und SR4 ist NWoD von den Regeln äußerst ähnlich, so kamen wir überhaupt erst auf das Thema.

    "Ares" schrieb:

    Betreffs nymphomanischer Elfe.
    Komisch, ich habe so eine bei meinen diversen SR-Runden erst einmal erlebt. Und die wurde von einem Mädchen gepsielt


    Die treibens dabei meist am schlimmsten :lol:

    "Nekekami" schrieb:


    sind die viecher nich annähernd blind? *g*


    Deshalb hab ich trotzdem noch keine gegen einen Baum fliegen sehen.
    Man kann außerdem auch alle anderen Sinne des Vertrauten mitbenutzen.


    Oder noch Karma opfern um die Fähigkeiten des Gefährten zu verbessern, damit sich solche Aktionen auf Dauer überhaupt lohnen.


    pMay
    Den Critter Hunter kann ich nur empfehlen.
    Da hat man auch viel Freiheiten was die Vorgeschichte angeht.
    Sei halt nur drauf gefasst, dass deine Mitrunner dir auch mal böse Blicke zuwerfen, wenn der SL :twisted: mal wieder böse grinsend im Critterhandbuch blättert.

    "Ares" schrieb:

    Bleibt nur die Frage, ob der entsprechende Spieler auch bereit ist, sich derartig "aus dem Spiel zu nehmen". Wenn man den Char nämlich erst liebevoll aufgepäppelt hat, mit all den Interaktionen u. Char-Entwicklungen, die daran hängen, will man ihn wohl nur schwerlich zum Verräter stempeln.


    Ohne eigenen Wunsch des Spielers einen Verräter zu spielen würde man das natürlich gar nicht erst machen.
    Aber wenn ein Spieler den Charakter eh in Rente schicken will, weil die Gruppenbalance aufgrund neuer schwächerer Spieler nicht mehr gegeben ist, hab ich schon öfter gesehen, dass dem Spieler eine "Entscheidungsschlacht" lieber ist als den Charakter nur alle Jubeljahre für einen Highendrun spielen zu können.
    "I`ll go with a Bang" könnt man sagen.
    Zumal es seinen Reiz hat als ehemals namenloser Runner zum Teil des Backgrounds zu werden.


    Das ist bei Shadowrun allerdings auch weniger ein Problem als bei anderen Rollenspielen (von hohen Initiaten mal abgesehen), in AD&D beispielsweise wäre ein epischer Char in einer Gruppe Neulingschars wohl meist hoffnungslos unterfordert und durchaus interessiert was Neues zu probieren bzw. zum Bösewicht der Kampagne zu werden.


    "Ares" schrieb:


    Und so eine Gruppe an einen Johnson "zwangszubinden" ist m. E. heikel. Schon einen einzigen RUN unter Zwang zu machen, ist bei manchen Spielern heikel..


    Sinn der Sache wäre ja, dass sie motiviert sind dagegen was zu tun.
    Ob sie selber ein doppeltes Spiel spielen (mit einem konzerninternen Konkurrenten des Johnsons zusammenarbeiten, der ihn abssägen will) oder sich bei Gelegenheit in eine neue Stadt absetzen, es erwartet keiner dass sie still alles mitmachen.
    Wenn ein Runner im Knast landet schmiedet er ja sicherlich auch Ausbruchspläne und in dieser Situation wäre es nicht viel anders.


    Zumal Runner es gewohnt sind übern Tisch gezogen zu werden (Stichwort "einfacher Run); für interne Maulwurfjagden angeheuert zu werden oder nur als Ablenkung für das eigentliche Team des Johnsons zu dienen.
    Weswegen schnüffelt die Gruppe vorm Run denn meist herum um herauszufinden, aus welcher Ecke der Auftrag kommt?

    "Ares" schrieb:


    Prinzipiell würde ich als Meister überhaupt die Finger davon lassen, einen Verräter einzubauen, dessen Aktivität explizit auf die VERNICHTUNG der anderen zielt.
    Bespitzelung, Manipulation u. dergleichen - gut. Aber da würde ich eine Grenze ziehen.


    Da stimme ich dir zu.
    Vernichtung wäre unter Umständen SL-Willkür.
    Warum jemand die Runner einfach nur vernichten will müsste man sowieso erst klären, da dies in der Regel eher nicht vorkommen wird.


    Ein Runner müsste auch erstmal erklären, weshalb er das gesamte Team so dermaßen hasst, dass er sie undifferenziert alle (von der sanften und netten Heilerschamanin bis zur halbpsychopatischen Messerklaue) töten will.


    Und ein Johnson macht sowas nur, wenn sie ihm gehörig die Tour vermasselt haben (mehrmals oder es sehr persönlich wurde) oder um paar enorm große lose Enden aus der Welt zu schaffen.
    Ansonsten ist eine Bande dahergelaufene Runner weder seine Zeit noch das Geld seines Konzerns wert.
    Was ein vorhergehendes Fehlverhalten der Runner voraussetzt, denn wenn ich es schaffe einem Johnson SO dermaßen auf die Füße zu treten hab wohl eher ich ihn vorher reingelegt.
    Und dann sollte ich als Runner erwägen mich abzusetzen oder ihn lieber gleich zu erledigen, da zu erwarten ist das da noch was nachkommt.
    You reap what you sow, jede Reaktion zieht eine Gegenreaktion nach sich.


    Als SL sollte man daher darauf achten, dass es fair zugeht und die Logik der Spielwelt erhalten bleibt.
    Ist das gegeben, sehe ich allerdings nicht das Problem damit.
    Die 6. Welt ist nunmal nicht die netteste und die Runner verhalten sich auch oft unmoralisch, schleusen Leute ein um den Run vorzubereiten und ähnliches.
    Da ist es nicht verkehrt, sie einmal ihre eigene Medizin schlucken zu lassen.

    "Medizinmann" schrieb:

    wenn Du nicht ein Feind von WoD bist wirst Du (erstaunt ?) feststellen wieviel einfacher die Regeln,aber wieviel anspruchsvoller die Welt wurde(AR & VR sind 8O )


    HokaHey
    Medizinmann


    World of Darkness hab ich bisher nicht gespielt, meine Wurzeln liegen eher in Storytelling RPGs und GURPS (frühes DSA, AD&D. BESM und andere animeorientierten Sachen gelegentlich)


    Grundsätzlich haben mich bisher eher Dinge wie magisch verstärkte Orihalkon-Atombomben kombiniert mit dem (noch) recht dürftigen Angebot abgehalten mich näher damit zu befassen.


    Da ich mit der aktuellen Gruppe viele der alten Timelinehighlights noch nicht gespielt habe, würde sich für uns nur eine Übernahme des Regelsystems lohnen (was für mich heißt, es ihnen erst einzupauken)
    Außerdem müsste ich ihnen noch verdeutlichen, warum wir bei einer Regelumstellung nicht die GURPS-Regeln nehmen, die wir bei anderen Welten benutzen (Star Trek, Battletech, Fantasy usw.).


    Und um das nicht zum Spam zu machen :oops: , in den meisten von mir erwähnten Systemen kann man gut beidhändige Pistoleros bauen! :oops:

    Ein Verräter in der Gruppe ist ein schönes Plotelement.
    Der SL sollte seine Gruppe aber genau kennen und den anderen SCs eine faire Chance einräumen.
    Denn wenn eine ganze Gruppe hopps geht, damit einer seinen Charakter auspielen kann, sollten sie vorher genug Chancen bekommen das zu bemerken.


    Sonst folgen danach nur Racheaktionen der nächsten Chargeneration. Irgendein Ingamevorwand findet sich da immer, besonders wenn man nach der letzten Erfahrung einen rachsüchtigen Paranoiker zusammengebastelt hat...


    Alternativ kann ich mir aber auch eher vorstellen, dass ein Johnson durch einen Verräter dafür sorgt, dass die ganze Gruppe gezwungen ist dauerhaft für ihn zu arbeiten.
    Beispielsweise weil ein vom Verräter vermasselter Run sie bei den Feinden des Johnson so in Verruf gebracht hat, dass sie danach auf einen starken Verbündeten angewiesen sind.


    Oder für die "Rettung" so tief in Johnsons schuld stehen, dass ihr Ruf hin wäre wenn sie sich gegen ihn wenden würden.


    Das ist eine Situation die Rollenspielansätze ohne Ende ergibt, besonders wenn in dieser Phase noch ein neuer Charakter dazustößt, den dann keiner genau einordnen kann.


    Verräterstories sind aber auch ein gutes Mittel um zu stark gewordene Charaktere in die NPC-Rente zu schicken.
    Nach dem Verrat sind sie würdige Gegner, die für die nach Rache strebenden Runnern eine echte Herausforderung darstellen sollten, besonders wenn als weiteres Element die gemeinsamen alten Connections sich entscheiden müssen zu wem sie halten oder ob sie sich ganz raushalten (bei Level 2 & 3 schon ein Dilemma und ebenfalls gut ausspielbar).

    Immer gerne.


    Einen Klassiker hab ich noch vergessen:


    Adepten die einem Totem folgen.
    Todeskralle, großer Sprung und erweiterte Sinne stehen einem Anhänger Wolfs gut an.
    Nach der Initiation kann man sogar durch die Augen seines Tiergefährten sehen, was man bei Totems wie Eule oder Fledermaus getrost Luftaufklärung nennen kann.



    Spieltechnisch ist die schon von jemandem im Thread erwähnte optionale Ausweichregel über Athletik sehr nützlich.


    Vom Rollenspieleraspekt sollte man als Adeptenspieler unbedingt mal ins State of the Art 64 schauen.
    Das dortige Adeptenkapitel ist wesentlich aufschlussreicher als das aus Mensch und Maschine und gibt schöne Beispiele für die verschiedenen Wege denen so mancher Adept folgt.


    Nicht von ungefähr stammen die meisten Kräfte, die sich nicht unter "Kampfsau" einordnen lassen auch aus diesem Buch.

    Nun, wenn der Runner mit Waffe schon Probleme hat (also es sich wohl um einen besseren Club handelt) bezweifle ich, dass er da ohne Kleidung mit modisch gemusterter Dermalverkleidung (auch nicht grad ein Indiz für eine bürgerliche Existenz) reinkommt.


    Vorausgesetzt der "Runner" ist nicht die recht verbreitete nymphomanische Elfe der Gruppe, dann hält der Konzernexec wahrscheinlich sogar die Tür auf.

    "LeChuq" schrieb:

    Wenn das Ding die Erfassung eines zweiten/mehrerer Ziele vereinfachen soll, muß da einiges an Rechnerei und Bewegung ablaufen.


    5. Nur Ziele im Blickfeld können markiert werden. Neu auftauchende Ziele können markiert werden, wenn noch Zusatzziele frei sind und der Schütze nicht von ihnen überrascht wird. Ziele bleiben markiert, bis ein neues gewählt wird, oder sie aus dem Blickfeld verschwinden.
    Sorry für den langen Text


    Ich würde noch ausdrücklich ein Orientierungssystem voraussetzen.
    Es würde hier einfach zum ganzen markiert halten und markieren können von neuen Zielen, die einen nicht überraschen (also welchen deren Position bekannt war) passen.

    "Firewing" schrieb:

    Das praktische ist ja auch, das man sich mit Dermalverkleidung ohne Probleme die Kleidung sparen kann. Mit dem entsprechenden Muster der Renner im Club :roll:


    In der Sorte Club in der ein Runner meist verkehrt, sollte er sich sicher nicht ohne (Panzer-) Kleidung antreffen (Betonung auf treffen) lassen, selbst mit einer Dermalverkleidung.



    Nekekami
    Im Alter sackt so manches, ich würde da die loose socks nicht ausschließen :wah:

    "Nekekami" schrieb:

    . . und man wird immer irgendwie als feigling bezeichnet, wenn man die taktische überlegenheit der entfernung beibehalten(lies:weglaufen und schiessen) will . .


    Wenn ich Ehrenregeln befolgen will spiel ich Battletech :lol:
    Wir sind verkommene Runner, wir dürfen sowas!



    Ein reiner Nahkampfcharakter wird schnell langweilig, da er mit denselben Problemen zu kämpfen hat wie Decker/Rigger:
    Zu wenig Streuung in seinen Skills und demzufolge zu wenig Screentime.


    Situationen, in denen er sich mit einer Handvoll Gegner anlegen kann und unbeschadet rauskommt wird es immer wieder geben, aber jeder Alleingang birgt das Risiko draufzugehen.


    Agiert er im Team fallen die ersten Gegner meist schon, bis er überhaupt am Ziel ankommt (wohlgemerkt durchs Kreuzfeuer laufend) und nicht jeder Runner ist so sozial oder geistesgegenwärtig das Feuer auf einen Wachmann einzustellen, nur weil der Ki-Adept in der Nähe steht.
    Und selbst wenn die Mit-Runner das tun, können sie rundenlang für den called shot zielen (statt ihrerseits nur untätig rumzustehen) und den Gegner mit einem Schuß niederstrecken.


    Ingame nur logisch, outgame bald ein Problem, da dem Ki-Ad das Erfolgserlebnis versagt bleibt.


    Deshalb sollte man den Ki-Ad vielseitiger gestalten.
    Eine gute Möglichkeit wäre die Todeskralle etwas zu senken (schlägt man halt 1-2 Mal mehr zu) oder auf Fernschlag verzichten zugunsten:


    - ein paar Punkte gesteigerte Fertigkeit Pistole/Gewehr
    Gibt ihm ein Mittel für Kämpfe auf Reichweite bzw. macht ihn zum passablen Sniper (der Dank seiner Athletik auch gut an passende Plätze kommt).
    Perfekte Augen mit allen Sichtarten und Sichtvergrößerung halten die MWs schön niedrig und machen dich zum Pistolero.


    - Ghostbuster
    Bei so manchem Geist oder Critter kann der Sammy nur hilflos schauen, hier rettest du den Tag.
    Also wären ein wenig Magietheorie und Wissensskills wie Paranormale Tiere/Gefahren angebracht.
    Zumal das auch eine schöne Nebenprofession ist (Stichwort Dayjob: Critterjäger) und der Teammagier sich für ein paar Critterfellstücke (Zähne, Augen, etc.) als exotische Zutaten für ein Ritual oder einen Fokus sicher erkenntlich zeigt.
    Genauso wie der SL vielleicht für den Abenteuereinsatz dankbar ist und ein wohlgesonnener SL ist immer praktisch (warum gibts keinen schleim-Smiley?).


    - Charismaskills und -Kräfte
    Sorgt dafür, dass er in Anzug & Schlips an Plätze kommt wo ein Ki-Adept wirklich rocken kann.
    Gibt ihm viel zu tun bei Verhandlungen mit Gegnern oder dem Johnson/Schieber usw. (schön viel Rollenspielmöglichkeiten)


    - Einbrecherskills und Kräfte
    Kommt überall hin wo ihn keiner haben will.
    Ob er für den Decker eine Leitung anzapft, einen Safe knackt oder einen Sprengsatz zur späteren Ablenkung legt, hier kann er allein unterwegs sein und trotzdem die Gruppe und den Run weiterbringen.
    Mach ihn zum Schlossknacker. Wenns leise sein soll knackt er das Schloß, wenns schnell gehen muss nimmt man Trümmerschlag als Türöffner.
    Wenn eine Patrouille über ihn stolpert kann er sich austoben ohne die Gruppe zu stören...


    - Erweiterte Sinne
    Der Sentinel und Marshall Bravestar lassen grüssen.
    Da er oft alleine unterwegs ist, herumschleicht oder inkognito in besserer Gesellschaft sitzt, kann er sich auch als Scout nützlich machen.
    Viele Leute unterschätzen den Nutzen von perfekten Ohren, Sichtvergrößerung und der Fähigkeit Lippen zu lesen.
    Ein wenig Headmemory und schon ist alles Gesagte sogar aufgenommen für spätere Erpressungen.


    - Lebender Fokus
    Kann einen Zauber auf sich selbst aufrechterhalten, egal wie weit er vom Magier entfernt ist.
    Mit 1-2 Magiern in der Gruppe ermöglicht diese Ki-Kraft endlose Möglichkeiten, vom Panzerzauber bis zur Unsichtbarkeit oder Physischen Maske (sehr viel glaubwürdiger, wenn dank der Ki-Kraft Stimmkontrolle auch die Stimme stimmt) und das alles unabhängig vom Aufenthaltsort des Magiers und mit den oben genannten Rollen kombinierbar.


    Spiel doch zum Beispiel erst Spion und danach die Geisel die deine Kumpels sicher zum Haupttor rausbringt.
    Und wenns Ärger gibt erwartet kein Mensch, dass die Geisel selbst eine Waffe zückt :twisted:


    Ansonsten kann ich wenn es SR 3 ist was ihr spielt die Ki-Kraft Kinetischer Schlag empfehlen.
    Dein Grundschadensniveau wird ein Level gesenkt; dafür würfelt der Gegner ob er hinfällt, als ob du ihn mit einem Schadensniveau höher getroffen hättest (selbst wenn er noch sämtlichen Schaden runterwürfelt).
    mittlere Todeskralle mit dieser Ki-Kraft bei einem halbwegs guten Treffer = meist ein automatischer Sturz für den Gegner.
    Auf einem guten Nahkämpfer heißt das, dass deine Gegner nach dem ersten Schlag hinfallen, eventuell ihre Waffe fallenlassen und mehr damit beschäftigt sind aufzustehen, als eine Bedrohung darzustellen.
    Zumal ein entwaffneter am Boden liegender Gegner sich auch eher Mal ergibt oder die Flucht ergreift.

    Was ist wenn der Run Wetwork war? :twisted:
    Da ist der Schuß dann ja wohl unvermeidbar. (bzw. durch ein ähnlich lethales, aber meist aufsehenerregenderes Gegenstück zu ersetzen.)


    Hängt meines Erachtens vom Run ab.
    Zumal der abgefeuerte Schuss ja nicht immer ex ex sein muss, Gelmuni oder ein Schockhandschuh tuns auch.


    Schüsse/Verletzte sind in Ordnung, Tote und Kollateralschäden schaffen nur Probleme, wenn es nicht zum Auftrag gehörte.


    Als gescheitert sehe ich einen Run trotzdem nur an, wenn der Johnson die Bezahlung kürzt, danach jemand an meinem Unterschlupf auftaucht oder mir der Auftraggeber keinen neuen Auftrag mehr erteilen würde.