Beiträge von whitefox

    Ich glaub, wenn du die Astralenströhme anzapfen willst mußt du die Struktur des Fokus wirklich "freilegen" (primitiv ausgedrückt). Das bedeutet, dass astrale Wesen wie auf andere Astralreisende Kräfte/Zauber wirken können. Da es keine komplexe Struktur ist kann man sie auch leicht zerstören. Ist leider so, aber sonst hätten die Magier auch einen Schwachpunkt zuviel. Wenn du in dem Speicher eine Astralbariere hast merkst du natürlich, dass ein Futzi was böses will und kannst ihn ausschalten.

    Serena: überall? kommst du dann Morgen mit ins Sonnenstudio, ein bißchen UV schnuppern? ;)
    Ich meinte eher die Schwächen welche so eine Kreatur hat, wie sie ihren Blutdurst killt. (natürlich kann man auch beim Straßendog Blutkonserven kaufen, aber jeder vernünftige Vamp hätte da wohl eher Angst, dass das Hundeblut oder so ist)

    Jepp... einen Vamp würde z.B. jeder "vernünftige" Charakter (relativ gesehen) sofort erledigen wenns nur geht; deswegen kann man so etwas auch net spielen.
    Ich find es trotzdem gut, wenn einer das doch macht, weil man so Erfahrungen vermitteln kann und ich glaube, wenn man so einen Cha selber mal gespielt hat kann man diese Randgruppen viel besser meistern.
    Bitte schildere uns deine Erfahrungen Serena! :)

    Zum Krieg: Heut braucht man eh keine Waffen mehr... Wenn eine Atommacht einmal anfängt zu werfen ist die ganze Welt kaputt und ich glaube nicht, dass die Ammies gleich 30 Atomraketen auf einmal kaputt machen können mit ihrem Abwehrsys.
    Zu Politikern: kann ich nicht leiden, da außer reden nix passiert, aber wer nicht wählt wählt rechts.. deswegen wähl ich immer.

    Ich weiß zwar nicht ob das alles so logisch passt, aber ich hatte nicht die Zeit alles durchzusehen... wenn fragen sind hier rein schreiben oder mit dem Rollenspiel 'Kult' vergleichen ( Hauptbuch nicht unter 16 Jahren freigegeben!!!)
    Hier das MAterial, welches harmlos ist (selbst mit SR verglichen):

    Besessen und von Geistern gejagt
    Du warst irgendwann einmal das Opfer eines Geistes oder Dämons. Vielleicht warst Du von diesem Wesen besessen, und es hatte die Kontrolle über Deinen Körper übernommen, oder es jagt und verfolgt Dich, wohin auch immer Du fliehen magst.

    Familiengeheimnis
    In Deiner Familie gibt es ein gut verwahrtes Geheimnis, in das Du in Deiner frühesten Kindheit eingeweiht wurdest. Ihr mögt Kannibalen sein, Verehrer von dunklen Göttern, die im Keller Tieropferungen durchführen oder vielleicht besteht Eure Familie zur Hälfte aus Vampiren.

    Fluchbeladen
    Du und Deine Familie seid Opfer eines schrecklichen Fluchs. Vielleicht hat Dein ältester Bruder seine Seele dem Teufel verkauft. Dem jüngsten mag es bestimmt sein, ohne sein Wissen Euren Vater zu töten. Du kannst entweder persönlich verflucht sein, oder Du leidest unter einem Fluch, von dem ein anderes Familienmitglied betroffen ist. Für Dich ist das Leben nur noch ein einziger Versuch, diesem Fluch zu entkommen.

    Okkulte Erfahrungen
    Du hast an okkulten Vorgängen teilgenommen oder warst Zeuge davon. Es mag sich um eine Beschwörung von Dämonen handeln, um Opferrituale, das Öffnen von Portalen zu anderen Welten oder um Riten, die Menschen jenseits jeder Wahrnehmung verunstalten. Die Erfahrung kann mit Deiner Familie, Deinen Freunden oder mit Deinem eigenen Interesse an Okkultem verbunden sein.

    Opfer von Experimenten
    Du bist Teil eines merkwürdigen medizinischen, psychologischen oder genetischen Experimentes, oder Du warst dem ausgesetzt. Die Forschung kann sich um Träume, Drogen, Streß oder die Auswirkungen von bestimmten Mikroorganismen auf den menschlichen Körper gehandelt haben. Vielleicht bist Du auch das Resultat von genetischen Experimenten, denen sich Deine Eltern unterzogen haben. Möglicherweise mußt Du nun Deine eigene Vergangenheit erforschen, um zu verstehen, was mit Dir vor sich geht.

    Pakt mit dunklen Mächten
    Du bist mit den Mächten der Finsternis einen Pakt eingegangen. Möglicherweise hast Du Deine Seele an die Dämonen der Unterwelt verpfändet. Vielleicht hast Du auch Dein Recht auf ein Leben nach dem Tod eingetauscht gegen Macht und Reichtum in diesem Leben.

    Schuld an Experimenten
    Im Namen der Wissenschaft hast Du ein paar sehr dubiose Experimente in der Medizin, der Psychologie oder einem anderen verwandten Gebiet der Forschung durchgeführt. Du wirst ununterbrochen von Deinem schlechten Gewissen geplagt, das Dich all jene Menschen, die verkrüppelt, verletzt oder getötet wurden, nicht vergessen läßt. Vielleicht wirst Du auch von Menschen verfolgt, deren Leben Du ruiniert hast oder von deren Verwandten.

    Übernatürliche Erfahrungen
    Du wurdest Zeuge von etwas, was nicht so ganz in das menschliche Denken paßt. Ein Ereignis, das den normalen Rahmen der Realität in Frage stellt. Möglicherweise bist Du als Kind für mehrere Tage verschwunden gewesen und wurdest nackt im Wald mit einem Lächeln auf dem Gesicht gefunden. Oder Deine Heimatstadt war plötzlich leer und ohne Menschen. Nur Du wurdest von dem Rettungsteam in der Stadt noch angetroffen. Deine Familie könnte verschwunden sein, von übernatürlichen Wesen entführt worden sein, von Dämonen in Stücke gerissen worden oder in der Erde versunken sein. Nur Du konntest der Katastrophe entkommen.

    Verbotenes Wissen
    Irgendwie bist Du an Wissen gekommen, das nicht für Dich bestimmt war. Es mag mit einer okkulten Gesellschaft oder sogar einem übernatürlichen Wesen zu tun haben. Vielleicht kennst Du das Geheimnis der Unsterblichkeit, ohne daß es Dir bewußt ist, oder Du weißt, wie man die Tore in die andere Welt öffnen kann. Das Wissen muß aber nicht okkulter Natur sein. Es könnte sich genausogut um industrielles, militärisches oder politisches Wissen handeln, oder es könnten Geheimnisse des organisierten Verbrechens sein. Auf jeden Fall sind Deine Feinde wegen diesem Wissen hinter Dir her.

    Verbrechensopfer
    Du wurdest Opfer eines grausamen Verbrechens, oder Du wurdest gezwungen, an einem ekelerregenden Ritual oder Ereignis teilzunehmen, das Dich für's Leben gezeichnet hat. Es könnte Vergewaltigung gewesen sein, ein brutaler Überfall oder eine andere Art von schwerer Erniedrigung. Du hast es nie gewagt, jemandem davon zu erzählen.

    Wahnsinn
    Du bist entweder selbst geisteskrank oder Du hast lange Zeit eng mit einem Verwandten zusammengelebt, der geisteskrank war. Hast Du selbst an dieser Krankheit gelitten, kann es sein, daß Du jederzeit einen Rückfall hast. Die Nähe zu einer geisteskranken Person mag dazu geführt haben, daß Du diese Krankheit ebenfalls entwickelt hast. Die mentale Krankheit kann auch mit okkulten oder übernatürlichen Erfahrungen verbunden sein.

    Alpträume
    Der Schlaf des Charakters wird durch schreckliche Träume gestört, die ihren Ursprung möglicherweise in einem dunklen Geheimnis haben. Nacht für Nacht wacht er schreiend und schweißgebadet auf. Auf Grund von mangelndem Schlaf fühlt er sich ständig müde. In ernsteren Fällen können sich die Träume Zugang zur Realität verschaffen und so einen Weg in unsere Welt für unmenschliche Kreaturen öffnen.

    Depression
    Der Charaker kämpft mit Depressionen. Er fühlt sich meist niedergedrückt und trübsinnig. Tendenziell sieht er immer nur die schlechten Seiten einer Situation. Wird das Vorwärtsgehen zu schwierig, will er am liebsten gleich alles einfach hinwerfen. Sobald sich sein Leben nur ein wenig verkompliziert, quält er sich selbst und greift zu einem Drink oder zu Tabletten. Depressionen können durch verschiedene Widrigkeiten und schlimme Erfahrungen in der Vergangenheit hervorgerufen sein.

    Doppelgänger
    Die Menschen halten den Charakter für jemand anderen, beispielsweise für eine Berühmtheit oder für einen Verbrecher. Sie behandeln ihn auch entsprechend. Er muß nicht unbedingt einer speziellen Person ähnlich sehen, aber seine Persönlichkeit legt den Verdacht nahe, daß sie ihn schon einmal im Fernsehen gesehen haben. Handelt es sich bei der Person um eine populäre Persönlichkeit, ist der Nachteil 5 Punkte wert. 15 Punkte ist er wert, wenn die Leute den Charakter für eine Art Terroristen halten, dessen Bild sie zuletzt im Zusammenhang mit der Diskussion um die Wiedereinführung der Todesstrafe gesehen haben. Der Charakter muß sich wohl daran gewöhnen, daß die Leute erstmal die Polizei anrufen und sein Auftauchen melden, bevor sie mit ihm sprechen. Wann immer er eine Bank betritt, werden die Leute und vor allem die Wachen sehr nervös und angespannt.

    Fanatismus
    Der Charakter ist ein fanatischer Anhänger einer Idee, einer Religion oder einer Ideologie. Er interpretiert alles nach diesem Glaubensbekenntnis. Zeigt sich die Realität anders, ist die Realität falsch. Jene, die nicht mit ihm übereinstimmen, sind Feinde und müssen ausgeschaltet oder doch zumindest indoktriniert werden, bis sie die eine und einzige Wahrheit verstehen. Fanatiker tendieren dazu, plötzlich in lange Predigten zu verfallen, die angefüllt sind mit Slogans und Schlagwörtern. Sie weigern sich strikt, ihre Meinung zu verifizieren und benötigen eine geordnete, verständliche Welt um sie herum.

    Fluch
    Niemand kann seinem Schicksal entkommen. Wie in einem griechischen Drama wird der Charakter unerbittlich dazu getrieben, die Prophezeiung zu erfüllen. Je mehr er versucht, sich dem Fluch zu entziehen, um so mehr wird er davon dominiert. Der Spielleiter sollte zusammen mit dem Spieler die genaue Art des quälenden Fluchs festlegen. 10 Punkte ist ein Fluch dann wert, wenn er das Leben des Charakters nicht dominiert und 20, wenn er sein gesamtes Schicksal beeinflußt. Spielleiter und Spieler sollten auch zusammen festlegen, ob der Charakter von dem Fluch weiß oder nicht. Wenn das gewünscht wird, könnte der Spielleiter auch einen Fluch erfinden, von dessen genauer Natur nicht einmal der Spieler etwas weiß. Man kann sich von dem Fluch nur mit größter Anstrengung befreien. Normalerweise muß ein anderer selbstlos für den Verfluchten sein Leben hingeben. Die Wirkung des Fluchs muß im Spiel nicht immer spürbar sein. Er wird vielleicht erst durch besondere Umstände ausgelöst, beispielsweise, wenn der Charakter zu einem bestimmten Ort kommt, ein bestimmtes Alter erreicht oder ein bedeutendes Ereignis in seinem Leben eintritt (Heirat, Geburt von Kindern), wenn er eine bestimmte mentale Balance erreicht, bei Vollmond oder zu einer Zeit, die von einem bestimmten Teil des Sternbildes dominiert wird. Flüche können geerbt werden. Sie können von verfluchten Gegenständen im Besitz des Charakters stammen. Vielleicht hat der Charakter auch einen Pakt mit den dunklen Mächten gebrochen. Die Spieler sollten sich auf jeden Fall mit dem Spielleiter beraten, bevor sie einen Fluch auswählen, da dieser mit Sicherheit die Geschichte des Spiels beeinflussen wird.

    Einige mögliche Flüche

    -Alle guten Absichten haben böse Folgen
    -Der Charakter verletzt immer die Menschen, die er liebt
    -Der Charakter ist dazu verurteilt, jeden Reichtum zu verlieren und in Armut zu leben
    -Freunde und geliebte Menschen sterben
    -Der Charakter ist dazu verurteilt, nach dem Tod in die Hölle zu gehen (wird alles tun, um am Leben zu bleiben)
    -Wo auch immer der Charakter hingeht, geschehen Kriege/Epidemien/Naturkatastrophen
    -Der Charakter ist unfähig, an einem Ort mehr als ein oder zwei Monate zu bleiben
    -Der Charakter ist dazu verurteilt, bei einem bestimmten Ereignis in seinem Leben zu sterben, beispielsweise in der Hochzeitsnacht oder bei der Geburt des ersten Kindes. Oder er wird auf eine bestimmte Weise sterben, beispielsweise durch einen Autounfall, einen Flugzeugabsturz, bei einem Sturz von einer Brücke und so weiter (er wird dies unter allen Umständen vermeiden)
    -Böses Alter ego - ein Charakter mit einer positiven mentalen Balance könnte ein zweites Ich besitzen (mit einer ebenso großen negativen Balance), das manchmal zum Vorschein kommt: in der Nacht, bei Vollmond, in emotionalen Momenten usw.
    -Keine Verdienste. Ruhm und Ehre für das, was der Charakter tut, wird immer anderen zugeschrieben
    -Die Seele des Charakters gehört einem Todesengel, Azghoul oder einer anderen Kreatur, die sie holen wird, wenn die mentale Balance unter -50 sinkt



    Gespaltene Persönlichkeit
    Der Charakter beherbergt zwei (oder in extremem Fällen auch mehr) Persönlichkeiten in sich. Normalerweise sind das gegensätzliche Aspekte einer Persönlichkeit, die gewaltsam getrennt wurden. Während die eine Persönlichkeit stark und aktiv sein kann, ist die andere schwach und inaktiv. Oder möglicherweise ist die eine gewalttätig und die andere friedlich. Spielleiter und Spieler sollten gemeinsam entscheiden, wie sich die beiden Persönlichkeiten in dem Charakter zusammensetzen. Normalerweise ist die eine Persönlichkeit unter normalen Umständen aktiv, während die andere in Krisensituationen übernimmt, beispielsweise wenn der Charakter unter Schock steht. Oder möglicherweise ist die eine Persönlichkeit bei der Arbeit aktiv, während die andere in der Freizeit zum Vorschein kommt. Manchmal entwickeln Menschen, die eine böse Tat begangen haben, eine gespaltene Persönlichkeit, um sich selbst vor der Schuld und dem dunklen Geheimnis zu beschützen.

    Gier

    Der Charakter wird von einer unendlichen Gier nach Geld und Reichtum dominiert. Dafür ist er bereit, seine Gesundheit, seine Familie und seine Freunde zu opfern. 'Großzügigkeit' existiert in seinem Wortschatz nicht.

    Manie
    Der Charakter gehört zu jener Art von Menschen, die immer in Topform und unnatürlich fröhlich sind. Sie machen große Pläne und sind meistens Workaholics, die dazu tendieren, ihre ganze Aufmerksamkeit auf ein Detail in ihrer Arbeit zu richten, über das sie dann unaufhörlich nachdenken. Meisten überreagieren sie auf alle Eindrücke und rennen ohne zu denken einfach drauf los. Manische Menschen haben keinen Sinn für Proportionen. Sie können nicht zwischen wichtig und trivial, zwischen dem, was von zentraler Frage und was nebensächlich ist, entscheiden. Sie rennen auf einen Impuls hin los, ohne zurück oder zur Seite zu schauen.

    Manisch-Depressiv
    Der Charakter schwankt zwischen tiefer Depression und manischer Heiterkeit. Jede Phase dieser Achterbahnfahrt dauert etwa 2-3 Monate. Die Veränderung kommt sehr plötzlich; der hart arbeitende Enthusiast ist von einem Moment zum anderen ein hoffnungsloser, niedergeschlagener Nörgler, der nicht in der Lage ist, etwas zu tun. Diese Gemütsverfassung schlägt genauso plötzlichen in einen supertollen Typen um, den nichts stoppen kann. Manisch-depressiver Wahnsinn ist eine sehr schwierige Krankheit, die normalerweise ständige medizinische Betreuung verlangt, um das Leben einigermaßen erträglich zu machen.

    Paranoia
    Die ganze Menschheit hat sich gegen den Charakter verbündet! Es existieren Verschwörungen, deren einziges Ziel es ist, ihn zu vernichten. Die verschiedensten Personen, Gruppen und Mächte haben es auf ihn abgesehen. Sein Telefon ist angezapft. Seine Briefe zeigen deutliche Spuren, daß jemand sie geöffnet hat, bevor sie den Charakter erreicht haben. Sein Zuhause ist von versteckten Mikrophonen verseucht. Vor dem Haus stehen dutzende von Autos voller Menschen, die ihn beobachten. Deshalb ist es auch das beste, der Charakter geht gar nicht erst nach draußen. Aber andererseits, wenn er die ganze Zeit zuhause ist, wissen sie auch, wo sie ihn finden werden... Wann immer dem Charakter etwas zustößt, dahinter kann nur die Verschwörung stecken! Jeder, der versucht, ihm etwas anderes zu erzählen, beweist damit nur, daß er selbst ein Mitglied dieser Verschwörung ist. Paranoide Menschen sind in ihrer Kindheit meist Ablehnung und Mißverständnissen ausgesetzt gewesen. Vielleicht sind die Eltern des Charakters spurlos verschwunden, oder er wurde verfolgt.

    Mögliche Phobien

    Blut
    Das andere Geschlecht
    Dreck
    Dunkelheit (Skotophobie)
    Einsamkeit (Monophobie)
    Feuer (Pyrophobie)
    Fremde und fremde Gewohnheiten (Xenophobie)
    Geräusche, plötzlich oder laut (Brontophobie)
    Heilige Orte (Hagiophobie)
    Insekten (Entemophobie)
    Keime, Viren, jede ansteckende Krankheit
    Menschenmengen (Demophobie)
    Moderne Technologie (Technophobie)
    Musik
    Offene Plätze (Agoraphobie)
    Okkulte Ereignisse
    Pflanzen, wie zum Beispiel Pilze, Kletterpflanzen usw.
    Schlangen
    Sex
    Spinnen (Arachnophobie)
    Tageslicht
    Tiere (Hunde, Katzen, Ratten usw.)
    Tod (Nekrophobie - Leichen, Friedhöfe, Schädel, Symbole des Todes)
    Übernatürliche Wesen
    Unterirdische Orte (Troglophobie)
    Wasserflächen, tiefe Gewässer



    Racheschwur
    Der Charakter hat einen heiligen Eid abgelegt, das Böse, das man ihm angetan hat, zu rächen. Der Spieler sollte zu Beginn festlegen, wer das Ziel der Rache ist und einen Grund dafür finden. Der Charakter kann der Erfüllung seines Eides nicht entkommen, und wenn sich ihm eine günstige Gelegenheit dazu bietet, muß er zuschlagen. Einen nicht unerheblichen Teil seiner Zeit verbringt er damit, die Erfüllung seines Schwurs zu planen.

    Rationalismus
    Der Charakter weigert sich strikt, an etwas zu glauben, das für die moderne Wissenschaft nicht akzeptabel ist. Magie ist nur Aberglauben und Humbug. Dämonen und Kreaturen der Dunkelheit können nicht existieren. Es gibt auch dafür eine natürliche Erklärung. Auch kann der Charakter nur schwer glauben, daß es Geheimgesellschaften gibt, die die dunklen Mächte anbeten - das sind nur ein paar arme Verrückte, um die sich die Polizei kümmern sollte. Mit anderen Worten, seine Vorstellungen entsprechen so ziemlichen deren der Autoren des Spiels und wohl denen der meisten modernen, weltlichen Menschen. Das Problem ist nur, die Welt ist nicht ganz so, wie wir uns das denken...

    Schizophrenie
    Der Charakter besitzt die unkontrollierbare Fähigkeit, durch den Schleier der Vernunft zu sehen. Jener Schleier, mit dem die meisten Menschen sich selbst umgeben, um den Wahnsinn abzuwehren.

    Sexuelle Neurose
    Das sexuelle Verhalten des Charakters weist Merkwürdigkeiten auf. Möglicherweise hat er eine Todesangst vor jeder Berührung mit dem anderen Geschlecht, oder er ist stark überaktiv. Meist sind die beiden kombiniert und ergeben eine wirklich völlig verschrobene Persönlichkeit. Charaktere mit sexuellen Neurosen können frigide sein, nymphomanisch, unnatürlich ängstlich gegenüber Sex, sadomasochistisch, oder sie haben andere merkwürdige Einstellungen gegenüber Sex, die ihr Verhalten beeinflussen. Der Spielleiter entscheidet, was erlaubt ist.

    Spieler
    Der Charakter ist ein leidenschaftlicher Spieler und kann an keinem Casino und an keiner Rennbahn vorbeigehen, ohne nicht einen Wetteinsatz geleistet zu haben. Ist er ersteinmal drinnen, kann er nicht eher aufhören, bis er sein ganzes Geld verspielt hat. Zumindest versucht er es solange, bis die Spielhölle schließt. Zu Beginn sollte der Spieler festlegen, ob der Charakter ein bevorzugtes Spiel hat, wie beispielsweise Pferderennen, Roulette oder Poker. Dieser Nachteil sollte nicht mit dem Vorteil Glück verbunden werden.

    Tierfeindschaft
    Alle Tiere hassen den Charakter. Hunde bellen, knurren und beißen, Pferde treten nach ihm aus und werfen ihn ab. Katzen springen ihm ins Gesicht und versuchen, ihm die Augen auszukratzen. Ohne daß er die Tiere absichtlich wütend machen würde, versuchen sie trotzdem, bei jeder passenden Gelegenheit ihn zu kriegen. Wenn er zum Beispiel ein Tier im Zoo füttert, versucht dieses eher, die Hand zu erwischen, als das zu nehmen, was ihm von dem Charakter angeboten wird.

    Todessehnsucht
    Der Charakter kennt keine Furcht. Tod, das ist etwas, was anderen passiert, aber niemals ihm. Tief in seinem Inneren, ohne daß er es sich je eingestehen würde, sucht er jedoch den Tod und fordert ihn heraus. Er ist nicht der Typ, der freiwillig Selbstmord verübt, aber er geht keinem Risiko aus dem Weg und sorglos stellt er sich jeder Herausforderung. Die Todessehnsucht könnte ihren Ursprung im Tode eines Menschen haben, der dem Charakter nahestand, oder in einer sehr schweren Krankheit, unter der er leidet.

    Unfreiwilliges Medium
    Der Charakter ist sehr anfällig für Besessenheit. Er ist ein offenes Gefäß für Geister und Dämonen, die einen Kanal für Kommunikation oder einen Körper benötigen, den sie für ihre Zwecke gebrauchen können. Der Widerstandswert gegen Besessenheit wird bei einem unfreiwilligen Medium halbiert. Dazu kommt, daß Geister der unterschiedlichsten Art eine untrügbare Fähigkeit haben, solche Leute quasi herauszuschnuppern...

    Unglück
    Die Mächte stehen wirklich nicht gerade auf der Seite des Charakters. Auf Pferde wetten oder Aktien zu kaufen wäre eine schlechte Idee - es geht immer schief. In Situationen, in denen der Ausgang vom Zufall abhängig ist, (im Gegenteil zu Fertigkeiten und Eigenschaften), würfelt der Spielleiter mit 1W20. Ist das Resultat 5 oder niedriger, passiert das schlimmste. Entweder hat ein Charakter mit Unglück eine schlechte Beziehung zur rätselhaften Göttin Fortuna, oder er hat eine mentale Störung, die ihn zwingt, sich immer wieder in Situationen zu begeben, in denen er versagen muß. Charaktere mit Unglück halten sich für inkompetent und leiden normalerweise an einem Minderwertigkeitskomplex.

    Unscheinbar
    Die Persönlichkeit des Charakters ist so öde, daß die Menschen nicht weiter an ihm oder an dem, was er denkt, interessiert sind. Niemand scheint sich für länger als ein oder zwei Wochen an ihn erinnern zu können. Der Charakter hat keine engen Freunde, jeder behandelt ihn wie einen Fremden. Nicht mal die eigene Familie (Eltern und Geschwister, natürlich haben solche Menschen keinen Ehepartner) hält besonders viel vom Charakter, und sie treten nur selten in Kontakt. Der Charismawert darf nicht mehr als 5 betragen, wenn man diesen Nachteil wählen möchte.

    Unschuldig verdächtigt
    Wann immer in der Nähe des Charakters etwas schlimmes passiert, glaubt jeder sofort, er sei es gewesen. Fällt zum Beispiel etwas zu Boden und zerbricht, schauen alle sofort auf ihn. Steht der Charakter vor Gericht, so lügen natürlich die Beweise nicht, aber alle Zeugen werden schwören, er sei der Schuldige, und der Richter wird alle Indizien zu seinem Nachteil interpretieren. Die Menschen um ihn werden ihn unausweichlich für unverläßlich, ungeschickt und/oder böswillig halten.

    Verdrängung
    Der Charakter hat ein unangenehmes Ereignis seiner Vergangenheit in sein Unterbewußtsein verdrängt. Dabei handelt es sich vielleicht um ein Verbrechen oder eine fürchterliche Tat, die er begangen hat oder bei der er Zeuge war. Vielleicht war er auch selbst das Opfer. Das Ereignis war so schrecklich, daß sein Verstand nicht damit fertigwerden konnte, und die Verdrängung der Geschehnisse in sein Unterbewußtsein war die einzige Verteidigung. Er verneint jedes Wissen darüber, um sich davor zu schützen. Aber die Erinnerung ist noch immer da und beeinflußt sein Leben. Nur durch Psychotherapie, Hypnose oder eine andere außergewöhnliche Maßnahme kann er die verschütteten Erinnerungen an die Oberfläche holen und sie verarbeiten. Solange diese Erinnerungen verdeckt sind, erscheinen sie an der Oberfläche als Phobien und Neurosen. Wenn er zum Beispiel als Kind seine Mutter tot im Keller in einem Meer von Schlangen gefunden hat, könnte sich daraus vielleicht eine Phobie gegen Schlangen und/oder Keller entwickeln, und er ist nicht in der Lage, sich daran zu erinnern, wie seine Mutter gestorben ist. Jede dieser Phobien zählt ganz normal als Nachteil, und der Charakter erhält die entsprechende Zahl von Punkten.

    Verfolgt
    Aus irgendwelchen Gründen wird der Charakter generell von Menschen und insbesondere von der Polizei verfolgt. Vielleicht gehört er zu einer unterdrückten Minderheit (Homosexuelle, Immigranten, politische Extremisten), oder er hat eine Tat begangen, wegen der er nun verfolgt wird. Er wird wiederholt festgenommen, sein Haus wird durchsucht, bei den Behörden hat er Schwierigkeiten, die notwendigen Papiere zu bekommen, fremde Länder weigern sich, ihm ein Visa zu geben, und sollte er öffentlich sprechen, wird er lächerlich gemacht und hart kritisiert.

    Verstümmelung
    Das Aussehen des Charakters wurde durch ein schreckliches Ereignis ernsthaft entstellt, zum Beispiel durch einen Unfall. Der Aussehenswert ist 3, unabhängig davon, was er vor diesem Ereignis gewesen sein mag. Mit anderen Worten, die Person ist schrecklich häßlich. Will ein Spieler diesen Nachteil wählen, so muß der ursprüngliche Aussehenswert 10 oder höher gewesen sein.

    Von Geistern heimgesucht
    Der Charakter wird von übernatürlichen Kräften verfolgt. Das können die Seelen von Verstorbenen sein, die Rache suchen oder die ihn dazu veranlassen wollen, etwas für sie zuende zu bringen, damit sie endlich Ruhe finden können. Möglicherweise handelt es sich auch um einen Poltergeist, der am Charakter Gefallen gefunden hat. Vielleicht ist es ja auch ein Dämon oder ein Monster vom Abgrund, das ihn verschlingen möchte. Von kleinen, harmlosen Geistern verfolgt zu sein, ergibt 5 Punkte. Ernste Verfolgung von Dämonen und anderen gefährlichen Kreaturen bringt dagegen 15 Punkte ein... und möglicherweise eine kurze Lebensspanne.

    Zwanghaftes Verhalten
    Der Charakter ist auf eine bestimmte Idee oder Handlung fixiert. Dabei kann es sich um alles handeln, von einer kleinen Eigenheit, wie etwa auf dem Bürgersteig immer in der Mitte zu gehen (gerade eben 5 Punkte wert), bis zu problematischen Fixierungen, wie dem Verlangen, seine Kleidung mindestens einmal pro Stunde zu wechseln oder der Vorstellung, daß es absolut notwendig ist, sich alle Straßennamen zu merken, an denen man vorbeikommt. Der Spielleiter bestimmt, wieviele Punkte ein Zwang wert ist. Ein zwanghaftes Verhalten muß nicht unbedingt eine direkte Verbindung zu etwas in der Vergangenheit haben. Es kann sich um ein scheinbar unerklärliches Resultat einer Spannung in der Persönlichkeit handeln.

    Mögliches zwanghaftes Verhalten

    Detailfanatismus (abnormale Aufmerksamkeit gegenüber Details)
    Erinnern (ein Zwang, nutzlose Sachen zu lernen)
    Freßsucht
    Kannibalismus (Fixierung auf menschliches Fleisch)
    Kleidung (der Charakter trägt immer eine bestimmte Art von Kleidung)
    Kleptomanie (zwanghaftes Stehlen)
    Magersucht
    Mantras (endlos wiederholt der Charakter bestimmte Wörter und Phrasen)
    Numeromanie (ständig alles zählen und mit Zahlen jonglieren)
    Nymphomanie (sexuelle Fixierung)
    Personelle Fixierung (Charakter identifiziert sich mit einer Person, einem Helden oder einem Idol und betet sie an)
    Pyromanie (der Zwang, alle Dinge in Brand zu setzen)
    Sammeln (abnormes Verlangen, Dinge für immer zu behalten)
    Sauberkeit (Charakter ist ständig am Waschen und Saubermachen)

    In vielen Regelbüchern wird erwähnt, dass die Kon-Gardisten eben nicht mit Runnern mithalten können. Aus diesem Grund wurde z.B. auch Kamikaze entwickelt. Man hatte in Kriegen oder anderen Kampsituationen einfach nicht das Geld um alle Junx mit Cyberware auszustatten, welche eh gleich wieder den Bach runter geht. Außerdem weißt du nicht in welche Kons der durchschnittliche Runner einbricht. Hast du dir mal die Romane angesehen?
    Einige der Kons sind zu gut andere möglich und einige simpel. Nicht alle Kons haben massenweise Dronen an jeder Ecke stehen.
    Man muß nicht immer töten. Ab und zu reicht es wirklich aus enorm zu beeindrucken.

    Habt ihr mal über die Möglichkeit gedacht einen simplen Entfernungsmesser mit einer Schaltung zu koppeln, welche ab einer bestimmten Entfernung einen elektrischen Impuls ausgibt? so könnte man eine Drone in eine mehr oder weniger "selbstständige Rakete" verwandeln, welche mit dem Impuls Sprengstoff zünden könnte (natürlich nur auf unbewegte Ziele gut). Das wäre extrem billig im vergleich zu einer "echten" Rakete, welche man auf der Straße kauft.

    Meint ihr es wäre möglich vielleicht sogar einen Tank ähnlich wie eine Phosphorgranate auf einer Kamikaze Drone zu basteln, welcher mit Mechanischer oder Pyrotechnischer Hilfe dann seine Ladung in einem Gewissen Umfeld entlädt? Das wäre dann eine taktisch genau platzierbare Brandbombe, was gegen Bodentruppen sehr wirkungsvoll sein sollte. In Gebäuden könnte man damit sogar noch mehr Schaden anrichten, weil der Sauerstoff der Umgebung bei der Oxidation verbraucht werden würde und die CO-Moleküle die Atmung behindern würden, außderdem würden Schutzsysteme in den Gebäuden anlaufen...
    Und das mit fast Minimalem Aufwand.

    Big x: Verzeih meinen Ausdruck; aber in diesem Begriff habe ich auch andere vermeintliche Gegner eingeschlossen. Du wirst jedenfalls zugeben, dass irgendetwas ab und zu schief läuft. Das kann an Drucksensoren liegen, welche im Boden sind, daran, dass der Decker einen passiven Alarm auslöst, weil komische Sachen im Gebäude passieren oder zu spät entdeckt wird, dass eine der Kontrollierten Personen schon tot sein sollte. (was auch immer)
    so.. bin jetzt müde

    Der Rigger bietet eine vielzahl von Möglichkeiten.
    Die simpelste ist natürlich der Transport. Ich erlebe immer wieder wie Runner meinen sie könnten auf Motorrädern vor den Cops abhauen. Und wenn sie dann auch noch anfangen mit einer Hand das Feuer auf die Polizei zu eröffnen dauert es nur Sekunden, bis sie irgendwo auf der Straße liegen, weil sie ihre eigenen Fähigkeiten unterschätzt haben.
    Die Lösung ist, dass sie einfach mit dem Rigger zusammen in ein Transportfahrzeug inwestieren, welches für die gesammte Gruppe reicht. Man kann dann die steuerung dem Rigger überlassen, während die anderen Runner möglicherweise die Türme bedienen oder durch Schießluken feuern.
    Eine weitere gute Möglichkeit dem Team zu helfen ist das absichern mit Dronen. Diese können in näherer Umgebung des Einsatzfeldes postiert werden und wenn die Gruppe sich zurück ziehen muß können sie mit Hilfe des Riggers die Kon-Gardisten enorm dezimieren. Wenn der Kon dann auch noch auf einen Haupteingang zurückgreift, durch den die Gardisten laufen hat man mit der Gruppensteuerung der Dronen die Feuerkraft um größere Gruppen von Gardisten aufzuhalten oder zumindest durch diese enorme Demonstration an Kraft davon zu überzeugen, dass man einen zeitaufwendigen Hinterausgang nutzen muß.
    Da ich gerade nicht sehr viel Zeit habe muß ich meine Denkanstöße hiermit erst einmal beruhen lassen