Beiträge von Minx

    *seufz*


    Ich kann durchaus verstehen, das es hin und wieder mal nett sein kann alles zwanghaft in Frage zu stellen ohne näher darauf einzugehen, aber im allgemeinen würde ich das als schlechte Diskussionskultur sehen.




    "Dea Indianah" schrieb:


    Habe ich das?


    Du hast Funktionalität eindeutig mit Intelligenz verbunden, was ich für überaus fragwürdig halte.



    Zitat

    Anpassung ist eins der elementarsten Merkmale der Evolution


    Oh, sicherlich. Hab ich nie bestritten. Hat aber überhaupt nichts damit zu tun, denn Evolution läuft auf Artenebene ab. Das Individuum, in unserem fale der Zauber, passt sich überhaupt nicht an, es stirbt entweder, hat also eine geringere Chance seine Gene weiterzugeben, oder es überlebt und gibt seine gene damit vermutlich weiter. Aber es passt sich nicht an.


    Zitat


    Aber um bei dem Bild zu bleiben, das Du zunächst für Moleküle gezeichnet hast: Dein Immunsystem passt sich regelmäßig an, indem es das Schlüssel-Schloss-Prinzip auf neu hinzugekommene Raumstrukturen anwendet. Und auch diese Anpassung kann als Entscheidung gewertet werden.
    Auf dieser Ebene hast Du es ausschließlich mit Molekülen zu tun.


    Das Enzym selbst passt sich aber nicht an. Es funtioniert entweder oder nicht, und so oder so wird es irgendwann abgebaut. Das Immunsystem selbst mag sich anpassen, aber das individuelle Molekül nicht.



    Zitat


    Und welche Intelligenz sorgt für die Anpassung der Schlösser an neue Schlüssel?


    :roll: Keine Ahnung ob das Ernst gemeint ist, aber diese Frage ist mir zu dämlich...


    Zitat

    Mal wieder recht philosophisch gefragt: Kann etwas, das nach Deinen Aussagen weder Intelligenz noch Entscheidungskraft besitzt, überhaupt "Fehler" machen?


    Fehlerhaft: "mit Fehlern behaftet", "nicht funtionabel", "kaput"


    Verstehst du jetzt was ich meine?


    Zitat


    Bzw. ist eine Anhäufung von Fehlern automatisch ein Ausschlusskriterium für Intelligenz?


    Nein, aber wenn einer der Komponenten eines Schlüssel-Schloss-Prinzips (zB mal Enzyme) "intelligent" wäre, wie es das Shadowrun Buch in Hinsicht auf Magie verwendet, sprich "fähig sich anzupassen oder Entscheidungen zu treffen", dann könnte sich ein Enzym dafür entscheiden nicht in das falsche Schloss zu gehen,bzw könnte eine "Dockstation" ein falsches Enzym "nicht reinlassen".


    Zitat

    Eine sehr hermetische Sicht der Dinge. Ein Schmane würde wohl eher sagen, dass Zaubersprüche von seinem jeweiligen Totem kommen. Ein Drache würde sich über eine derartige Anmaßung vermutlich köstlich amüsieren. Critter mit der Fähigkeit zu zaubern (sei es nun beschränkt in Form von natürlichen Zaubersprüchen oder mit tasächlich umfassendem Magieskill) würden Deinen Anforderungen von "Intelligenz" auch nicht notwendigerweise entsprechen oder ihr zustimmen.
    Und zu guter Letzt käme ein freier Geist, geboren aus Magie und die Magie nutzend und würde mindestens ebenso sehr wie der Drache über diese eingeschränkte Sicht hinsichtlich seiner Existenz und Fähigkeiten lachen.


    1.: Schön das du versuchst meine Argumente und Sichtweise in der Rolle von fiktiven Ingame-Wesen ins Lächerliche zu ziehen, es bestätigt mich in meiner Meinung das du dich hier sehr trollig verhältst.


    2.: Unabhängig von der Art und weise wie man sich Magie vorstellt gibt es, für jede "Art" der Magie, Regeln wie man sie anwendet. Das sieht man sowohl an den Regeln als auch im Settingmaterial. Ob man sich eine ZAuber jetzt als Astralen Konstrukt vorstellt oder als eine Gabe des Totems, um eine spezifische Wirkung zu erziehlen müssen spezifische Maßnahmen getroffen und durchgeführt werden. Es gibt also gewisse "Naturgesetze" der Magie (selbst wenn man in Shadowrun nicht alle kennt), und wenn man nach diesen regeln handelt und nichts falsch macht, dann wird das diese bestimmte Wirkung erzielen. Ganz ohne Intelligenz auf seiten des Zaubers.


    Zitat


    Btw. Da Du schon auf der fehlenden Intelligenz von Molekülen rumreitest: Aus biochemischer Sicht, bist Du eine komplexe Ansammlung von Molekülen. Heißt das jetzt, dass Du nicht intelligent bist? *Bitte nicht als Beleidigung auffassen*
    Oder berufst Du Dich daruf, dass Du mehr bist, als die Summe Deiner Teile? Falls ja: Wieso sollte das nicht auch für ein Molekül gelten?


    Mal davon abgesehen, das das jetzt absolut nichts mit dem Thema zu tun hat:


    Wie du selbst gesagt hast bestehen wir beide aus einer Ansammlung von Molekülen. Wir sind kein einzelnes Molekül. Ein einzelnes Molekül besitzt genauso viel Intelligenz wie ein Schlüssel: Keine. Vor allem nicht in dem Sinne, wie Shadowrun das Wort in Bezug auf "Zauber" verwendet.


    Zitat


    Das heißt also, dass "Intelligenz" und "freier Wille" zwei unabdingbar miteinander verknüpfte Dinge sind?


    In der Art und Weise, wie das Wort im Shadowrun im Bezug auf Magie verwendet wird schon.


    Zitat

    Und wie merkt Dein Schlüssel (=Zauber) das nun? Um in Deinem Bild zu bleiben, muss der Schlüssel doch zumindest versuchen ins Schloss reinzukommen, bevor dieses Ergebnis steht.
    Und wann genau steht das Ergebnis? Sobald der Schlüssel vor dem Schloss steht? Sobald er drin steckt? Sobald er sich nicht drehen lässt?


    (Troll, Troll, ich hör dich trapsen.)


    Der Zauber selbst muß es überhaupt nicht merken, genauso wie der Schlüssel es merken muß. (Oder merkt, was wir wissen.) Die führende Kraft hinter den Schlüssel, sprich der Mensch merkt es, wenn der Schlüssel entweder überhaupt nicht passt, sich nicht drehen läßt oder sonst irgendwie das Schloss nicht öffnet.


    Zitat

    Wo wäre nun der Unterschied zu einem an und für sich korrekt geformten Schlüssel, der einfach nur nicht in dieses eine Schloss passt. (siehe vorheriges Beispiel mit Ork und Slay (Elf))?


    Im Endergebnis gibt es keinen Unterschied, denn in beiden Fällen passiert das selbe: Nichts. (Zumindest was die gewünschte Wirkung angeht.) Wenn der selbe Zauber aber später erfolgreich gewirkt wird (und nicht wiederstanden wird, ...) dann funktioniert es natürlich. Genauso wie ein fehlerhaft hergestelltes Enzym nicht andocken können wird oder ein fehlerhafter Schlüssel das Schloss nicht aufsperren wird.


    Und diese eindeutig ersichtliche Antwort auf deine Frage hilft uns nun wie weiter?


    Zitat

    Nun, erfolgreichen Widerstand würde ich nicht mit einem Schlüssel vergleichen woll, der nicht ins Schloss kommt, aber naja ...


    Ach nee? Was für eine Überaschung. :roll:


    Zitat

    Und wieder die Frage: Sind "Intelligenz" und "freier Wille" bzw. "Entscheidungsfähigkeit" unabdingbar miteinander verknüpft oder gar bestimmende Merkmale untereinander?


    Wie oben bereits festgestellt, in diesem Fall schon.


    Zitat

    Und zumindest ich würde es mir nicht so einfach machen wollen.


    Tja, das tut mir jetzt wirklich leid...


    M

    "Diesel" schrieb:

    habe nur leider nur das 2er Kompendium und weiß nicht ob da irgendwo änderungen gemacht wurden.


    Tja, da sind einige Änderungen gemacht worden, die den GW sehr viel schlechter machen. Der GW hat nun quasi neun Attribute, da er seine physischen Attribute getrennt steigert. Er muß also, was seine physischen Attribute angeht doppelt zahlen, zusätzlich zu dem doch recht beträchtlichen Preis ein Gestaltwandler zu sein. (25 Punkte? 30?)


    Ein Gestaltwandler, der durchschnittlich in allen Attributen sein möchte muß also schon mal (Wenn man von 25 Punkte für GW ausgeht, ich kann im Moment nicht nachschaun.) 52 Punkte ausgeben, und hat weder Skills noch Geld. Er startet mit weniger Wissensfertigkeiten als ein normaler Charakter und kann nicht mehr als 5000 Nuyen haben.
    Was kriegt er nun dafür?


    Er ist ein Dualwesen, was ihm zwar Astrale Wahrnehmung ermöglicht, gleichzeitig aber jederzeit aus dem Astralraum angreifbar macht. (Wogegen er auch nichts machen kann.) Er kann sich in ein (recht durchschnittliches) Tier verwandeln, das zwar schnell Laufen oder vielleicht sogar fliegen kann, aber im Kampf trotzdem noch einem, zB, Cybersam oder Ki-Adepten unterlegen ist. Oh, und er kann sich regenerieren, was ihn zwar, im allgemeinen, recht zäh macht, dafür aber auch bei jedem tödlichen Schaden eine 1/6 Chance gibt zu sterben ohne etwas dagegen zu machen. (Was ihn, IME, sogar leichter sterben läßt als normale Charaktere.)


    Alles in allem ist ein GW einem normalen Charakter in so ziemlich allem unterlegen, er hat weniger Skills, niedrigere Attributem, kaum Ausrüstung, wird im allgemeinen gejagt, ist jederzeit astral angreifbar udn hat eine höhere Chance zu sterben. GW sind, so wie sie im aktuellen Kompendium stehen, Scheiße, zumindest wenn auf die reine "Mächtigkeit" schaut.


    EDIT: Oh, und er fängt ohne Connections an, wenn ich mich recht erinnere. (Bin mir da aber nicht so sicher...)


    M

    Ich persönlich sähe kein Problem darin manche Arten des Betäubungsschaden zu regenerieren, also eben so Sachen wie Prellungen und so. Macht kaum wirklich mehr Arbeit, kann aber, für die die es wollen, das Spiel sicherlich bereichern. (Und darum gehts doch, oder?)


    Entzug würde ich nicht regenerieren lassen, genauso wie Müdigkeit, etc. Aber mit Zeug wie dem Knüppel auf den Kopf hätte ich in meiner Runde kein Problem. *shrug* Ich finde das Gestaltwandler sowieso zu arm dran sind, so wie sie im Buch stehen..


    M

    "Dea Indianah" schrieb:


    *g* Dieses Bild ist geradezu vortrefflich, um das Dilemma zu beschreiben:
    Auch in Deinem Schlüssel-Schloss-Prinzip muss die Summe der Merkmale (in Form von "Zacken" oder wenn Du schon auf Moleküle ansprichst in Form von einer "passenden Raumstruktur") abgeglichen werden, denn sonst lässt sich das Schloss nicht öffnen.
    Insofern ist es tatsächlich eine philosophische Frage, ob Moleküle nicht doch "intelligent" sind. Sicherlich nicht "intelligent" in dem Sinne, wie es der Mensch für sich in Anspruch nimmt, aber schlussendlich doch "intelligent". Sogar als Anhänger der Evolutionstheorie muss man eingestehen, dass die Anwendung dieses Prinzips durch die Natur z.B. im Bereich der Immunbiologie etwas "intelligentes" ist, eben weil es funktional ist.


    Und genau an solchen Betrachtungen scheitert man dann regelmäßig beid er SR-Festlegung, dass Magie nicht intelligent sei. Auf die eine oder andere Art ist sie es nämlich sehr wohl. Dazu braucht es dann weder irgendwelche Kausal- oder Entscheidungsketten.


    Natürlich, wenn man "Intelligent" so weit fasst, das tatsächlich alles hineinpasst. Aber das ist nicht sonderlich sinnvoll, oder? ;)


    Zu sagen "Alles was funtionell ist ist auch intelligent" ist Schwachsinn. Ich würde von Intelligenz dann sprechen, wenn sie sich anpassen könnte, oder eigene Entscheidungen treffen könnte. Eben genau das können weder Moleküle noch Zauber. Ein Molekül entscheidet sich nicht, ob es jetzt in das rictige Loch passt oder nicht. Wenn der passende Schlüssel da ist, dann geht es rein, wenn nicht, dann nicht. Wenn ein Teil des Prozesses tatsächlich intelligent wäre, dann gabe es nicht andere, fehlerhafte Moleküle, die an den falschen Stellen andocken, oder?


    Um das ganze mal wieder etwas konkreter wieder auf Shadowrun zurück zu führen: Zauber sind von Menschen designt, um in ein gewissen Schloß zu passen und dadurch einen Effekt auszulösen. Dieser Designprozess ist natürlich ein Akt von Intelligenz, aber das führt ja auch der (Meta-) Mensch aus. Ein richtig entworfener Zauber, sofern richtig gewirkt und nicht wiederstanden, erfüllt die Wirkung, für die er entworfen wurde. Er kann sich nicht plötzlich dazu entschließen eine andere "Form" anzunehmen um eine andere Wirkung zu erzielen, er kann nur das machen, wozu er gebaut wurde.


    Die einzigen Fälle, wo dieses Schlüssel-Schloß Prinzip nicht funktioniert ist wenn:


    -Das Schloß, also das passende Ziel fehlt. (Bsp: "Elfen Töten" auf einen Ork)


    -Der Schlüssel fehlerhaft und so nicht ins Schloß passt (Bsp: Der Magier versaut seinen Hexerei-Wurf und schafft es so nicht, den "passenden Schlüssen" zu formen)


    -Der Schlüssel würde funktionieren, gelangt aber nicht ins Schloß (Bsp: Das Ziel schafft seine Wiederstandsprobe.)


    All das kann man den Regeln entnehmen und in keinem Moment trifft der Zauber/Schlüssel selbst eine Entscheidung oder zeigt sonstige Intelligenz.


    (Zumindest sehe ich das so... ;) )


    M

    "Diesel" schrieb:

    Ist nicht so rüber gekommen. Ist dann wohl genau so rüber gekommen wie es gedacht war. Als die möglichkeit für die Du/Deine gruppe dich/sich entschieden hat/hast.


    Puh, und ich dachte schon... ;)


    M

    "Diesel" schrieb:


    Das stimmt tatsächlich. Ich habe diesen Satz geschrieben, den Link bemerkt, anchgeschaut und den Satz vergessen richtig zu stellen.


    Ah, verstehe. :)


    Zitat


    Bitte geh nicht weiter auf diesen letzten Teil ein. Ich will damit nicht deine handhabung oder irgendwelche Argumente zerlegen sondern lediglich darstellen das wir darüber noch ewig und seitenweise Diskutieren könnte und dabei nichtmal sicher sein können das wenigstens einer von uns die wirklich Richtige (im sinne der Macher) Variante hat.


    (Ja, ich weiß, ich sollte ja nicht. Mach aber trotzdem.)


    Ich bin völlig deiner Meinung. Mein letzter Post sollte auch kein "So soll es ein" darstellen, und wenn es so rübergekommen ist dann tut es mir leid. Ich wollte nur einfach mal zeigen wie ich mir das ganze vorstelle, für den Fall, das es einen interessiert oder hilft. (Soll ja vorkommen. ;) )


    Aber wie gesagt, ich wollte nir wirklich mit dir diskutieren und werde auch nicht weiter machen. :)


    M

    Also ich kann mich jetzt irren, aber diese Kräfte sind nur dann erhältlich, wenn der Geist den Schmanen "reitet", also Besutz von ihm ergreift. Dann werden sie so behandelt, als ob sie der Geist zaubert. (Was er ja effektiv tut.)


    Oh, was mir noch einfällt, es gibt die Möglichkeit, das der Geist, ohne sich zu Materialisieren (Was er ja nicht kann) oder in den Schmanen zu schlüpfen, den Schamanen als Ziel seiner Kräfte zu verwenden, obwohl das normalerweise nicht geht. (Unterschiedliche Ebenen und so...) Das ist aber auch alles, IIRC.


    M

    "Diesel" schrieb:

    Das ist jetzt gerade eine erfindung von dir. Wo gibt es das "schlüssel schloß Prinzip in der natur?


    :-s Entweder hast du das geschrieben ohne den Link gelesen zu haben oder ohne ihn zu verstehen. So oder so finde ich das eigenartig...


    Zitat


    Edit 1: Und bei deinem Schlüssel-schloß Prinzip angewendet auf magie und Elfen ist wieder die Frage: Wie groß darf die Abweichung sein?


    Edit 2:
    Ach ja... Das was du da verlinkt hast kommt mit ungereimtheiten und abweichungen in sofern klar, das trotzdem etwas passiert. Aber diese Abweichungen können zum Teil vielleicht gewaltig sein, zum teil aber nur Minimal. Will heissen:
    Es kann sein das solange eine von millionen dingen zutrifft das es dann passt. Aber es kann auch bedeuten das wenn eine bestimmte sache nicht zutrifft, das es dann ncith passt. Mit anderen worten es kann sein nach deinem Prinzip das der Zauber auf alles was Ohren hat die so aussehen wie die von Elfen wirkt (z.B. ein Troll mit eingepflanzten Elfenohren), es kann aber auch sein das das abhandenkommen der Ohren den Elfen zu einem ungültigen ziel macht. Oder jede Stufe dazwischen.


    Das ist etwas, das jeder für sich entscheiden muß, denn die Macher liefern uns keine Antwort darauf. (Schon blöd, oder?)


    Darum sind wir in dem Bereich, in dem es, man glaubt es kaum, keine richtige Antwort gibt!!! ( :wah: Scary, oder? ) Anzunehmen, das es eine "Wahre Antwort" darauf gibt, die jeder hier akzeptiert ist lächerlich. Jeder muß selber Grübeln, aber wenn du möchtest kann ich dir gerne meine persönliche Interpretation geben:


    Jedes lebende Wesen und jedes magische Ding (Geist,magischer Gegenstand, etc.) hat ein astrales Konstrukt, ein geflecht magischer Bahnen, was auch immer. Nenne man es Seele, Aura, Astralkörper, kommt aufs selbe raus.. Das ist das Teil, das Manazauber beeinflussen und das man sich anschaut, wenn man etwas askennt. Wir wissen, das sich körperliche Veränderungen zwar in der Aura wiederspiegeln, die "Einzigartigkeit" der jeweiligen Aura aber nicht beeinträchtigen. (Wenn ich jemanden askennt habe werde ich seine Aura wiedererkennen, auch wenn er sich einer Schönheits-OP unterzogen hat oder sich einen Cyberarm verpasst hat.) Die jeweilige Aura besitzt also ein Attribut, das sich nur sehr schwer, und auch dann nur auf magischem Weg (Initiation zB) ändern läßt.


    [Oder ändert da nicht nur die Signatur, die man hinterläßt wenn man Magie wirkt? Kann mich nicht erinnern und kann im Moment nicht nachschlagen. Macht aber keinen Unterschied.]


    Was macht also ein Zauber, genauer ein Manazauber, eigentlich? Ich stelle mir einen Manazauber ähnlich wie ein Enzym vor, die astrale Energie des Zaubers interagiert mit der astralen Form des Ziels auf eine bestimmte Art und Weise, um eine bestimmte Wirkung zu erzielen. Der Magier bestimmt was für einen Zauber er wirkt (also quasi die Form des Schlüssels), und dieser bestimmte Zauber erzielt eine bestimmte Wirkung, wenn er an die Astrale Form des Ziels andockt, und nur diese bestimmte Wirkung. Man kann mit einem "Orks Töten" keine Elfen töten, weil der "Schlüssel" des Zaubers nicht in das "Schloß" passt. Was jetzt die "Ungenauigkeit" angeht: Ich wüsste nicht, das in irgendeinem Teil des Settingmaterials (zB) ein ork von einem "Elfen Töten" Zauber gekillt wurde, aber ich glaube das es theoretisch möglich sein könnte. Das müsste aber eine eklatante Änderung/Mutation des Zielkonstrukts als Vorraussetzung haben. Da sowas aber noch nie passiert ist könnte man auch genauso sagen das es nicht möglich ist. (Denn wir haben weder etwas, das die eine Möglichkeit unterstützt noch die andere.) Ich denke das es theoretisch möglich ist, weil ich es so interessanter finde, und es mehr Story-Möglichkeiten bietet (Ein Elf, mit der Seele eines Orks und so weiter...), denn wenn Exalted mireines beigebracht hat, dann das Spaß und Coolness wichtiger ist als alles andere...


    M

    "Diesel" schrieb:

    Auch das "Schlüssel-Schloß-Prinzip" ist ein Erfindung des menschen und auch wenn die geräte selbst nicht intelligent sind so passen sie dafür nur wenn sie absolut genau zusammenpassen (nicht ungefähr also Elf ohne Ohren = passt nicht)


    Äh, nein, das "Schlüssel-Schloß-Prinzip" das ich meine hat ein Mensch entdeckt, aber sicher nicht erfunden. Wenn man Magie so betrachtet, ist sie nicht intelligent und kann doch scheinbare "Entscheidungen" wie "Zielfindung" treffen. Das astrale Konstrukt Zauber, bzw ein Teil des Konstrukts, trifft auf das passende "Schloß" (in diesem Fall das Attribut "Elf"), rastet ein und killt ihn. Völlig ohne Intelligenz oder Entscheidungsfindung.


    M

    "Dea Indianah" schrieb:


    Die Frage dabei wäre eher, ob die Ohren ein deterministisches Merkmal sind, um einen Elfen als solchen zu klassifizieren.
    Ganz abgesehen davon, dass eine Objektorientierung der Magie ein ganz gehöriges Ausmaß von "Intelligenz" darstellen würde. Ist immerhin eine intellektuelle Erfindung des Menschen.


    Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun. Wenn man mal eben einen "Slay (something)" Zauber hernimmt, dann funktioniert der ja eigentlich auch nur nach einer Art "Schlüssel-Schloß"-Prinzip. Und du willst doch wohl nicht behaupten, das Moleküle Intelligent sind, oder?


    M

    "Dea Indianah" schrieb:


    Das Problem mit diesem "Schildchen" ist, dass man nicht klären kann, aus welcher Richtung es "eingetragen" wird:


    • Das Individuum ist Elf und hat deshalb all diese Merkmale oder
    • das Individuum hat all diese Mermale und ist deshalb Elf


    Das Erste ist ganz klar "objektorientierte" Denkweise. Genau so würde ein Programmierer die Realität abstrahieren. Sprich, er würde das Elfsein als etwas gegebenes betrachten und dann alle Merkmale, die für die Betrachtung wichtig sind, der Klasse "Elf" zuweisen.
    Die zweite Vorgehensweise ist das, was ein Biologe machen würde: Er klassifiziert ein Individuum anhand der Summe der Merkmale.
    Welche der Vorgehensweisen ist jetzt in Bezug auf die Magie und ihre Wirkungsweise "richtiger"? Oder geht die Magie einen komplett anderen Weg (in Ermangelung einer besseren Begrifflichkeit: einen "magischen" Weg)? Und wäre dieser andere Weg nicht auch ein Ausdruck einer irgendwie gearteten Intelligenz der Magie?


    Ich denke nicht, das das ein Problem ist. Es ist ja nicht so, als ob es einen "richtigen" Weg gäbe Shadowrun Magie zu spielen, oder? (Obwohl, wenn man sich eure Diskussion so ansieht... :-k )


    Ich persönlich denke das, wenn überhaupt, Magie noch am ehesten "Objektorientiert" funktioniert. Sie basiert auf gewissen Attributen, die einem Ding anhaften, um zu funktionieren. Denn ansonsten wäre ein Elf, dem man die Ohren abschneidet kein Elf mehr. Oder einer, der sich Cyberhörner draufgepappt hat. Dem kann man jetzt natürlich zustimmen oder nicht, aber darüber zu streiten ist wahrscheinlich weniger sinnvoll.


    Ich bin damit bis jetzt gut gefahren, aber ich glaube auch nicht, das ein Gegenstand, den ein Unsichtbarer aufhebt auch unsichtbar wird...


    M

    "Dea Indianah" schrieb:


    Tatsächlich nur eine Entscheidung? Die Entscheidungsfindung würde doch eine Überprüfung aller Merkmale beinhalten oder nicht?


    Vielleicht nicht sonderlich hilfreich, aber: IMO nicht. Für Magie ist, in diesem Fall, nur ein Attribut (jetzt mal nicht im regeltechnischen Sinn verwendet) wichtig, nämlich das Merkmal "Elf". Damit ist jetzt nicht "spitze Ohren" oder "Durchschnittliche Schnelligkeit von 4" gemeint, sondern das "metaphysische Schildchen", das sagt "Elf", genauso wie es für andere Leute sagt "Mensch", "Ork" oder "Troll". Da es in Shadowrun keine Halb-Metas gibt gibt es auch kein problem damit, das jemand vielleicht ein bißchen "Elf" in sich hat und darum vielleicht ein bißchen betroffen sein könnte. Man ist entweder Elf oder nicht, und selbst wenn man sich spitze Ohren und mandelförmige Auge machen läßt ist man noch lange kein Elf. Magie benutz im allgemenen eine Art Traumlogik, die nicht wirklich auf physikalischem Denken beruht.


    Nur so am Rande...


    M


    PS: Ich persönlich finde das diese Diskussion inzwischen den Punkt überschritten hat, wo es noch einen Sinn hätte weiter zu diskutieren. Irgendwie hab ich das Gefühl, das die Wahrscheinlichkeit eines Konsens oder überhaupt einer bedeutingsvollen Informationsfindung immer weiter abnimmt.

    Ah, Regeldiskussionen, ja das ist nett...


    Generell schließe ich mich hier mal den Leuten an, die sagen das sowohl "Regelwerke verbannen" als auch ein generelles "Der SL hat immer Recht" nicht die besten Ideen sind.


    Meiner Erfahrung nach kommen die meisten Diskussionen um Regeln daher, das sich ein Spieler benachteiligt vorkommt. (Nein, wirklich? :roll: ) Das kann jetzt sein weil er in der Vergangenheit schlechte Erfahrungen mit SLs gemacht hat, die Regeländerungen dazu verwendet haben um die Spieler zu "ficken", oder weil das, was ihm an seinem Charakter gefällt auf einer bestimmten Regel basiert. (Zb. wird sich ein Soziales Monster benachteiligt vorkommen, wenn die NSCs, egal was der Wurf war und welche Werte sie haben, dann doch nur machen, was der SL möchte.)


    Anstatt also nun das Symptom (Regeldiskussionen) zu bekämpfen sollte man sich die Ursachen anschauen und die direkt bekämpfen. Regeldiskussionen sind, wie eigentlich fast alle negativen Verhaltensweisen im Rollenspiel (ungewolltes Powergaming, etc.), oft ein Ausdruck unterschiedlicher Erwartungen und Vorlieben. Den Spieler stört etwas, und da Menschen im allgemeinen (und Rollenspieler im speziellen sowieso) nicht von sich aus dazu neigen, ihre eigenen Aktionen und Intentionen zu hinterfragen, ist es wahrscheinlich am besten sich einmal einfach an einem Sondertermin hinzusetzen und das ganze Problem zu besprechen. Hier, wie eigentlich überall im Rollenspiel, ist Vertrauen sehr, sehr wichtig. Wenn der Spieler merkt, das der SL ihn mit Regeländerungen/ignorierten Regeln nicht benachteiligen möchte (oder der SL, so er es denn tatsächlich macht, damit aufhört) wird auch die Regeldiskutiererei aufhören.


    Hat bei mir bisher recht gut funktioniert.


    M

    So, mal hier meine 0.02 Euro:


    Ich selber hab das SotA:2064 noch nicht, was ich aber vom durchblättern her gesehen hab hat mich nicht sonderlich gestört. Ich fand die Kampf/Heimlichkeitszentriertheit des Adepten bisher eher langweilig und unglaubwürdig, und hab darum auch kein Problem damit, das sowas jetzt für Adepten offen steht.


    Zu der Behauptung "Adepten sind zu gut, jetzt will jeder nur mehr Adepten spielen":


    Selbst wenn es so wäre (was ich für höchst unwahrscheinlich halte), was ist das Problem daran? Erstens gilt natürlich, das man Dinge ändern kann und soll und ja nicht mit allem spielen muß. (Ich beispielsweise hab nie die Stressregeln für Cyber- und Bioware verwendet. Auswirkungen gleich null, trotz größerer Auswahl und "mehr Power" für die Cyberfuzzis.)


    Zweitens haben Adepten eigene Probleme. Magieverlust, Legalität ihrer Fähigkeiten, etc, etc sorgen schon dafür, das Adepten nicht zu mächtig werden.


    Und selbst alle nur noch Adepten spielen wollen sehe ich nicht, was das Problem daran sein soll. Wenn alle meine Spieler Adepten spielen wollten, dann sähe das Abenteuer halt etwas anders aus, und? Wenn sie zufrieden sind, bitte, sollen sie machen. Ich würde mich sogar darüber freuen, denn dann wäre das endlich mal eine Möglichkeit die ganzen magischen Bedrohungen einzusetzen, ohne das es in "Jaja, der Magier macht das schon. Ich schärfe derweile mal mein katana.." ausartet.


    Fazit: Ich verstehe nicht, wo das Problem liegt.
    (Und glaube manche Leute sollten sich etwas weniger den Kopf über Spielbalance machen.)


    M

    Für die die Heroquest kennen und die´s interessiert, ich arbeite im Moment an einer Konvertierung des Shadowrunsettings für das HQ-System, das sich, IMO, hervorragend dafür eignet und gleichzeitig einige ... Falten aus Shadowrun ausbügelt. (Decking, zB.)


    Ist noch in der Anfangsphase, in der einmal grundlegende Dinge wie "Intention" und "Hintergrund" überlegt werden, aber man kann schon langsam sehen wo es hinläuft...


    Hier ist ein älterer Thread (dafür aber auf deutsch) und hier findet man den akuellen Thread, auf dem englischen HQ-Forum auf The Forge.


    Kommentare und Vorschläge nehme ich gerne an.


    M

    [OT] ArgH, hier tut es richtig weh nicht die drei Buchstaben auszupacken :wirr: #-o [/OT]


    Zitat


    Also mehr so eine Art "moderner Geschichtenstab", wo jeder treibt was er will, und die Reaktionen (z.B.) darauf selbst bestimmt?, selbst entscheidet, wie das fiese Dungeon aussieht, in das er Heldenmutig hineinstürmt, und selbst entscheidet, welche Reichtümer und Fallen er dort forfindet?
    Das find ich nu wieder kewl.


    (...)


    Aber wozu braucht man da ein Rulebook? Und gibt es davon Auszüge zur Einsicht?


    Ich persönlich kenne Pantheon nicht (oder vielleicht schon, wenn es ein Freies Rollenspiel ist, aber dann hab ich vergessen...) aber ganz kann ich nicht nachvollziehen wie du von (zB) "kein ausdrückliches Kampf- oder Verletzungssystem" automatisch auf "jeder macht was er will, ohne Regeln und Einschränkungen" kommst. Kannst du sir nicht vorstellen, das es auch anders geht, ohne gleich mein gegenüberliegenden Extremum anzukommen?


    M