Beiträge von Rotbart van Dainig

    Das Problem an der gesamten CFD/KFS-Geschichte ist, dass Technologie wie Magie behandelt wurde. Weil das einfacher ist, als sich wirklich Gedanken darüber zu machen, wie vercyberte Charaktere spielbar sind. (Gut, genau genommen ist das auch gar kein Ziel von Hardy)


    Und damit:

    Monaden sind effektiv nichts anderes als Infizierte mit einer anderen Lackierung. Sie haben nichts mit Gegengewicht zu tun.


    Und das Problem ist nicht ob die obengenannten 'rollenspielerischen Herausforderungen' stark oder nicht sind. Sondern einfach, dass sie durch ihre bloße Präsenz den Spielfokus an sich reißen.

    Das Kernproblem an manchen alternativen SC-Konzepten ist dass sie schlichtweg... invasiv sind.


    Egal ob Drakes, Ghule, Insektengeister, Toxiker, Blutmagier oder Monaden - sie sind alle High Maintenance im Spiel selbst. Einfach weil der Rest der Gruppe sich verrenken muss, eine Zusammenarbeit zu ermöglichen.

    Und in der Regel stellt sich dann auch die Frage, ob der einzige Grund für den Spieler diese Spotlight-Garantie ist.

    Tatsächlich ist die Mesh-Matrix von SR4 und insbesondere Unwired von Leuten aufgebaut wurden, die tatsächlich verstanden haben was sie taten. Die Thema WANET, PAN oder BAN (Skinlink) sind durchaus Sache, die konzeptuell immer noch Near SciFi sind...


    Das war natürlich nach dem Talent-Exodus nach der Unterschlagung nicht mehr so. Insofern ist es wenig verwunderlich, dass statt dem sehr technischen Ansatz ein sehr magischer gewählt wurde.

    Das ist die Frage, ob das eine generelle oder spezielle Matrixwahrnehmung ist bei diesem Tool.


    Und früher... früher war einfach klar, dass Aussehen völlig nichtssagend ist in der Matrix, man es nach Belieben ändern kann und die Matrixwahrnehmung einem sagt was das ist.

    Diesen Icon-Wechsle-Dich-Unsinn als Tarnung gibt es nur in SR5 aktuell.


    Natürlich hat das Link ein eigenes Icon, aber das taucht eben nicht im Host auf. Das tut die Persona - das Link findet man dann auf LTG.

    Wenn ich die Storyline die im Vorfeld und zwischen den einzelnen Runs zugänglich machen möchte, wie stelle ich das am Besten an?

    Wenn das quasi die Einleitung ist, dann ganz normal in den ersten Posts.


    Ansonsten wenn das was eigenes ist mit den Abschnitten, dann vielleicht ein eigenen [IP] Thread der eben auch Links zu den unterschiedlichen Teilen hat woe es herkam oder weitergeht bei den anderen Runs. Das kann ich dann auch abschließen.

    Stress in SR3 und Severe Wounds in SR4, um genau zu sein. Beides Optionale Regeln, die gerade in SR4 alles mögliche tun konnten, auch Attribute treffen - und nicht nur primär Schaden an Ware. Die Regeln für Schwere Wunden in SR4 sind zu der Zufallswürfelei von SR3 völliges Handwaveium - es ist nur geregelt wann sie auftreten - wie sie konkret aussehen oder wie sie geheilt werden ist nicht wirklich geregelt.


    Das ist ja gerade der Punkt: Selbst das optional erweiterte Schadenssystem ist nicht gerade die Geldsenke die Schadenskästchen nach SR5 an Fahrzeugen, Drohne oder Ausrüstung ist. (10% der Gesamtkosten inklusive Mods pro Kästchen - 10 Kästchen bedeutet also finanzieller Totalschaden)

    In SR4 war es 1% des unmodifizierten Listenpreises, was den fnanzielles Totalschaden eines ordentlich modifizierten Fahrzeuges sehr unwahrscheinlich gemacht hat.


    BTW, selbst damals mit Stress-Fetisch in SR3:

    Man & Machine, p. 130 schrieb:

    A cyberware maintenance overhaul costs 100 nuyen in replacement parts per Stress Point removed, plus labor costs (see Paying the Price, p. 151).

    Bei Cybersams, kann körperlicher Schaden sehr teuer.

    SR6 macht da keinen Unterschied bei Heilung von Schaden. Im Endeffekt ist das Schadenssystem zu abstrakt, um 5 Kästchen Schaden dem Körper zuzuordnen und 3 dem Cyberarm. Siehe Heilung am Ende des Kampf-Kapitels.

    SR1-4 auch nicht, und bei SR5 habe ich gerade keine Lust nachzuschauen.


    Auch mit Cyberarmen heilt man nach normalen Regeln und zahlt da nicht mehr dafür als jemand mit echten Armen.

    Den Rigger-Van oder die Drohne darf man reparieren.

    Im abstrakten Schadenssystem von Shadowrun kommen solche Verluste als optionale, unwahrscheinliche Elemente vor. Selbst Heilkosten sind relativ gering und werden von den meisten ignoriert.


    Bei den Reparaturkosten des Rigger-Vans oder der Drohnen wird hingegen erfahrungsgemäß sehr genau Buch geführt.

    Persönlich habe ich nur schlechte Erfahrungen mit jedweder Konvertierung von Karma und Geld gemacht.


    Wenn man Erwachte fördern will, ist es eher sinnvoll, Karmakosten für Verzaubern komplett durch Materialien zu substituieren. Die können dann gerne auch exotisch sein - dann hat man weitere Plothooks.

    Eine Kopfpauschale ist nicht schlecht, wenn man MurderHobo-Tum verhindern will. Es ist auch in gewisser Form eine Methode im Team, sicherzustellen dass die Leute auch zukünftig miteinander zusammenarbeiten wollen.


    Generell müssen dann natürlich Spesen vorher aus der Gesamtsumme entnommen werden. Denn dem Rigger, dem man sagt, dass er halt Pech gehabt hat weil das von ihm gestellte Transportmittel der Truppe drauf gegangen ist... der wird kaum nochmal mit den Leuten zusammenarbeiten.


    Es gibt einfach keine Grundlage für eine Geschäftsbeziehung mehr.