Beiträge von Rotbart van Dainig

    Und der Punkt Konsequenzen aus Gewaltanwendung ist ziemlich treffend... ich muss mir da was überlegen was sprechender ist.

    The defining factor of the scale between Trenchcoat and Mowhawk is not the level of violence, but rather the level to which the world reacts and the consequence level


    And with that out of the way, the tips I can give for how to play in a black trenchcoat game is to take actions that minimise the consequences. Go violent, but knock people out instead of killing. Be destructive, but gently crowbar the lock rather than demo charging the door. Show that you're professional, use the minimum force, and that you're not a large and looming liablity for the target.

    Some people might see charging in the front door with guns drawn mowhawk. Actually it's undefined, but if we define it as a trenchcoat game then we understand a few things: That these guns will be loaded with gel rounds. That the other methods to the objective were investigated and discarded, as they'd cause too much costly damage. That the runners are here with known floor plans, a tactical plan and a timer to get the scientist out.

    When you're a street sam or troll, or like my character, a troll sam, use your size, skills and wits non destructively. Perform physical recon, breaking and entering, intimidation. Focus on roleplay, and have a compelling character. I always enjoyed playing Pixie Twinkletoes, even when there was never a fight.

    Run Faster, p. 18, Pink Mohawk vs. Black Trenchcoat schrieb:

    You might have heard these terms tossed around among Shadowrun players: “Oh, I miss the old Pink Mohawk–style of the 2050s!” or “Her game is a lot of fun but sometimes it gets a little too Black Trenchcoat for me.” But what do they mean, and what do they have to do with your game?

    Simply put, they’re two different playstyles. In other games they might be called “cinematic” and “realistic,” or “four-color” and “grim ‘n’ gritty.” Pink Mohawk-style games emphasize style over realism, allowing for things like big, bombastic battles where the lead flies thick in the air and with the right dice rolls runners can perform actions that might not be technically possible in the real world (or even the reality of the Shadowrun world). Characters tend to be long on style, make a lot of wisecracks during combat, and take a lot more risks because they know that the heroes (almost) always survive in the end, even if they don’t win. The name comes from the art style prevalent in the earliest editions of the game, where many of the archetypical characters had a “bigger” but less realistic style than more modern characters. In the game world, the change could easily be chalked up to fundamental shifts in society: things were different in 2050 than they are in 2075, just as they changed from the 1960s to the 2010s.

    Black Trenchcoat games focus more on gritty realism. Bullets and magic are much more deadly, the world is less forgiving of mistakes, and teams tend to spend a lot more time planning their runs and carefully infiltrating their targets instead of busting in with guns blazing. You’re much more likely to see intrigue, backstabbing, and double-crossing in a Black Trenchcoat game; player characters are suspicious and bestow their trust rarely, and even their own teammates might be pursuing agendas that put them at odds with each other. Black Trenchcoat games might also get into some of the darker aspects of the world, like torture, extreme violence, and sexual themes.

    So which one is better? There’s no right answer for that.

    Shadowrun works equally well in either style (or some combination of the two); it’s just a matter of the gamemaster getting together with the players to figure out which style everybody wants to go with. Campaigns can run the gamut from a completely unrealistic, high-cinema world where the PCs take on armies singlehandedly and come out on top, to settings so dark and grim that everybody knows to have a spare character on hand for when the existing one is inevitably killed in some gruesome way. Both can be fun, and both can be satisfying, as long as everybody agrees on the boundaries and knows what to expect.

    Mirrorshades ist dann so das Mittelding.

    Ah, sorry... das waren eher Überschriften - und natürlich ist eine Matrix genau wie von Scar dazu da, eben zu selektieren in den einzelnen Ausprägungen.


    Mal erweitert:


    Überkategorien Erzählerisch Klassisch Hartbrot
    Spielstil Pink Mohawk Mirrorshades Black Trenchcoat
    Risiko Coolnessverlust Auftragsabbruch Charaktertod
    Autonomie Railroad to Awesometown Missionsvorgabe Sandbox
    Charakter-Fremdbestimmung Fremderzählung Regeleffekte Autonomie
    Regelumsetzung Regeln? Entscheidungen
    RAW

    Deshalb die ernst gemeinte Frage - mein persönlicher Eindruck damals war dass:

    • Black Trenchcoat nicht euer Ding ist
    • Das Risiko des echten Scheiterns bis hin zum Charaktertod nicht gewünscht ist
    • Es nicht gewünscht ist wenn vom SL garkeine Handlungshinweise für die Charakter kommen

    Das sind alles valide Aspekte - nur wie kriegst Du die aus den Informationen die Du verlangt hast heraus?

    Ich glaube du verwechselt mich. War nicht dabei.

    Natürlich warst Du bei Berliner Extraktionen dabei:

    Und was hilft Dir das wirklich? Was sagt das aus über das was Du suchst?


    Bei Narat Run seid ihr abgesprungen - ohne Eintagsfliegen gewesen zu sein.

    Der Begriff als solcher ist irgendwie amüsant aus meiner Perspektive...

    Den Begriff Spielleiter finde ich im Deutschen tatsächlich besser als den englischen des Game Master.

    Einfach weil da die wahre Kernaussage offensichtlicher ist: Das ist nicht der Herr & Meister des Spieler-Pöbels, sondern jemand, der die Leitung von etwas übernimmt.


    Also eine Führungsaufgabe. Und wie bei jeder Führungsaufgabe steht man vor der klassischen Notwendigkeit, dass die Leute einem folgen wollen müssen.

    Da gibt es sehr viele Bücher drüber. Von psychologischen wie Paschen / Dihsmaier bis hin zu funktionalen wie Malik.

    Bei Freizeit ist das sogar noch stärker ausgeprägt: Die Spieler wollen im Grunde spielen... aber wie bei allem nicht um jeden Preis. Wenn die Rahmenbedingungen am Anfang gemeinsam geklärt waren und für alle gepasst haben, dass kann man da schon mal die Daumenschrauben anziehen - das ist dann erwartet.


    Nur im Gegensatz zu realer Führung, die teils (sehr) begrenzte Befugnisse und Ressourcen hat, ist man als SL völlig frei was die schnöden Details angeht und bekommt auch keinen Bonus, wenn man die Charakter knechtet. Man muss dann eben nicht unerwartet knausern oder zicken.

    Persönlich arbeite ich als SL lieber mit Konsequenzen aus den Handlungen der Spieler als aus Restriktionen oder fiesen Überraschungen. Insofern bin ich eher großzügig - Spieler nehmen sich im Zweifel immer mehr als genug Seil um sich selbst aufzuhängen.


    Das kann der einmaligen, nervenden Einsatz eines Feindes sein, den ein Spieler sich als Quality ausgeschrieben hat... und dem dann der Rest der Spieler die Blutfede schwören und ihm hinterherjagen wie die Hunde der Katze. Manchmal reicht auch einfach nur ein fetter Affe, damit man einen Sideplot hat.

    So wird dann aus einem Zufallsencounter das hauptsächlich Flavor war ein ganzer Nebenplot, den man dann mit anderen Backgrounds verknüpfen kann.


    Insofern: Persönlich sehe ich das Thema eher wie einen Trichter - am Anfang kann man extrem großzügig sein, die Zügel weit lassen... und dann über die Zeit hin verstehen was die Spieler wollen, und entsprechend nachschärfen und straffen weil sich dann ein Konsens etabliert.

    Wie eingangs festgestellt: Wenn man das zu früh versucht kommt man nie dazu.

    Die Möglichkeiten für Erwachte an Geld zu kommen sind fast trivial mit Alchemie. (Orichalkum insbesondere)

    Insofern halte ich von Karma für Geld oder Geld für Karma genau gar nichts - beides führt im Endeffekt dazu, dass die Balance zwischen Erwachten und Mundanen völlig kippt:


    Entweder gibt es genug Geld dass die Mundanen sich entwicklen können - dann können sich die Erwachten enorm Extrakarma leisten.

    Oder Geld ist so rar, dass Mundane ihr Karma für Geld opfern müssen... was sie eben anders zurückfallen lässt.


    Davon, dass es gerade noch mehr Spieler ermutig, zu looten & farmen mal abgesehen.


    Das ist nicht mal eine Besonderheit von Shadowrun: Charakter-Entwicklung durch Erfahrung/Training/Karma ist die eine Stellschraube - Geld für Ausrüstung die andere. Und die erstere Stellschraube ist eben die besser kontrollierbare.


    Im D&D/Pathfinder war in den Kampagnen habe ich die Erfahrung gemacht dass die Charakter-Entwicklung viel vorhersehbarer war als die ganzen magischen Gegenstände die sich die Charaktere für Gold beschafft haben, das sie gefarmt haben. Vor allem wenn es dann ins Craften ging wurde es schnell enorm viel.

    Apropos Verlust von Ausrüstung... also wenn ich in der Realität dem Auftraggeber etwas jenseits normalem Handwerkszeug zur Verfügung stelle... dann will ich Miete / Maschinenstunden dafür sehen und eine Versicherung / Haftung.


    Oder der Stunden-/Tagessatz geht entsprechend um die Faktoren hoch. Gerade bei größeren Maschinen oder Fahrzeugen ist das deutlich spürbar.