Beiträge von Maxwell

    "Grimtos" schrieb:


    fangzähne zählen zu waffenloser kampf laut kompendium ;) . Und ja sage es wie im ersten beitrag nochmal halte das ebenfalls für blödsinn und orientiere mcih da am GMV ;)


    Ok, da wiedersprechen sich Runner Kompendium und Bodytech. Die Cyberimplantat Fangzähne laufen über "Exotische Nahkampfwaffe: Fangzähne". :p Die Surge Zähne laufen über waffenloser Kampf. Komisch. ^^


    "Grimtos" schrieb:


    und danke für den tip mit wildwechsel aber noch die frage warum hälst du freaK und böse ausstrahlung für kumulativ sprich kompatibelwirksam aber schuppen und ungewöhnliches haar nicht wenn bei schuppen extra noch dabei steht das es den ganzen körper oder NUR Teile davon bedecken kann ;)


    mfg Grim


    Schuppen schliessen ungewöhnliches Haar aus und ungewöhnliches Haar schliesst Schuppen aus. Die Modifikatoren für Böse Ausstrahlung und Freak schliessen sich aber nicht aus imho. Is aber Auslegungssache.

    "Grimtos" schrieb:


    :arrow: 1. Wenn man ein char surgt hat er dann auch noch die grundfähigkeiten von des jeweiligen metatyps/metavariante (restlichtverstärkung....) ? Ausdrücklich aufgeführt sind nur die Attributsmini und -maxima.


    Angenommen du bist ein Ork der surgt und Schuppen, Haare und arkaner Blitzableiter bekommst dann behältst du natürlich deine Restlichtverstärkeraugen.


    "Grimtos" schrieb:


    :arrow: 2. Ein Char der in die kategorie Freak fällt 0X (-3 auf soziale Fertigkeitsproben aber ein boni von +2 auf einschüchtern) bekommt die Gabe böse Ausstrahlung (+3 für einschüchtern). so laut den Freak regeln sind soziale modifikatoren aber nicht kumulativ, was bei mehreren gaben oder handicaps die sich auf das aussehen beziehen auch nachvollziehbar ist. Sich die ausstrahlung aber nicht auf das aussehen bezieht.


    Nur mehrfache Modifikatoren durch Freak-Sein sind nicht kumulativ, allerdings sind Modifikatoren aus unterschiedlichen Quellen (in deinem Fall "Böse Ausstrahlung" und "Freak-Sein" durchaus kumulativ würd ich mal sagen.


    "Grimtos" schrieb:


    :arrow: 3. Handicap Schuppen + Stimmungshaar laut Regeln nicht kompatibel aber bei Schuppen steht auch explizit können den ganzen Körper oder nur bestimmte Stellen bedecken. Warum also kann an diesen nicht mit schuppen bedeckten Körperteilen kein Stimmungshaar sein, genauso noch das Handicap ungewöhnliches Haar warum sollte ungewöhnlich ausgeprägtes Haar nicht die Stimmung vermitteln können.


    Wenn es dabeisteht das es inkompatibel ist, dann ist es so. Alles andre ist SL Entscheidung.


    "Grimtos" schrieb:


    :arrow: 4. Gabe Knochenlanze + Fangzähne laut regeln bekommt der Char +2 Schadenscode auf die Fangzähne. Wenn diese Knochenablagerungen aber nicht im Gesicht sind würde der char ja trotzdem laut regeln den Bonus bekommen. Was ich auch wiederum für Blödsinn halten würde.


    Knochenlanzen zählen zu Waffenlosem Kampf, Fangzähne sind Exotische Nahkampfwaffen. Deswegen entweder, oder, aber nicht beides.


    "Grimtos" schrieb:


    :arrow: 5.Gabe *Natürliches* Gift :evil: habe im Arsenal und Grundregelwerk welche gefunden aber nicht allzuviele gibt es irgendwo mehr natürliche Gifte? ode rmuss man sich da selber eins zusammenbasteln.


    Natürliche Gifte findet man, wie schon gesagt wurde im Wildwechsel. Da hats ne relativ grosse Auswahl an tierischen Giften. Pflanzliche Gifte musst du dir allerdings aus den FIngern saugen.

    Also bei uns ist es 50:50, also Gaben wegkaufen oder neue dazukaufen.


    Aber prinzipiell lassen wir alle Gaben zu dass man sie dazukauft ausser so Zeug wie Astrale Wahrnehmung oder die Sachen die man eben ab Start kaufen haben muss.


    Was bisher dazugekauft wurde ist Martial Arts, Beidhändigkeit, "McGyvern" (die Gabe ausm RC, weiss nimmer wie sie heisst), usw..


    Was am liebsten weggekauft wird sind natürlich Schulden und Allergien (in Verbindung mit Gentherapie).

    Ähhhhhhhhm... also ich Spiel schon ne ganze Weile kein SR3 mehr. Aber ich glaub das muss man auch nicht um zu erkennen das die Regeln nur deswegen erdacht wurden einen "ach so mächtigen" Magier in der Gruppe in den Griff zu bekommen. ^^


    2 Zauber in einer Kampfrunde??? Gehts noch?? Auch wenn der Zauber nur L als Ausgangsstufe hat hindert den Magier doch nix daran im Endeffekt T zu machen, genügend Erfolge.. klar.. aber das dürfte für euren Zauberer (er wird ja so mächtig sein dass ihr diese Regeln erdacht habt) kein Prob darstellen. Nur jetzt kann er 2 Zaubersprüche mit T Schaden raushauen in EINER Kampfrunde. :p


    Schlaue Idee. ^^



    Das wird nur dazu führen dass jeder Magier seine Zauberei Fertigkeit und sein Zauberpool steigert, danach hat man dasselbe Problem, in schlimmerer Form wie davor, wieder. Keiner wird mehr Sprüche auf T raushauen (is ja doof wenn man 2 Kampfrunden für einen Spruch raushaut) sondern alles auf L sprechen und den Schaden auf S oder T hochwürfeln.


    Imho sind 2 mal S oder T schlimmer als einmal T und 1-2 drüber.

    "bärenjunges" schrieb:

    ...also allmählich...
    wer lesen kann ist klar im vorteil Leute..
    zum 3. und hoffentlich letzten mal!!!
    Beim Feuer schaden steht es bei. Unter Dingen die Feuerschaden verursachen....


    Das Problem ist die Übersetzung. ;)


    Im englischen GRW steht nichts von Tracer Rounds im Abschnitt über Feuerschaden. Sondern "Flares" und das ist ganz klar "Brandmunition" und keine Leuchtspurgeschosse.


    Im Zweifel eben mal das englische Regelwerk gegenlesen ob es da auch so drinsteht. So machen wirs immer, dann klären sich viele Fragen von selbst.

    Also sowohl im alten als auch im GRW steht nichts davon drin das Leuchtspurmunition Feuerschaden verursacht. ^^ Ich weiss nicht wo du das gelesen haben willst.



    Ich les da nix von Feuerschaden. ^^

    Die selbe Behandlung gibts als Biosculpting, kostet 0,3 Essenz und 25.000 Nuyen. Die ist halt beschränkt auf Menschen, Zwerge, Elfen und Orks. Trolle sind ausgenommen.


    Aber imho ist bei der Genbehandlung alles drin. Auch Zwerg zu Troll, Troll zu Zwerg und alles andre genauso.

    Imho hat die Phänotypveränderung keinerlei Grenzen. Für 0,5 Essenzpunkte kann meinetwegen ein Zwerg auhch aussehen wie ein Troll. Mir doch wurscht. ^^


    Er zahlt Kohle und Essenz dafür, dann soll er aussehen wie er will. Wenn man bedenkt was heute machbar ist mit plastischer Chirurgie... was ist dann erst in 60 Jahren möglich. Heute sind schon Vergrösserungen von bis zu 10 cm drin. Wieso dann nicht noch mehr in 60 Jahren?

    Das Problem an defekter Ausrüstung ist halt dass es nach SL Willkür aussieht (was es ja auch ist). Ein Strassensamurai der sich bestens darauf vorbereitet in der Wildnis zu überleben dessen Ausrüstung wird nicht streiken (Verwendung von Schmiermitteln, Regelmässige Wartung usw..). Genausowenig wie die Ausrüstung vom Hacker streiken wird weil er genauso darauf aufpasst und sich darum kümmert. Vor allem, warum soll Ausrüstung über Nacht plötzlich kaputt gehen? Das ist unlogisch und einfach nur ärgerlich für die Spieler.


    Sowas ist immer kritisch find ich.


    Besser wäre ne Ereignistabelle mit Auftauchenden Crittern, vielleicht Zufallsbegegnungen mit Söldnern bzw. Rebellen (je nach Region eben), Begegnung mit nem verrückten Urwaldforscher usw... Irgendwelche "unwichtigen" Ereignisse wie die auftauchende Ratte, ein Wildschwein usw.. Eben ein wenig die Paranoia der Spieler schüren. Nicht jede Zufallsbegegnung sollte Lebensbedrohlich werden.

    "Keycard" schrieb:

    Gibt es schon DNI für Haie?
    Ich hab einen Magier der sich in einen Hai verwandelt, aber trotzdem gerne mit seiner Gruppe (zumindest über DNI) kommunizieren will über ein wasserdichtes Commlink.


    Laut Runner Komendium müssen alle Implantate für Drakes, Gestaltwandler usw. usw. Delta Grad sein. Beim Gestalwandler hat man noch die zusätzliche Beschränkung dass sie nur in ihrer natürlichen Form funktionieren. D.h. sie funktionieren nur in Tiergestalt, nicht in Menschengestalt. Also würde es durchaus gehen dass der Gestaltwandler sich ein Kommlink einbauen lässt um in Hai Gestalt mit seinen Chummern zu kommunizieren.


    Wenn er sich allerdings nur mittels dem Zauberspruch in einen Hai verwandelt dann geht das imho nicht.

    "McDougle" schrieb:

    Startchars mit vier ID sollte es eigtl kaum bis gar nicht geben(da muss man halt als drüber wachen... welche Charstory gibt solches Tech her?).


    Jeder halbwegs vernünftig gebaute Rigger/Hacker sollte 4 Ini Durchgänge (wenn nicht sogar 5) haben.. ab Start. Das ist nicht teuer und auch nicht selten, wo ist also das Prob?


    Ich finde das die Leute die viel Kohle/Essenz/Magie/whatever dafür ausgeben schnell zu sein, auch schnell bleiben sollten, ich halte von solchen Hausregeln nicht die Bohne.

    "Raffo" schrieb:


    Das wäre in meinen Augen einfach nur ein schlampiger SL... Warum sollte sich Hund einen "waffenstrotzenden Sam" auswählen, hat er eine Wette verloren? :P Ich denke, man kann schon davon ausgehen, dass sich Totems ihre Jünger schon nach Ähnlichkeit aussuchen, und keine Leute erwählen, denen sie streng genommen 2 Wochen später die Magie wieder aberkennen müssen, weil er sich nicht passend verhält... so wie die ganze Zeit schon. ;)



    Oder ein Totem sucht sich jemand aus der völlig das entgegengesetzte ist was das Totem darstellt. Vielleicht kann man ihn (den frisch Erwachten) ja noch bekehren. :p

    "Cochise" schrieb:


    Doch, Smartsysteme und Sichtvergrößerung haben sich (im Hinblick auf die Modifikatoren / Mindestwürfe) in SR3 gegenseitig ausgeschlossen. Ein Charakter konnte zwar prinzipiell beides verwenden, aber immer nur jeweils eines der Systeme für eine Angriffsprobe.


    Echt jetzt? Krasser scheiss. :p Dann haben wir es ca. 6 Jahre lang "falsch" gespielt. Ich meine gelesen zu haben dass man Sichtervergrösserung verwenden konnte um den MW Modifikator um die Stufe es Fernrohrs zu senken UND dann noch -2 bekam durch Smartlink.



    "Cochise" schrieb:


    Auch das ist unzutreffend, denn "Zielen" ist in SR3 eine einfache Handlung, die mehrfach in Folge ausgeführt werden kann, um eine kumulative Senkung von Mindestwurfmodifikatoren zu erreichen. Auch die oft mit dem "Zielen" verwechselte "Zielansage" verlangt in SR3 eine Handlung (nämlich eine freie).


    Ob Sichtvergrößerungen und Smartlink in SR4 tatsächlich zeitgleich eingesetzt werden können, müssen SR4-Spezialisten beantworten.


    Ok, ich meinte auch nicht "zielen" zum senken des Mindestwurfs in SR3, sondern "zielen" im Sinne von "Sichtvergrösserung verwenden". Das war in SR3 keine Handlung bzw. nur eine freie Handlung, weiss ich nimmer genau da mein SR3 Wissen nimmer so gross ist.

    Was will man an nem internen Kommlink upgraden? Da baut man sich einmal ein 6er ein und gut is. Und kompromittiert werden kann es nicht, die Software kann es. Einfach ne neue SIN laden reicht auch schon aus.


    Ich finde interne Kommlinks am besten. Mein Rigger hat ein internes und mehrere externe Varianten damit man nicht von wütendem Mob verdroschen wird da man für nen TM gehalten wird.

    "Modular Man" schrieb:

    Geht's um SR3 oder SR4?
    Soweit ich weiß, schließen die sich bei SR4A nicht mehr aus.


    Die haben sich in SR 3 auch nicht ausgeschlossen. In SR3 musste man allerdings keine Handlung aufwenden zum zielen.


    Zur Frage: Die beiden Systeme bringen unterschiedliche Vorteile. Die Smartgun gibt dir 2W6 auf deine Feuerwaffenprobe. Die Sichtvergrösserung negiert den Poolabzug durch Entfernung wenn du eine einfache Handlung "Zielen" vornimmst. Bekommst dann aber trotzdem die +2 durch Smartlink.

    "Splinter" schrieb:


    Die Wahlfreiheit ist in meinen Augen weniger ein Problem, da mir ehrlich gesagt auch egal ist, ob ich einen Ferrari oder ein Strandhaus geschenkt bekomme. Nehm ich beides gern für lau...


    Soso... du würdest in kauf nehmen das dein Sam zum Streichelmagier wird? :P Schräge Einstellung. Es kann nämlich durchaus passieren das ein Waffenstrotzender Sam zum pazifisischen Hundeschamanen wird. Oder dein Face-Sam wird zur Kampfsau. Alles drin mit der Gabe.


    Zitat


    Ja, aber sieben bis acht Runs schwach sein ist ein Preis, der den Nutzen in keinster Weise aufwiegt.


    7 bis 8 Runs sind im Schnitt 60 Karma, das reicht in 100 Jahren nicht nen vernünftigen Magier/Adepten zu machen. Wenn, wie Rotbart schon geschrieben hat, er überhaupt solange lebt.


    Zitat


    Jeder Wert der nicht ausschließlich als Cap für irgendetwas dient. Essenz dient nicht ausschließlich als Cap, da es für Heilung eine Rolle spielt, aber es dient eben fast ausschließlich als Cap, nämlich für die maximale Modifizierbarkeit eines Charakters. Kapazität von Feuerwaffen ist ein weiterer reiner Balancing-Wert.


    Naja.... so ein richtiges Cap ist Essenz nu auch nicht. Sobald man mal die Kohle hat für Beta/Delta Implantate (vor allem in Verbindung mit Cyberkompatibilität, Suiten und Adapsin) wird man sich schwer tun die 6 Punkte Essenz vollzustopfen. Irgendwann stösst man an Inkompatibilitäten unter den einzelnen Implantaten. :p

    Ich finde die Hausregel Quark, meine Meinung. Wir spielen seit ca. 500 Karmapunkten nach RAW und keiner ist mächtiger als der andere.... das war auch in SR3 so mit über 1500 Karma... ich weiss nicht was ihr alle habt. Krampfhaft die magischen schlechter machen ist einfach Käse.

    "BigBoss" schrieb:


    Habt ihr mal einen mundanen Kämpfer- Charakter gespielt und wart zufrieden mit seinen Fähigkeiten, gemessen an den Adepten in eurer Gruppe?


    Jupp, seit SR2 spiel ich grösstenteil Strassenamurai und fand fast jeden davon besser als die Adepten die ich gespielt hab bzw. die in meiner Gruppe vertreten waren. Klar Adepten haben tolle Sachen wie Wandlauf, Gleiten und Co. Aber Sams haben coole Implantate die es als Adeptenkraft nicht gibt, bzw. erst mit viel Karma/Kraftpunkten.



    Das ist aber nicht RAW. Nach RAW bezahlt er nur 35 (Magie 2->3 = 3*5=15 Karma & Magie 3->4 = 4*5=20 Karma) Karma um auf Magie von 4 zu kommen. Und das ist teuer genug. Die Werte in Klammern die du schreibst gibt es nicht, es gibt nur das aktuelle Attribut. Wenn man Cyberware drin hat die Stärke erhöht bezahlt man auch nicht den künstlich erhöhten Wert, sondern den natürlichen Wert. Die Werte in Klammern von dir sind ja nur das maximal mögliche Magieattribut OHNE Initiation und sind fürs Steigern vollkommen irrelevant.

    "stepfel" schrieb:

    Gibt es irgendeine Cyber/Bioware die mir direkt die Intuition verbessert?
    Habe nichts gefunden.


    Gruß Stefan


    Nein, es gibt kein Implantat das direkt INT erhöht. Genausowenig wie CHA. Gibts auch kein Implantat dafür. Nur WILL und LOG werden durch Implantate direkt erhöht. Es gibt nur Dinge die Proben mit dem jeweiligen Attribut erhöhen.