Beiträge von Fox Badger

    Ich würde die Problematik des Erwachsen werdens im Sinne der Story möglichst einheitlich gestalten. Maximal +2 Jahre für Elfen und Zwerge und -2 Jahre für Orks und Trolle. nsonsten würden sich enorme juristische und soziale Probleme ergeben. Man stelle sich vor Otto der Ork und Eric der Elf sitzen in der Highschool nebeneinander. Da beide nicht viel für Mathe übrighaben beschäftigen sie sich anderwertig: Otto liest Pornomagazine auf seinem Notebook, Eric hingegen studiert die Neuheiten des Online Lego Katalogs. Natürlich wird "Baby" Eric in den Pausen von den Halberwachsenen ständig verprügelt.


    Und nun zum juristischen Teil:


    Variante 1 - unterschiedliche Gesetzgebung


    Im Gegensatz zu Mathe interessiert sich Otto für politische Bildung. Da er schon wählen darf, will er natürlich wissen, wie denn die Politik so funktioniert. Eric hingegen hat noch keine Ahnung was Politik überhaupt bedeitet, und bis er seine Stimme abgeben darf, ist es extrem fraglich ob dann überhaupt noch Wahlen stattfinden.


    Ab einem Alter von 14 Jahren erscheint Otto natürlich mit seinem gebrauchten Jackrabbit in der Schule, den ihm seine Eltern zur bestandenen Führerscheinprüfung geschenkt haben, während Eric imme rnoch von Mutti von der Schule abgeholt wird, man kann das arme Kind doch nicht allein auf die Strasse lassen. Die Leiden von Eric ahben aber bald ein Ende, denn Otto und seine Kumpels müssen ihren Armeedienst ableisten! Wie gut, denkt sich Erich, dass er noch 30 Jahre hat, bis er zu dem Scheißverein muss...


    Variante 2 - Einheitliche Gesetzgebung


    Eric und Otto, beide 18, arbeiten gemeinsam bei McHugh um ihr Collegegeld aufzubessern. Spaß macht es beiden nicht aber Otto ist reif genug um den Job über sich ergehen zu lassen. Er wollte schon seit 4 Jahren etwas arbeiten, aber die Gesetze.... Eric hingegen wird vom Boss immer wieder am Videospielautomaten anstatt an der Friteuse erwischt, und wenn der Boss ihn deswegen anschreit, beginnt Eric zu weinen unr läuft Heim zu Mutti. Natürlich wird Eric gefeuert. Seinen Frust läßt er gemeinsam mit Otto nach Feuerabend in Jimmis Bar bei einem Tequilla ab. Natürlich hat der Barkeeper den Ausweis der beiden sehen wollen. Gut, beide 18, also kriegen sie die Drinks. Und während Otto seinen 5. Tequila hinunterschüttet hängt Eric seit seinem ersten Schluck über der Klomuschel. Und am nächsten Tag haben beide die Möglichkeit, sich an der ungerechten Gesellschaft zu rächen: es ist Wahltag. Während Otto die Komunisten anklickt, wählt Eric den Funkandidaten, der allen billigere Süßigkeiten versprochen hat. Und schließlich landen beide beim Militär: Otto hält nicht viel vom Kriegsspielen, aber er weiß dass alles sein Ende hat. Eric hingegen sitzt bereits am zweiten Tag im Militärgefängnis. Nachdem sie ihm den 40 kg Rucksack umgeschnallt haben, ist er natürlich sofort eingeknickt, der Sergeant sah das als Befehlsverweigerung. Und als er dann begann, mit der Waffe im Spaß auf seine Kamereden zu zielen und dabei laut Bang Bang rief, waren die MPs schnell zur Stelle. Seine Eltern wollten geltend machen, daß er noch ein Kind sei, aber der Militäranwalt meinte nur, er sei 18 und damit für seine Taten verantwortlich.


    Und nach dem Militärdienst geht es an die Uni, beide studieren Maschinenbau. Während Otto seinen Abschluss mit Ach und Krach schafft, hat Eric lauter 1en im Diplom. Trotzdem findet Otto schnell einen Job auf eine Bohrinsel vor Aberdeen, während Eric bei jedem JBewerbungsgespräch mit den Worten "zu unreif" abgelehnt wird. Irgendwann reicht es Eric und er tritt Winternight bei um dieser schrecklichen Welt ein Ende zu bereiten...



    Fazit: egal ob einheitliche oder differenzierte Gesetzgebung, es kommt auf jeden Fall zu Problemen, wenn die Entwicklung bis zum Erwachsen sein unteschiedlich lange dauert. In meiner Shadowrunwelt erreichen Orks daher mit 16 die Mündigkeit, Elfen und Zwerge mit 20, der Rest mit 18.


    Was natürlich nicht überall so sein muss. im Tir kann ich mir schon vorstellen, dass man erst mit 22 Volljährig wird, egal welcher Rasse man angehört. Ist sicher sehr unnett für einen Ork, dass wenn er zum ersten mal ein Auto lenken darf bereits sein halbes Leben hinter sich hat. Seinen Mietvertrag darf er selbstverständlich nicht selbst unterschreiben, er ist ja unmündig. Und wenn die Elfen dann vielleicht noch prüde sind, dann darf er laut Gesetz auch erst mit 22 Jahren Sex haben, was zu dem Problem führt, dass die Eltern vermutlich an Altersschwäche sterben, bevor ihr ältestes Kind die Volljährigkeit erreicht.



    edit: ist etwas umfangreicher geworden und wahrscheinlich auch schon einen eigenen Thread wert. Toa, du entscheidest!

    Bei der Lebenserwartung der Orks ist auch das soziale Gefüge zu berücksichtigen: Da überduchschnittlich viele Orks in miesesten Verhältnissen leben wirkt sich das sicher auch auf die Leebnserwartung aus. (mangelnde Hygiene, medizinische Versorgung, schlechtes Essen, Schießwütige Ganger, etc. etc)


    Also denke ich kann man das ende der pubertät schon ein wenig raufsetzen.

    Klingt cool. Ich nehm mal an, dass die ??? bedeuten, dass du noch nicht alle Wissensskill erworben hast, denn da gehören schon noch mehr her.


    Aber sonst gefällt er, nur der Ork mit Menschlichem Aussehen ist nicht so ganz meine Sache.

    Also ich hab die Überlebensfertigkeit noch nie für längere Zeit angewandt, kann mir abervorstellen, dass sie gut funktionieren.


    und nein: du überlebst keine 10 jahre in der wüste, nicht einmal 10 tage.

    Der Schamane in meiner Runde hat sich den Zauber Fahrzeuge verschrotten genommen und treibt mich damit in den Wahnsinn. Keine Drohne ist mehr ein Problem, Verfolgungsjagden gibts nicht, denn das Verfolger / Fluchtfahrzeug streckt in kürzester Zeit die Reifen. Der MW ist zugegeben recht hoch, aber mit 12 Würfeln (Hexerei 6 + Magiepool) ist fast immer das passende Ergebnis dabei.


    Ich hab mir schon überlegt, mit dem Spieler zu sprechen und ihn zu bitten, den Zauber einzuschränken. z. B. auf Autos Verschrotten. Vorher möchte ich aber Erfahrungsberichte von anderen SLs hören, wie die damit umgehen. Vielleicht hab ich ja irgendwas übersehen.

    Diese Kritik war auch nicht speziell auf dich gemünzt. Hab einfach nur schon oft sehr offensive Studenten erlebt, die mit ihrem Griomoire jeden Army Magier vor Neid erblassen lassen würden.

    Ich möcht noch zu dem Tir Bauern Elfen anmerken, dass er verdammt gute Zauber für einen Studenten hat. Ich stell mir mal vor, dass auf einer Magieuni hauptsächlich theorie gelehrt wird, wer alle prüfungen besteht darf auch mal ins labor um das ganze bei harmlosen sprüchen der stufe 1 oder 2 auszuprobieren. feuerball 6 und gesteigerte reaktion +3w kann ich mir nicht vorstellen, dass auf dem lehrplan stehen.


    etwas praxisorientierter kann ich mir magische medizinstudien vorstellen, da lernt man sicher diagnose und behandeln auf 3.


    dieses problem entdeckt man aber bei vielen charakteren. strassenmagier etwa, die über hexerei und spruchdesign 6 verfügen usw. dabei könnte man es sich gerade bei zauberern leisten, den charakter mit einer autentischen ausbildung zu erschaffen, denn die zauber kosten eh nix an karma.

    Ich würd mal gerne wissen, wie ihr vorgeht, wenn eure spieler mal wieder ne panther oder den raketenwerfer wollen. laut regeln entscheidet ja ein wurf gebräuche gegen verfügbarkeit darüber ob und wann die jungs die goodies bekommen. ich halt aber nicht wirklich viel davon, von einem skill des spielers abhängig zu machen ob eine connection wtwas besorgen kann oder nicht.

    Ich hab erst unlängst zwei Chars in den Knast geworfen. Da ich aber auch ein sehr gutmütiger Meister bin hab ich folgendes entschieden: die Runner sitzen drei Monate im Knast, gemeinsam mit einem wichtigen Vory, nach drei Monaten werden sie in eine Klinik verlegt, wo ihnen die Cyberware rausgenommen werden soll, unglücklicherweise kriegen die Russen das mit und planen einen Überfall auf den Transport und heuern den Rest des Teams als Verstärkung an. Währenddessen spielen die beiden Knackis eben andere Charaktere.


    Die Verhaftuing hat für die beiden zu allerlei Problemen geführt: SIN weg, Bar weg (meine Gruppe hatte sich ne Bar unterm Nagel gerissen, die lief aber auf die ID, die jetzt weg ist. Jetzt ist halt ein Bräunungsstudio drin) Wohnung weg (weil Miete nicht bezahlt) Freundin weg (nein, sie hatten keinen Anruf frei. Sind ja Terroristen) usw. usw.


    Wenn man ganz gemein ist, nimmt man auch gleich die Cyberware raus, aber das wollt ich den beiden (Initiativewunder und Rigger) halt nicht antun.

    Wurde zwar zum Teil schon angesprochen, aber ich erwähns nochmal, denn mit diesem punkt steht und fällt die kampagne: der sergeant.


    achte darauf, oder noch besser bestimme einen leader. wenn du schon mal mit deinen spielern gespielt hast, weißt du sicher, wer ständig mit den plänen rüberkommt und wer die initiative ergreift. derjenige sollte dann auch den höchsten rang im team haben. obwohl es antürlich reizvoll ist, ein team zu spielen, in dem einer ganz offen gegen den leader rebelliert. stell dich totz allem darauf ein, daß keiner den leader gerne als solchen akzeptieren wird.


    und zur cyberware: ist zwar nur meine persönliche meinung, aber ich denke, daß man mit cyberware auch bei einem special ops team ruhig sparsam sein kann. smartlink, funkgerät, cyberaugen (für menschen) sind pflicht, aber darüberhinaus würd ich nicht mehr allzu viel nehmen. dafür kannst du bei der normalen ausrüstung grosszügig sein.


    und noch ein punkt: lass dir was einfallen wie du den charakteren auch im feld charakter verleihen kannst. es gibt keinen platz für individuelle kleidung, keine lieblingsbar und keine stereoanlage, die den geliebten troll trash metal mit mehreren megawatt in die gegend pustet.

    "Diesel" schrieb:

    Ansonsten gibt es dort an Vergleichbarer Ausrüstung (Waffen) die Altmayer SP, die Wirz demo Control, Die HK Urban Combat und den GPRL-Alpha. Die Urban Combat hat zwar ihre Vorteile ist aber mal wieder nicht aufrüstbar. die Wirz wird von den MGL6 und 12 wohl bei weitem geschlagen und die Altmayer ist vor allem ausgefallen aber auch nicht besonders hervorstechend. Bleibt der GPRL-Alpha. ein wirklich krasses Teil muß ich sagen. vor allem weil zur Montage nach DidS ein Firmpoint reicht.


    Verdammt, ich schweife wieder ab.
    [In der Tat.]


    Einzig doie Fanpro Waffen finde ich etwas störend. Das hat so den Anschein, als müßte jemand irgendwas beweisen und besonders "coole" Krachen entwerfen. Marke: Hey in dem Buch sind DIE Megakanone, das kauf ich mir!

    Ich bevorzuge ganz eindeutig Menschen. Wenn ich Metamenschen spiel, dann ganz gerne Trolle, aber meist intelligente, z. B. Trolldecker. Aber probiert habe ich fast alles außer Elfen.


    Leider habe ich die Erfahrung gemacht, dass viele Spieler die Rasse mit Kultur gleichsetzen, so wie es in einem Fantasy Rollenspiel gehandhabt wird. Ein russischer Elf und ein russischer Troll sind sich wahrscgheinlich ähnlicher als eine Russischer elf und ein afrikanischer Waykamjambi oder wie immer die Dinger heißen.

    Also ich lass in meiner Runde Pneumatiker schon zu. Aber sie erhalten automatisch den Flaw Süchtig (Luft) und erhalten einen Charismamalus von -3. Und die Backgroundstory muss natürlich auch passen, denn Pneumatiker wird man nicht einfach so, und der Besitzer der Pneumatik will diese sicher wieder haben. Wenn die Backgroundstory nicht grenzgenial ist, gibts auch noch nen Level 5 Feind.


    Aber im Prinzip spricht ja nichts dagegen.

    "VOID" schrieb:

    Wenn er einmal Magie verliert bevor er sich ein zweites Mal initiieren konnte, was IMO erst möglich sein sollte nachdem er seine neue Zauberfähigkeit grundlegend vertieft, also auf Hexerei 3 mit ein paar Zauberformeln hat, ist er mächtig angeschissen und hat seine neugewonnene Magie bereits wieder verlohren.


    ich hab jetzt keinerlei erfahrung mit ki - mages aber er könnte doch auch einen punkt an ki - kräften aufgeben, dann könnte er auch weiterhin zaubern. oder etwa nicht?

    @ edges und flaws: mit denen spiel ich nicht. bei der char generierung dürfen sich die spieler ein goodie aussuchen, das kann ähnlich einem edge sein, ein stück ausrüstung, das sie laut regeln nicht haben dürfen, eine spezielle connection oder was auch immer. ich versuche meine spieler zu goodies zu verführen, die keine auswirkungen auf würfeleien haben.


    @ meistern: bin ich grad dabei. ist aber nicht ganz leicht, die säcke dazu zu bringen...

    @ amnesie


    das kann ganz schön in die hose gehen! wir hatten mal einen spieler der hat immer amnesie genommen, weil er amit punkte kriegt und außerdem keinen bakground ausdenken musste. ein böser meister hat dann gerult, dass er darsteller in schwulen porno simm sinns war. hat zwar überhaupt nicht zu den skills gepasst, die der char hatte, aber war witzig, wie er es rausgekriegt hat.


    @ interessante konzepte


    ich spiel ab und zu mal einen sehr unklassischen rigger. hat nur ein vcr 1, die einzige fahrzeugfähigkeit, die nicht auf drohnen spezialisert ist, ist aut fahren, und das nur auf 4, somit fährt fast immer der sammie den fluchtwagen. dafür ist der rigger meister im übernehmen fremder netzwerke und hat auch auf dem elektroniksektor einiges drauf.


    oder:


    ein troll - decker. ziemlich zierlich (für nen troll), trägt brille, weil er eine sehschwäche hat und seine mkl I eyeballs mit natürlicher ir sicht nicht gegen elektronik tauschen will dazu noch viel wissensfertigkeiten aus dem konzernbereich und schon hast du einen char, den es nicht so oft auf der welt gibt.


    und noch etwas:


    sprawl survival guide gelesen? spiel nen journalisten, der undercover ne story über shadowrunner recherchiert. so dinge wie augencamera und ohrrecorder, ein bisschen computerskill, ne menge connections und dazu noch social skills ist nicht nur nützlich, sondern macht sicher auch spass