Beiträge von Strelok

    >>>Beweisführung abgeschlossen, das KI's eine Bedrohung sind. Freiheit - na ja, also ich weiß nicht ob man das toll finden soll, das etwas mit dem Verhalten einer Kettensäge und demselben IQ "frei" ist...<<< Wilk

    Mal Neugierhalber - hat sie eigentlich ernsthaft erwägt, sich des "Problems" zu entledigen? Ich meine, das könnte für nicht nur manche Runnerinnen durchaus eine Option sein (und warum auch nicht). Wenn ich da an meine Gilette denke, die würde vermutlich so etwas durchaus als Option sehen bzw. auch umsetzen (nicht gerade auch noch versuchen damit Geld zu verdienen, aber dennoch)... Ist eben die Frage, wie sehr so jemand ein ungewolltes Kind zum Teil seines Lebens machen will.


    (Aber ich finde freilich, man sollte den Spielern nicht unbedingt vorhalten, dass sie explizit sagen müssen, ihr Char verhütet - ich meine, es verlangt ja auch niemand ??? dass sie sagen, ihr Char geht vor dem Run auf die Toilette... :wink: ).

    Stone: Na ja - in der wirklichen Welt wurde auch tausende Jahre nach der Erfindung von Pfeil und Bogen noch mit denselben gekämpft. Ich meine, man sehe nur auf die Zeitspanne zwischen den ersten Hochkulturen und der Erfindung von Feuerwaffen... :wink: Soll heißen, die Waffen des Trojanischen Krieges waren zwar im Material primitiver als die im frühen Mittelalter, aber es waren immer noch Pfeil und Bogen, Speer und Schild. Sogar die Taktik war teilweise im frühen Mittelalter (in Europa) wieder ziemlich "archaisch"...
    Wer sagt, dass es mit der Entwicklung bei Fantasy-Systemen auf Grund der häufigen Kataklysmen (wenn irgendwelche Dunklen Lords Bambule machen) und der eher Technik-Fortschritt-hemmenden Magie mit der Entwicklung nicht eben noch etwas langsamer geht...


    Auch Fantasy-Settings können sich weiterentwickeln. Bei Warhammer sind die Feuerwaffen sicher nicht innerhalb der eigenen Geschichte von Anfang an dabei, und bei DSA gibt es auch Fortschritt (gekonntert freilich durch oft etwas unplausible Rückschritte). Und bei Battletech war die technische Entwicklung sogar unplausibel rasant (vor dem Kataklysmus zum Klicktech-Horror) :roll: ...
    Wenn man also genug sucht, findet man auch anderswo Fortschritt.


    Aber ich gebe dir Recht, vieles ist bei SR gut gelöst (aber ich finde, auch nicht immer konsequent wie etwa ihre häufige "wir machen es düster" Attitüde, die dann mit Kuschelkurs zu MMVV'lern und dem Sieg verschiedener "Guter" gegenüber den "Bösen" konterkariert wird. Aber das ist natürlich Ansichtssache (und meine Abneigung liegt vielleicht auch daran, dass mein Haupt-SR-4-Char ein exilierter Pole ist, der die neue Zeit gar nicht mag... :wink: )

    Stone: Na ja, wie man es nimmt. Hängt von der Definition von "logisch" ab (was detailliert angibt, gebe ich teilweise recht - obwohl man auch bei einigen anderen RPG's von sehr viel Detailreichtum sprechen kann, DSA etwa). Nimmst du jetzt die Logik dessen was es gibt, so würde ich wiedersprechen. Magie und Cyberware wie sie hier funktionieren (ohne Energiezufuhr) sind nun mal nur bedingt logischer als viele Fantasy-Systeme...


    Geht es dir um den Hintergrund, kann man sich auch streiten, da gibt es sehr gelungene Sachen und - man verzeihe mir diese Ansicht - ziemlich komische Ideen (Asamando sicherlich, aber ich finde es auch komisch wie zum Beispiel in einer ach so dystopischen Welt so oft die "Guten" siegen - seien es die Huk auf den Philippinen, die Weißpolen in Polen, auch in Yucatan haben die Rebellen einen halben Sieg errungen, Saito ist weg vom Fenster...). Und wer unbedingt Spielverderber seien will, findet auch sonst viel zum Meckern. Etwa, warum in Chicago noch Leute leben, wo das ja nicht mehr richtig eingemauert ist, woher bei den NAN auf einmal die Massen Stammesangehörige kommen und so weiter... :wink:


    Ehrlich, ich finde das SR-Setting schön, aber ich würde es auch nicht unbesehen in eine so herausgehobene Stellung heben wollen. Es ist besser als etliche (D&D zum Beispiel, oder Warhammer, die einige komische Schnitzer haben), aber dennoch...


    Finde ich zumindest...

    >>>Na ja, ein halbes Dutzend Einzeiler mit zumeist Null Inhalt in kürzester Zeit, das ist sogar hier eine ziemliche Ausnahme.<<<Wilk

    >>>Tha Anonymouz: Ich hab mir mal dein letztes halbes Dutzend Posts angeschaut. Wieso quasselt eigentlich jemand, der so wenig zu sagen hat und so schlecht schreibt wie du SO VIEL? :wink: <<< Wilk

    Mogul-Kobra
    Lebensraum: Dschungel, Sümpfe, Grasland
    Verbreitung: Indien, Indochina, Indonesien
    Häufigkeit: selten
    Aussehen: Diese gefährlichen Giftschlangen sind eine erwachte Form der Königskobra (Ophiophagus hannah). Sie werden noch etwas größer als ihre ohnehin beeindruckenden Verwandten (vor dem Erwachen die größten Giftschlangen überhaupt) und messen meist 3,5 bis etwas über 6 Meter bei einem Gewicht zwischen 6 bis knapp 10 Kilogramm. Trotz ihrer Größe sind sie schnell und agil. Die Tiere sind olivgrün bis schwarz gefärbt, sehr selten gibt es weiße Exemplare, die als besonders von den Göttern gezeichnet gelten. Das gelbe Zickzackband auf dem Rücken der Schlange ist bei den Mogul-Kobras wesentlich auffälliger und breiter als bei der Königskobra – da die Tiere über magische Fähigkeiten verfügen, legen sie auf natürliche Tarnung weniger Wert. Ihr Kopf – vor allem mit aufgestelltem Nackenschild, das ein deutliches V-Zeichen aufweist – wirkt sehr massig für eine Schlange. Mogul-Kobras richten sich bei Gefahr auf und zwischen deutlich vernehmbar, ihre Angriffsdistanz ist je nach Größe des Exemplars bis zu drei Meter. Sie beißen durchaus mehrfach während eines Angriffs zu. Wie ihre kleinen Verwandten ernähren sie sich vor allem von Schlangen (anders als diese fressen sie jedoch keine Artgenossen), vertilgen aber auch Ratten und andere Kleinsäuger sowie Vögel und Echsen. Die Beute wird im Stück verschlungen und verdaut. Ihr Gift ist ein extrem starkes Neurotoxin, das zu Lähmungserscheinungen, Halluzinationen und oft auch zum Tode führt, der vielfach schon nach einer Viertelstunde eintritt (bei Menschen, Beute stirbt oft schon vorher). Es heißt, ihr Biss könne selbst einen Elefanten töten. Die Weibchen legen Nester für die 20 bis 40 Eier an, die sie aggressiv verteidigen bis die Jungen geschlüpft sind. Diese sind beim Schlüpfen meist schon rund 60 Zentimeter lang und haben voll entwickelte Giftzähne und –drüsen. Das Weibachen verlässt dann das Nest, doch gibt es keinen Bericht von Angriffen erwachsener Mogul-Kobras auf Jungtiere. Da die Zähne der Mogul-Kobra bis anderthalb Zentimeter lang werden, schützen nur dicke, stabile Schuhe und weite feste Hosen halbwegs vor einem Biss.
    Dass die Schlange über perfekte Tarneigenschaften verfügt, extrem scharfe Sinne hat, sehr giftig und gefährlich ist, sichert ihr bereits Aufmerksamkeit, doch gibt es Berichte, die nahelegen, dass die Mogul-Kobras noch weitere Besonderheiten aufweisen. So sollen sie angeblich in der Lage sein, andere Kobras zu kontrollieren, und ihnen wird eine außergewöhnlich Intelligenz nachgesagt. Im indischen Hinterland gibt es Dörfer, die einzelne Schlangen als heilig verehren und ihnen Schutzeigenschaften zuschreiben – einerseits sollen sie andere Giftschlangen fernhalten und andere Kobras an Angriffen an Angriffen hindern, andererseits gilt die Mogul-Kobra generell als von den Göttern (mal von Kali, mal von anderen) gesegnet und als ihr Bote. Ihr werden Milch, manchmal auch Hühner und andere Tiere geopfert. Die Tiere scheinen diese Fürsorge tatsächlich mit Standorttreue und einem Verzicht auf Angriffe zu honorieren. Gift und Körperteile der Mogul-Kobra ist magisch wie in der Medizin (auch in der chinesischen Naturheilkunde) hochbegehrt und wird teuer bezahlt, doch Jäger haben nicht nur die Schlangen, sondern auch die einheimische Bevölkerung zu fürchten. Einige Nagas sollen Mogul-Kobras als Haustiere oder zu anderen Zwecken „halten“. Ihre einzigen wirklichen Feinde abgesehen vom Menschen sind erwachte Mungos.


    K 3 G 5 R 4 St 4 C 2 I 5 L 3 W 4 EDG 2 ESS 6 M 4 INI 9 ID 1
    Bewegung: 10/20 (schwimmend)
    Fertigkeiten: Infiltration 4, Spruchabwehr 4, Waffenloser Kampf 4, Wahrnehmung 4
    Kräfte: gesteigerte Sinne (Infrarot, Vibrationen), Gift (5 Minuten, 10K, Lähmung, Halluzinationen), Immunität (Gift), Magischer Schutz, natürliche Waffen (Biss 3K, AP0), Tierbeherrschung (Kobras), Verschleierung (selbst)

    Mngwa


    Lebensraum: Dschungel, eventuell auch Savanne
    Verbreitung: Ostafrika, besonders im ehemaligen Tansania, anscheinend auch weitere Gebiete Schwarzafrika bis in den ehemaligen Kongo
    Häufigkeit: Selten
    Aussehen und Verhalten: Diese Katze (deren Name einfach „Der Fremde“ oder „Die Sonderbare“ bedeutet) und die auch als Nunda bezeichnet wird, war bereits vor dem Erwachen legendenumwittert und gefürchtet, obwohl ihre Existenz nie bewiesen wurde. Die Vermutung früherer Kryptozoologen, es handele sich um eine gigantische, graue Variante der Goldkatze (Profelis aurate), erwies sich nach dem Erwachen offenbar als zutreffend. Die extrem verlängerten Fangzähne des Mngwa legen jedoch auch eine Verwandtschaft oder parallele Entwicklung mit dem etwas kleineren nordamerikanischen Säbelzahntiger nahe.
    Der Mngwa erreicht eine beachtliche Größe und Gewicht. Ein ausgewachsenes Tier misst in der Länge etwas über zwei Meter, dazu kommt ein etwa 75 cm langer Schwanz. Die Schulterhöhe beträgt rund einen Meter. Das Gewicht liegt bei rund 150 Kilogramm und ist damit etwas geringer als das großer Löwen. Die Verwandtschaft zur Goldkatze erklärt, warum es bei der Identifizierung des Mngwa immer wieder zu Verwirrung kam. Wie bei seinem kleineren Verwandten gibt es sowohl gefleckte Exemplare (meist mit schwarzen Punkte) als auch Tiere ohne Zeichnung, zudem wechselt die generelle Fellfarbe individuell und je nach Jahreszeit zwischen rötlichbraun und grau – es soll auch eine tiefschwarze Form, teilweise weiß gefleckt, geben.
    Das Jagdverhalten der Raubkatze ist eher das eines Leoparden oder Tigers, als eines Löwen. Mngwas jagen zumeist allein und schlagen aus dem Hinterhalt zu, zumal sie sich perfekt anpassen können. Sie sind reine Karnivore, die Beute jeder Größenordnung schlagen, selbst Büffel, Giraffen, Zwergelefanten und Zwergflusspferde. Es gibt Berichte – die jedoch nicht belegt sind – nach denen Mngwas auch richtige Elefanten erfolgreich jagten. Fraßspuren an Elefantenkadavern liegen vor, sind aber kein Beweis, da auch Aasverzehr nicht auszuschließen ist. Bei der Jagd wird kleinere Beute mit einem Kehlbiss getötet, größere offenbar verwundet und anschließend verfolgt, bis sie an Blutverlust und Infektionen stirbt. Mngwas folgen ihrer Beute mitunter über erhebliche Strecken. Sie zeigen wenig Zurückhaltung gegenüber Haustieren oder Menschen, und es gibt zahlreiche Berichte über schwere Angriffe. Mngwas setzen ihre erwachten Fähigkeiten ein, um sich ungesehen einem Ziel zu nähern, die Beute in Panik zu versetzen (etwa bei Angriffen auf mehrere Tiere) oder Rivalen zu verscheuchen.
    Die Tiere sind Einzelgänger, die normalerweise solitär jagen. Sie haben meist riesige Reviere, wobei die Grenzen jedoch gegenüber Artgenossen üblicherweise nicht verbissen verteidigt werden, so dass sich die Randgebiete überschneiden können. Konflikte kommen normalerweise nicht vor, außer bei akutem Nahrungsmangel und zum Teil bei Muttertieren mit Jungen, die andere Mngwas als mögliche Bedrohung ihres Wurfs sehen. Nur während der Paarungszeit im Frühjahr suchen die Tiere aktiv die Nähe zueinander, wobei die Männchen oft große Strecken zurücklegen. Es kann zu Kämpfen mit Rivalen um paarungsbereite Weibchen kommen. Nach einer Tragezeit von etwa vier Monaten bringen die Weibchen Würfe von ein bis drei Jungen zur Welt, die ein bis anderthalb Jahre lang von der Mutter beschützt werden, dennoch erreicht wohl nur die Hälfte die Geschlechtsreife. Halbwüchsige Mngwas, die von ihrer Mutter vertrieben wurden oder diese verloren haben, bilden manchmal rudelähnliche Gruppen, die mitunter über mehrere Jahre zusammenbleiben. Mehrfach sollen solche Rudel ganze Landstriche und Dörfer terrorisiert haben. Der Mngwa kommt bis in Höhen von 3.000 Metern vor und bevorzugt Regenwälder mit dichtem Unterwuchs, in dem er sich lautlos bewegen kann. Die Tiere machen jedoch auch Bergwälder unsicher, mitunter auch Hochmoorlandschaften. Sie neigen oft dazu, sich in Flussnähe aufzuhalten und sind ausgezeichnete Schwimmer. Die Zähne, Klauen und das Fell des Mngwa wird sowohl von Trophäenjägern als auch von Taliskrämern teuer bezahlt, doch viele Jäger kehren über kurz oder lang nicht mehr aus dem Urwald zurück…


    K 6 G 5 R 4 St 5 C 3 I 4 L 2 W 3 EDG 3 ESS 6 M 5 INI 8 ID 1
    Bewegung: 10/50
    Fertigkeiten: Beschatten 4, Fährtensuchen 4, Infiltration 4, Waffenloser Kampf 5, Wahrnehmung 4
    Kräfte: gesteigerte Sinne (Schwachlicht, Geräusche), Grauen, natürliche Waffen (Biss/Klauen 6K, AP-1), Verschleierung (selbst)

    >>>-? Oder man gibt die meisten Prozente her - das geht ja in beide Richtungen. Ich meine, auch man selber denkt wohl nicht mehr unbedingt mit dem Kopf...
    Wiewohl ich annehme, die meisten Blitz-Sex-Geschichten sind eher Phantasie als Realität, oder einige Leute sind wirklich unwiderstehlich (bzw. haben es nötig).<<< Wilk

    Ich glaube, die geringere Essenz war eher eine Folge dessen, dass auch früher Tiere (auch nicht-toxische) gelegentlich eine Essenz von weniger als 6 hatten, möglicherweise um ihre Macht abzustufen. Wenn ich den Inhalt des Spielleiterschirms richtig im Kopf habe. Magie war ja gleichbedeutend mit Essenz (heute ist das anders).
    Ich meine, eine Maximalgeschwindigkeit (VOR Einfluss der Bewegungs-Kraft) von 120 pro Kampfrunde IST schon ziemlich schnell - irgendwann habe ich Probleme mir etwas viel schnelleres auf vier Beinen und in Pferdegestalt vorzustellen, ehe es grotesk wird...
    Also ein Stück weit auch eine Wahrnehmungsschiene meinerseits...

    >>>Ich mag Granaten, weil sie auch gut sind, um einen Abgang zu sichern. Schmeiß mal beim Türmen eine Gasgranate hinter dich, das stoppt die meisten Verfolger (gut, die in den Ganzkörperrüstungen nicht). Nervig wird es, wenn einer so ein Ding zurückschmeißt...<<< Wilk

    Spooky: Na ja, mir wäre alles recht, ich muß aber sagen, normale Gegner sind noch uneinheitlicher als Critter - was da so rumläuft unterscheidet sich tw. sehr stark (denke ich an Ghost-Kartell und die Komun'Go-Soldaten).


    Das mit dem Sandwurm habe ich mir aber nicht ausgedacht (dass es Riesenviecher geben soll). Aber ich nehme sehr stark an das ihr Recht habt und da DIE Sandwürmer Pate standen.


    Ultra Violet: Also ich hatte als Kräfte Empathie, Magiegespür und Bewegung (selbst) - das ist in der Tat bei einem Tier der Größe nicht so wirksam, aber immer noch nicht zu verachten - hingeschrieben. Ich wollte die Tierchen nicht ZU heftig machen. Meines Wissens sind sie aber keine Kriegsformen etc. sprich Gen-gemoddete Tiere sondern erwachte (deshalb hatte ich so etwas nicht genommen). Es mag allerdings auch genmodifizierte und optimierte Pferde geben.

    Ich habe mir mal Werte für einige Tiere überlegt, die in Wildwechsel/ Running Wild nicht vorkommen. Der Sandwurm wird zwar beim Sterinwurm erwähnt, aber nicht mit Werten versehen. Die Ghazu-Pferde sind aus Niemandsland (damals hatten sie noch Werte, wie auch der Sandwurm), die Geisterbären werden dort ebenfalls erwähnt (ohne Werte). Die Ammits werden in Freal Cities genannt bei Lagos. Wer selber noch ähnliche Biester hat - das würde mich interessieren...


    Sandwurm
    Lebensraum: Wüste
    Verbreitung: Mojave-Wüste und einige afrikanische Wüsten wie die Sahara, eventuell auch Australien
    Häufigkeit: Selten
    Aussehen und Verhalten: Der Sandwurm ist ein größerer Verwandter des Steinwurms und gleicht diesem im Aussehen. Er wird bis zu vier Meter lang. Sandwürmer können sich ihren Weg mit unglaublicher Geschwindigkeit durch den Sand bahnen. Sie werden durch Vibrationen angezogen, die von laufenden Lebewesen oder sich bewegenden Fahrzeugen verursacht werden. Sie sind dafür bekannt, dass sie ihre Opfer von unten angreifen (und ihnen vermutlich das Wasser aus den Körpern entziehen). Angriffe auf Metamenschen sind verbürgt, ebenso auf Fahrzeuge. Es gibt hartnäckige Geschichten über gigantische Sandwürmer von bis zu zwölf Metern Länge, doch wurde noch nie eine solche Kreatur gefangen. Einzelheiten über Fortpflanzung, soziales Verhalten und Aufzucht der Jungen sind komplett unbekannt, ähnelt aber vermutlich dem Steinwurm.
    K 5 G 4 R 4 St 5 C 1 I 2 L 2 W 3 EDG 2 ESS 6 M 4 INI 6 ID 1
    Bewegung: 10/20
    Fertigkeiten: Exotische Fernkampfwaffe (Spucken) 4, Waffenloser Kampf 4
    Kräfte: Ätzender Speichel, Immunität (Pathogene, Toxine, Hitze), Natürliche Waffe (Biss: Schaden 6 K, PB -1), Panzer 6/6, Regeneration, Verschlingen



    Ghazu-Pferde
    Lebensraum: Wüstenrandgebiete und Steppe
    Verbreitung: Arabische Halbinsel, kleine Zuchten auch in anderen Gebieten
    Häufigkeit: Selten
    Aussehen und Verhalten: Die Ghazu-Pferde sind eine erwachte Form der Araberpferde. Sie sind etwas kleiner als diese, gleichen ihnen aber in Aussehen und Formen wie auch im grundsätzlichen Verhalten einschließlich Fortpflanzung, Tragezeit und Herdenbildung. Angeblich können sie auch mit normalen Pferden gekreuzt werden. Ihre Schnelligkeit ist legendär und Sammler in der ganzen Welt zahlen hohe Preise für sie. Die Beduinen-Stämme hüten ihre Zuchttiere jedoch eifersüchtig, und nur wenige Exemplare sind aus Arabien exportiert worden, obwohl zum Beispiel der Heilige Krieg einige Tiere (als Geschenk oder Kriegsbeute) in andere Regionen brachte. Es gibt einige unbestätigte und möglicherweise aufgebauschte Geschichten über mentale Verbindungen zwischen Pferden und ihren Reitern, doch soll es besonders einige Ki-Adepten geben, die übernatürlich Bindungen zu ihren Tieren haben.
    K 7 G 6 R 6 St 5 C 3 I 4 L 2 W 5 EDG 2 ESS 6 M 4 INI 10 ID 3
    Bewegung: 30/120
    Fertigkeiten: Infiltration 1, Laufen 6, Waffenloser Kampf 2, Wahrnehmung 3
    Kräfte: Bewegung (selbst), Empathie, Magiegespür



    Geisterbär
    Lebensraum: Nordpolargebiete
    Verbreitung: Eisregionen am Nordpol und Festland bis in den Norden des ehemaligen Kanada und Alaskas, Grönland, Nordsibirien und Skandinavien
    Häufigkeit: Gelegentlich
    Aussehen und Verhalten: Bei diesen Tieren handelt es sich um erwachte Varianten der Eisbären. Während ihre mundanen Verwandten in freier Wildbahn praktisch ausgerottet sind, sind diese Tiere nicht einmal so selten. Von der Gestalt und dem Verhalten ähneln sie Eisbären, sind aber zum Teil noch größer. Erwachsene Männchen wiegen meist 400 bis 800 Kilogramm und werden bis dreieinhalb Meter groß, Weibchen sind deutlich kleiner und wiegen etwa die Hälfte. Es wurden jedoch schon mehrfach besonders große Männchen mit einem Gewicht von über einer Tonne gesichtet und auch erlegt. Die Geisterbären sind im Normalfall einzelgängerische Jäger, Mütter mit Jungen beziehungsweise halbwüchsige Tiere bilden kleinere Jagdverbände. Es kann aber auch vorkommen, dass auch erwachsene Männchen koexistieren und vereinzelt sogar gemeinsam jagen. Sie leben fast ausschließlich karnivor, obwohl sie manchmal auch Algen und Gras zu sich nehmen. Ihre Jagdbeute wählen sie sehr opportunistisch. Neben Robben und Walrossen schlagen sie auch Karibus, kleine Wale und Delphine, fangen Fische, Schalentiere, Krabben oder plündern Seevögelkolonien – aber auch vor menschlichem Abfall machen sie nicht halt. Kannibalismus kommt ebenfalls vor. Angriffe auf Menschen mit anschließendem Verzehr des Getöteten sind belegt. Geisterbären zeigen wenig Respekt vor Menschen und verlassen sich auf ihre erwachten Fähigkeiten. Wenn sie angreifen, dann mit dem festen Entschluss zu töten. Besonders wenn sie hungrig sind, können sie auch gezielt Jagd auf Menschen machen. Typischerweise haben die Tiere kein Revier sondern sind Wanderer, auf dem Festland kommt es jedoch mitunter vor, dass sie sich bei ergiebigen Futterquellen festsetzen und diese auch gegen Eindringlinge verteidigen. Im April und Mai werden die Weibchen paarungsbereit, was oft Männchen aus großer Entfernung anzieht, die sich Kämpfe mit Rivalen liefern. Die trächtigen Muttertiere fressen sich einen erheblichen Vorrat an und graben sich eine Schlafhöhle in Schnee und Eis, wo die meist zwei bis drei Jungen zwischen November und Februar zur Welt kommen. Sie bleiben zwei bis zweieinhalb Jahre bei der Mutter, doch aus verschiedenen Gründen (Unterernährung, Krankheiten, Angriffe von männlichen Erwachsenen oder anderen Räubern) erreicht nur etwa die Hälfte das Erwachsenenalter. Die Tiere sind zum Teil Ziel eines Jagdtourismus geworden, doch nicht alle Jäger sind zurückgekehrt. Der Geisterbär gilt als einer der gefährlichsten erwachten Bären.
    K 14 G 6 R 5 St 13 C 1 I 4 L 3 W 5 EDG 2 ESS 6 M 5 INI 9 ID 2
    Bewegung: 20/40
    Fertigkeiten: Einschüchtern 3, Fährtensuchen 4, Infiltration 4, Rennen 2, Waffenloser Kampf 6, Wahrnehmung 4
    Kräfte: gesteigerte Sinne (Gehör, Vibrationen, Schwachlicht, Geruch), natürliche Waffen (Biss/Klauen 9K AP-1), Panzerung 3/5, Verschleierung (selbst)


    Ammit
    Lebensraum: Lagunen, Flüsse und Sümpfe
    Verbreitung: Schwarzafrika
    Häufigkeit: Verbreitet
    Aussehen: Diese gigantischen Reptilien sind offenbar erwachte Verwandte des Nilkrokodils, obwohl es einige Spekulationen gibt, ob es sich nicht inzwischen um eine toxische erwachte Variante oder Mutation handelt. Zuerst beobachtet wurden sie im ehemaligen Nigeria, in der Umgebung von Lagos, doch inzwischen gibt es auch aus anderen Gebieten Zentral- und Schwarzafrikas Meldungen von Ammit-Sichtungen. Vom Äußeren her ähneln sie stark dem Nilkrokodil, doch werden sie noch größer. Längen von acht Meter und ein Lebendgewicht von bis zu einer Tonne wurden mehrfach festgestellt, vereinzelt auch mehr (wenngleich einige Sichtungen sich möglicherweise auch auf Dracoformen, Geister oder einfach Übertreibung zurückführen lassen). Ammits haben mit toxischer Umgebung keinerlei Probleme und kommen in Brack- wie in Süßwasser gleichermaßen gut zurecht. Sichtungen im Küstenbereich oder sogar auf hoher See treten auf, sind aber nicht zweifelsfrei belegt. Ammits sind aggressive Karnivore, die vor keiner Beute Halt machen. Kannibalismus, Angriffe auf Haie, Nilpferde und auf Menschen sind belegt. Die Tiere sind ungewöhnlich intelligent und greifen immer wieder gezielt zerbrechliche Fähren und Boote an, um die Insassen zu verschlingen. An solchen Angriffen nehmen oft mehrere Ammits teil, doch ist unklar, ob es sich dabei um Rudelverhalten oder um simplen Opportunismus handelt. Beute wird entweder zwischen den Kiefern zermalmt oder ins tiefere Wasser gezerrt und dort ertränkt. Der Panzer der Ammits scheint Camouflage-Eigenschaften zu haben, was es nahezu unmöglich macht, sie zu sichten, bevor sie zuschlagen. Angriffe von Ammits kommen auch im Landesinneren vor. Die Tiere paaren sich einmal im Jahr, wobei es zu blutigen Zweikämpfen kommen kann. Die Weibchen bewachen die Nester, die aus rund einem Dutzend Eier bestehen, und verteidigen sie beziehungsweise die Jungen aggressiv.


    K 12 G 4 R 4 St 14 C 1 I 4 L 3 W 5 EDG 2 ESS 6 M 5 INI 8 ID 1
    Bewegung: 20/45 (schwimmend)
    Fertigkeiten: Infiltration 4, Schwimmen 3, Waffenloser Kampf 5, Wahrnehmung 4
    Kräfte: gesteigerte Sinne (Schwachlicht, Geruch, Vibrationen), Immunität (Verschmutzung), natürliche Waffen (Biss/Klauen 10K AP-2), gehärteter Panzer 8, Suche, Verschleierung (selbst)

    >>>Talon: Na ja, wenn du dich unbedingt als Clown präsentieren willst... :wink: Ist aber immer noch besser als andere, die meinen Humor zu haben (denk' ich an Joker). Aber deine Squirt hilft wenig gegen vollgepanzerte und gegen Drohnen (deshalb verwende ich lieber eine echte Plempe, die wahlweise Shocker, Kapselgeschosse, APDS oder was ich eben gerade brauche verballern kann).<<< Wilk

    Da wir schon bei 28 days later sind... Das Innere Afrikas soll ja laut Lagos-Kapitel zum Teil RIESIGE Shedim-Problem haben (vermutlich wird es dort auch einige dieser "minderen" Shedim, dieser Gnatcher oder Snatcher oder wie sie hießen geben), noch mehr als etwas das ohnehin schon nicht zu beneidende Lagos (oder LA). Deshalb mussten die Organschmuggler für Asamando ihre Transportgewohnheiten ändern - entweder zerlegte Leichen oder Lebende, komplette Leichen wurden ab dem Jahr des Kometen einfach zu gefährlich...Wäre ja mal interessant wenn der König der Untoten auf die Königin der Leichenfresser trifft... :lol:


    Bleibt zu hoffen, dass der Almanach etwas mehr Klarheit reinbringt.

    Ergänzung Caracas: Wobei La Riconada und Zamural eben NICHT die klassischen favelas sind (Favelas gibt es in Caracas eigentlich keine - das ist ja Portugiesisch) sondern eher Hochhausghettos, vermutlich eher wie Walled City in HK-Koowloon.


    Eine Frage: Kann man davon ausgehen, dass wirklich alle Städte im Inneren Amazonien Geschichte sind? Vermutlich total überwuchert?