Increase [Charisma]
Das puschen von Attributen ist zwar auf +4 begrenzt. Es ist aber trotzdem sehr praktisch um den Entzug von stärkeren Zaubern oder Geister abzufangen, und dem Face (uä) einen kleinen Vorteil in sozialen Interaktionen zu geben.
Heal
Manche Spieler mögen es vielleicht nicht das Heal so ein Muss Zauber ist, aber das ändert nichts daran das ihn jeder haben sollte. Option die Möglichkeit, mit Erster Hilfe zusammen, zu haben jemanden von „der machts nicht mehr“ zu „das war doch nur ein Kratzer“ katapultieren, verpflichtet eigentlich jeden Magier in den Schatten ihn zu lernen.
Increase Reflexes
Erhöht sehr effektiv die Initiative. In Fakt ist dieser Zauber einer der besten möglichkeiten Initiative zu steigern, erreicht er doch den maximalen Bonus von 4 zusätzlichen W6 und ist auch so nach oben offen.
Detect Enemies, Extended
Dieser Zauber schützt einen zwar nicht vor Drohnen, Raubtiere oder Psychopaten erlaubt es aber ansonsten recht gut Hinterhalte aufzudecken und sich halbwegs sicher durch Z-Zonen zu bewegen. Man sollte darauf aber Achten sich nicht zu sehr auf diesen Zauber zu verlassen.
[Element] Ball (Indirect, Elemental, Combat Spell)
Es wäre jetzt etwas viel Wie, Warum und Weshalb erschöpfend abzuhandeln. Ich empfehle daher jeden einfach die Regeln für Indirekte Kampfzauber sowie die Explosionsregeln in SR5 durchzulesen. Und dabei auch die Abschnitte „Casting Multiple Spells“, „Reckless Spellcasting“ sowie „Multiple Simultaneos Blasts“ durch zugehen. (SR5 S.281 und 183)
Powerbolt (Direct, Combal Spell)
Direkte Kampfzauber sind zwar nicht mehr so effektiv wie in SR4 haben aber immer noch den Vorteil Geistern direkt Schaden zuzufügen und extrem hohe Rüstungen zu ignorieren. Ich ziehe den Powerbolt dem Stunbolt vor da Drohnen immune gegen geistigen Schaden sind und Stims einen auch nicht zurück bringen. (Biomonitior in Kombination mit einem Autoinjektor waren bei uns sehr beliebt.)
Levitation
Auch Dieser Zauber ist nicht mehr so mächtig wie in SR4 erfüllt aber immer noch seine Rolle als Antidrohnen Zauber.
Ignite
Wenn man mal kein Feueranzünder zur Hand hat.
Influence
Es hängt zwar manchmal stark davon ab was der Meister zulässt oder nicht. Aber selbst einfachste und relativ harmlose Anwendungen können extrem hilfreich sein.
„Möchtest du nicht deinen Plan ausführlich erklären, die doofen Runner können ihn sowie nicht mehr aufhalten.“
„Hey du glaubst dahinten im Busch was gehört zu haben, das solltest du einmal untersuchen.“
„Ich glaub die Person dadrüben mag dich (Face), kommm trau dich un sprech sie an.“
Betrachte den Zauber weniger als Möglichkeit jemanden wie eine Puppe zu kontrollieren, sondern ehr als Möglichkeit Dinge anzustoßen und Gelegenheiten zu erschaffen.
Control Thought
Der Antipersonen- und geisterzauber schlecht hin. Es mag sein das du ihn nur für eine Kampfrunde aufrecht erhalten kannst. Aber für eine Kampfrunde aus einen Feind einen Freund zu machen ist manchmal alles was es braucht um einen Kampf zu entscheiden. Vor allem kann es passieren das manche Befehle derartig beliebt sind das die bezauberten darauf verzichten zusätzliche Wiederstandsproben abzulegen, wenn sie es nicht müssen. „Greif den durch geknallten, Geister misshandelnden Magier hat der dich beschworen und versklavet hat.“
Und im Zweifel ist es ein sicher Weg dem Gegner dazu zu zwingen Zauberabwehr einzusetzen. (Welche sich nach SR5 verbraucht und in der Kampfrunde nicht mehr erholt.)
Bonuszauber
Magical Fingers
Durch die Überarbeitung dieses Zaubers wurde er, bei entsprechend hoher Stufe gezaubert, zu einem universellen Allzweckkampfzauber. Das Problem ist nur das dieser Zauber dem Meister mehr auf dem Keks gehen kann als ein Schwarm Feuerball mit 24DV AP-6 und dementsprechend vorsicht eingesetzt werden muss.
Unsichtbarkeit oder Verbesserte Unsichtbarkeit empfehle ich nicht. Da es zusätzliches Karma zum Initiieren und binden eines Fokus zum aufrecht erhalten dieses Zaubers bedarf. Man hat ohne Spellmasking das Problem dass dieser Zauber nicht nur nicht gegen Ultraschall und Radar hilft sondern auch im Astralraum sein eigener Alarm ist. Man kann zwar davon ausgehen das im Astralraum patrouillierende Geister oder Wachter nicht automatisch jedes Lebewesen untersuchen und melden werden, sehr wohl aber jeden Zauber. Und mit dem geänderten Regeln zu Masking sollte man das ungesehen durch die Gegend schleichen am Anfang erst einmal vollständig dem Infiltrator überlassen.