Beiträge von Sternenwind

    Verzeih ich kann immer noch nicht dein Problem nachvollziehen. Ich denke du regst dich um sonst auf. Jegliche Aussagen wie man Spass haben soll kann man getrost ignorieren. Selbst wenn man sich streng ans Setting hält, und BigBrother als Allgegenwärtig und -mächtig abstempelt, deckt sie immer noch nicht Lowtech, Shadowrun: Ganger, Shadowrun Anarchy*, Shadowrun: Cop, Shadowrun: Corp, Shadowrun: Krieg, Shadowrun: Söldner uä ab. Alles in den Regelbüchern und Settings selbst vorgeschlagene Spielweisen.**


    Oder anders ausgedrück, in Liedform.


    *Berlin Fluxstate, Orkuntergrund, SOX
    ** Das wird zuviel um alle Quellen anzugeben, aber das groh findet man in den entsprechenden Settingbüchern.

    Nimm es nicht so ernst, die meisten Abenteuer/Missionen gehen davon aus das etwas schief geht. Nein sie legen es sogar regelrecht darauf an das etwas schief geht und die Sams beschäftigt werden. Manche Spieler und Charaktere würden sich ja sonst auch recht langweilen, wenn alles nach Plan verläuft.


    Aber wo ist jetzt dein Problem? Warum dieser „Rage“? Es ist immer eine Frage des Spielstils, und wenn man jetzt eben Pink Mohawk mag, dann ja, hab Spass daran.
    Oder worum geht es jetzt?

    Regeltechnisch brauchst du für ein derartiges Projekt, eine Arbeitsumgebung der Stufe [Facility](SRA S.332). (Ich weiss jetzt nicht wie sie es in den deutschen Regelwerken nennen, aber es ist eine Stufe über Werkstadt.) Die Regeln sehen aber, wie du vielleicht am Tenor der anderen erahnen kannst, nicht vor das man sich eigene Cyberware bauen kann. Im Vernetzt (UW S.118ff) gibt es Regeln darüber wie lange es dauert eignen Software zu schreiben, oder du schaust in Straßenmagie (SM S.158), um ein Gefühl zubekommen wie viel Zeit dein Charakter in ein derartiges Projekt stecken müsste. Bleibt also nur die Frage wie man an die spezifischen Teile kommt. Es gibt zwar keine Werte und Preise, aber es gibt mit ziemlicher Sicherheit Firmen die für deinen Charakter spezielle Einzelteile herstellen würden. Rechne damit dass die, von deinen Charakter hergestellte, Cyberware irgendetwas zwischen dem doppeltem bis zehnfachem, wenn nicht sogar mehr, kosten wird, als ein vergleichbarer Gegenstand aus den Büchern*. Es sei denn man senkst die kosten indem ihr euch die entsprechenden kritischen Einzelteile anderweitig besorgt.**


    Oder dein Charakter richtet sich noch mehr [Facilety]s ein um auch derartige kritische Einzelteile herzustellen. Und besorgt sich die für sie benötigten Komponenten. Aber das kann, je nachdem wie komplex der Gegenstand ist, ein ziemlich langer Rattenschwanz werden.


    Abschließend muss ich dir aber sagen dass du hier keine Hilfe finden kannst. Die Regeln decken dein Vorhaben nicht ab. Das Beste das du daher tun kannst, ist dich mit deinen Meister(n) hinzusetzen und selbst etwas auszuarbeiten, das in eurer Runde akzeptiert wird.


    *Hat etwas mit Kosteneffizienz von Massenproduktion und Produktionsoptimierung zu tuen.
    **Hey wofür ist man den ein Verbrecher.

    Es gäbe vielleicht noch eine andere Art von magischen Gegenständen, welche auch mundane Charaktere nutzen können.


    Gegenstände in die Geister gebunden sind.
    Gewisse Geister können bestimmte von Gegenständen besitzergreifen. (SM S. 100 Inhabitation/Bewohnen sowie S. 101 Possesion/Besessenheit.) Ich glaube sie habe jetzt nicht gerade vorgesehen, dass man als Gegenstand ein Schwert oder Bogen nutzt, aber es sollte möglich sein. Geister könnten auch mittels Geisterformel gezwungen werden einen Gegenstand zu besetzen und eine gewisse Funktion erfüllen*. Sicherlich nicht nett**, aber möglich.


    Ich hätte schwören können das es noch eine Möglichkeit gab mittels Karma Geister um Dienste bitten (oder sie von ihnen zu verlangen) die über den Zeitraum von einem Tag hinaus reicht. Und ehr in Richtung Jahre gehen. Zumindest in Büchern, wie zum Beispiel Shutdown(S.77) bezüglich der magischen Sicherheit der Arkologie, wird es immer wieder erwähnt. Leider finde ich die entsprechenden Passagen nicht. Da ich nicht auf entsprechende Regeln verweisen kann, bleibt nur der Fluff.


    *Im Sinne von, sie werden es hassen, jeden der damit zu tun hat und auch ihren Freunden erzählen.

    Ich bin gerade dabei die Twilight Horizon Bücher durchzuarbeiten. Was so viel bedeutet wie, ich habe sie durch gelesen und bin gerade damit beschäftigt sie aufzubereiten. Doch habe ich gerade das Problem das mir zu einigen Entwicklungen, die angestoßen werden, die Auflösung fehlt.


    Der Horizon – Atzlan Konflikt wird, soweit ich das verstanden habe, in Sturmfronen aufgelöst. Aber weiß zufällig von euch wo man das Ende der Technomancer- und Geistergeschichte nachlesen kann?


    Also der Handlungspfaden in dem Ais und Technomancer gezielt gegen Horizon vorgehen und versuchen „Consensus“ zu inflitrieren.
    Sowie der Pfad in dem einige, einige viele, Freie Geister etwas gegen Horizon ausbrüten. Und Ritual durchziehen, die Horizon als Ziel haben.

    Ich hatte mich einmal mit einem Freund zusammengesetzt und wir haben zusammen Zwillinge gespielt. War eigentlich recht lustig. Und wir hatten Stunden damit verbracht nichts anderes zu tuen als Sätze zusammen zu üben. Aber am Ende hatten wir leider kaum Gelegenheit gehabt sie groß zu Spielen. Möglich das es auch daran lag das wir einen Meister etwas verschreckt haben. Und wir beide war die anderen Personen die groß Spiele geleitet haben.


    Aber verstehe ich das richtig, du willst dann selber 2 Charaktere spielen?
    Wenn ja so rate ich dir achtsam zu sein. Nicht nur das du als Spieler damit mehr Spielzeit reserviert und auch den Meister dazu zwingst dir mehr Aufmerksamkeit zu widmen, du musst auch gezielt 2 unterschiedliche Charaktere spielen. Ansonsten wird es nur allzu schnell passieren dass der Spielleiter und andere Spieler deine Charaktere als nur eine Entität behandeln. Auch wenn du Zwillinge spielst, empfehle ich dir, Besonderheiten und Unterschiede zu vermerken, und dich beim spielen auf sie zu konzentrieren. Die Gemeinsamkeiten kommen sicherlich von allein, immerhin ist es der selbe Spieler.

    Uff


    Ich weiss ehrlich gesagt immer noch nicht was ich von Run&Gun halten soll. Sie nutzen eine ähnliche Struktur wie im Grundbuch. Welche jetzt nicht unbedingt unübersichtlich ist, wohl aber Gewöhnung bedürftig. Aber ich habe irgendwie das Gefühl das den Schreibern für das Buch aufgefallen ist, das sie mehr Volumen brauchen, nachdem sie sich entschieden haben die Fahrzeuge draußen zu lassen. Und auch bei den Modifikationen einzusparen. Und dann den Manöver und Callshot Teil extrem aufgeblasen haben.


    Möglich das es etwas übersichtlicher und greifbarer wäre wenn man die ganzen Callshots&Manöver nach Effekt sortiert hätte. Allerdings wäre einen wohl auch ehr aufgefallen sich viele Ansagen stark ähneln und nur anders heißen. Der Martialarts geht. Aber das kann daran liegen das es einfach nicht so viele Möglichkeiten gibt. „Locations Locations“ ist nett. Ich befürchte zwar dass, wenn sich meine Spieler damit zu stark beschäftigen, die Kämpfe recht einseitig werden, aber bisher habe ich zumindest nicht gefunden dass das Spiel komplett kippen kann.
    Aber der Ammo Whammy ist absolut grauenhaft. Davon abgesehnen das viele Ansagen das gleiche tuen und nur leichte Unterschiede in den Werten haben. Sind diese Effekte und die Beschreibungen dazu grauenhaft. Sie waren beim ersten Lesen auf alle Fälle den einen und anderen Schmunzler wert. Aber je weiter ich kam umso stärker wurde mir Bewusst das ich sie bei uns nicht zulassen werden. Dass ich sie nicht zulassen kann. Dass ich sie einfach nicht zulassen darf. Nicht weil die Effekte im Vergleich zu den Erschwernissen zu unausgeglichen wären. Das kann ich nicht beurteilen. Aber weil es einfach zu viele Diskussionen am Spieltisch führen könnten. Allein mit „Down the Gullet“ kann man einen ganzen Spielabend füllen.


    @Medezinmann
    Nun zu mindestens in SR4 hatten sie extra erwähnt das man gern eigenen Mas entwickeln kann und die Übersicht nicht erschöpfend ist. Die Limitationen wurden ja schon vorgegeben. Eine MA kann nur 6 Techniken und damit maximal 27 Karma kosten.


    ayahuaska
    SR4 hat nicht alles genau reguliert und beschrieben. Aber auch dort wurde erwähnt das man den gesunden Menschenverstand walten lassen sollte. Und gewisse Manöver mit gewissen Stilen nicht möglich sind, oder bestimmt Boni von unterschiedlichen Stilen nicht kombinierbar sind. Das Beispiel was sie dabei nannten waren glaube ich sogar explizit Bonus Schaden auf Waffenlosenkampf für Tritt bei Boxern.

    Ist ok "Surrey Youth League" hat sich da eh verschaut, es gibt zwar entsprechende Regeln aber sie beziehen sich nur auf kleine oder extrem schwache Charaktere. Für Trolle und vercyberte Charaktere ist ah alles FairGame. Und die entsprechende Passage wurde per Errata eh entfernt.


    Ich hab die Regeln hier vor mir liegen. Aber das passiert halt wenn man alles nur kurz überfliegt.


    o/

    Nicht nur das.


    Gib dem Magier einfach mal eine Stunde Zeit sich vorzubereiten und er kann kleine Armbänder mit Increase Attribute/Reflexes, oder Elemental Aura, Deflection, Combat Sense und Armor verteilen. Sicher sie halten nur einen Kampfszene vielleicht sogar mal 2, und die Stärke wird noch einmal extra ausgewürfelt, aber es sind Buffs die du als einfache Aktion aktivieren kannst und dich selbst nicht behindern.



    Nachtrag;
    Der Nutzen von Alchemie ist stark vom Team und Setting abhängig. Und da es ein extra Talent ist und auch die Zauber extra gelernt werden müssen ist dies sicherlich auch nichts für unerfahrene Charaktere. Aber gehen wir davon aus du hast einen SR4 Charakter konvertiert oder schon einiges Karma angesammelt und dein Team beinhaltet einen armen waffenlosen Nahkampfadepten der besonders viel Liebe braucht, weil ihn Leute immer automatische Waffen ins Gesicht halten. Während dein Team den Run plant und etwas Vorarbeit leistet zieht sich dein Unterstützungsmagier für gut eine Stunde zurück und bereitet 10, Stufe 6, Armbändchen/Schmuckstückchen vor. Zweimal je Stärke, Intuition* und Konstitution Steigern, sowie Panzer und Elementare Aura. Danach beschenkst du den Adepten und kannst vielleicht sogar noch für 1 Stunde meditieren. Die Armbänder selbst sollten für 10 Stunden und mehr ihre volle Potenz behalten und damit genug Spielraum bieten.


    Sollte es abzusehen sein das Schlimme Dinge passieren werden, oder sie gerade passieren, kannst du dann den Adepten auf einen Powertrip schicken. Zuerst aktivierst du Body und Intuition* Steigern, um einerseits zu verhindern, dass er umgeworfen wird, als auch um seine Initiative und seinen Abwehrpool zu erhöhen. Danach stehen Panzer und Elementare Aura auf dem Programm, um den eingehenden Schaden weiter zu verringern oder zumindest in geistigen umzuwandeln und den ausgehenden Schaden des Adepten massiv zu erhöhen. Stärke steigern ist dann zuletzt nur eine Allgemeine Schadenserhöhung.
    Und das Beste ist, selbst wenn es dein Magier ins Land der Träume verschlägt, beendet das nicht automatisch den Powertrip des Adepten.


    *Es empfiehlt sich Intuition, da die Reaktion der meisten Adepten schon erhöht ist.

    Increase [Charisma]
    Das puschen von Attributen ist zwar auf +4 begrenzt. Es ist aber trotzdem sehr praktisch um den Entzug von stärkeren Zaubern oder Geister abzufangen, und dem Face (uä) einen kleinen Vorteil in sozialen Interaktionen zu geben.


    Heal
    Manche Spieler mögen es vielleicht nicht das Heal so ein Muss Zauber ist, aber das ändert nichts daran das ihn jeder haben sollte. Option die Möglichkeit, mit Erster Hilfe zusammen, zu haben jemanden von „der machts nicht mehr“ zu „das war doch nur ein Kratzer“ katapultieren, verpflichtet eigentlich jeden Magier in den Schatten ihn zu lernen.


    Increase Reflexes
    Erhöht sehr effektiv die Initiative. In Fakt ist dieser Zauber einer der besten möglichkeiten Initiative zu steigern, erreicht er doch den maximalen Bonus von 4 zusätzlichen W6 und ist auch so nach oben offen.


    Detect Enemies, Extended
    Dieser Zauber schützt einen zwar nicht vor Drohnen, Raubtiere oder Psychopaten erlaubt es aber ansonsten recht gut Hinterhalte aufzudecken und sich halbwegs sicher durch Z-Zonen zu bewegen. Man sollte darauf aber Achten sich nicht zu sehr auf diesen Zauber zu verlassen.


    [Element] Ball (Indirect, Elemental, Combat Spell)
    Es wäre jetzt etwas viel Wie, Warum und Weshalb erschöpfend abzuhandeln. Ich empfehle daher jeden einfach die Regeln für Indirekte Kampfzauber sowie die Explosionsregeln in SR5 durchzulesen. Und dabei auch die Abschnitte „Casting Multiple Spells“, „Reckless Spellcasting“ sowie „Multiple Simultaneos Blasts“ durch zugehen. (SR5 S.281 und 183)


    Powerbolt (Direct, Combal Spell)
    Direkte Kampfzauber sind zwar nicht mehr so effektiv wie in SR4 haben aber immer noch den Vorteil Geistern direkt Schaden zuzufügen und extrem hohe Rüstungen zu ignorieren. Ich ziehe den Powerbolt dem Stunbolt vor da Drohnen immune gegen geistigen Schaden sind und Stims einen auch nicht zurück bringen. (Biomonitior in Kombination mit einem Autoinjektor waren bei uns sehr beliebt.)


    Levitation
    Auch Dieser Zauber ist nicht mehr so mächtig wie in SR4 erfüllt aber immer noch seine Rolle als Antidrohnen Zauber.


    Ignite
    Wenn man mal kein Feueranzünder zur Hand hat.


    Influence
    Es hängt zwar manchmal stark davon ab was der Meister zulässt oder nicht. Aber selbst einfachste und relativ harmlose Anwendungen können extrem hilfreich sein.
    „Möchtest du nicht deinen Plan ausführlich erklären, die doofen Runner können ihn sowie nicht mehr aufhalten.“
    „Hey du glaubst dahinten im Busch was gehört zu haben, das solltest du einmal untersuchen.“
    „Ich glaub die Person dadrüben mag dich (Face), kommm trau dich un sprech sie an.“
    Betrachte den Zauber weniger als Möglichkeit jemanden wie eine Puppe zu kontrollieren, sondern ehr als Möglichkeit Dinge anzustoßen und Gelegenheiten zu erschaffen.


    Control Thought
    Der Antipersonen- und geisterzauber schlecht hin. Es mag sein das du ihn nur für eine Kampfrunde aufrecht erhalten kannst. Aber für eine Kampfrunde aus einen Feind einen Freund zu machen ist manchmal alles was es braucht um einen Kampf zu entscheiden. Vor allem kann es passieren das manche Befehle derartig beliebt sind das die bezauberten darauf verzichten zusätzliche Wiederstandsproben abzulegen, wenn sie es nicht müssen. „Greif den durch geknallten, Geister misshandelnden Magier hat der dich beschworen und versklavet hat.“
    Und im Zweifel ist es ein sicher Weg dem Gegner dazu zu zwingen Zauberabwehr einzusetzen. (Welche sich nach SR5 verbraucht und in der Kampfrunde nicht mehr erholt.)


    Bonuszauber
    Magical Fingers
    Durch die Überarbeitung dieses Zaubers wurde er, bei entsprechend hoher Stufe gezaubert, zu einem universellen Allzweckkampfzauber. Das Problem ist nur das dieser Zauber dem Meister mehr auf dem Keks gehen kann als ein Schwarm Feuerball mit 24DV AP-6 und dementsprechend vorsicht eingesetzt werden muss.


    Unsichtbarkeit oder Verbesserte Unsichtbarkeit empfehle ich nicht. Da es zusätzliches Karma zum Initiieren und binden eines Fokus zum aufrecht erhalten dieses Zaubers bedarf. Man hat ohne Spellmasking das Problem dass dieser Zauber nicht nur nicht gegen Ultraschall und Radar hilft sondern auch im Astralraum sein eigener Alarm ist. Man kann zwar davon ausgehen das im Astralraum patrouillierende Geister oder Wachter nicht automatisch jedes Lebewesen untersuchen und melden werden, sehr wohl aber jeden Zauber. Und mit dem geänderten Regeln zu Masking sollte man das ungesehen durch die Gegend schleichen am Anfang erst einmal vollständig dem Infiltrator überlassen.

    Elementaraura von Luft, Feuer und Wassergeistern macht sie aktuell richtig gemein. Und haben eine gute Change Schutzgeister mit mitgebrachten Waffen abzulösen.


    Alchemie erlaubt es für den Run Aufrechterhaltende Zauber vorzubereiten und in kritischen Momenten zu aktivieren. In meinem Fall erlaubt es meiner Heilerin ihre ganzen Heilzauber zu nutzen (nachdem sie sie alle noch einmal neu gelernt hat) ohne in Aufrechterhaltungserschwernisse erdrückt zu werden.

    Die Wikis unterscheiden sich stark in ihren Angaben, und geben teilweise mehr Preis als das was ein 0815 Bürger erfahren hätte.


    Ich denke es ist klar das der Shutdown 1 ½ Jahre hielt.
    Dass das UCAS Militär die Anlage befreite und und aus mhhmmhmmm Gründen aktuell die Stadt Seattle ein Großteil der Anlage verwaltet.


    Noch etwas?

    Gibt es irgendwo eine offiziele Erklärung zum ganzen Renraku SCIRE Shutdown.
    Ich denke die meisten von uns Spieler und Meister wissen was dort in Seattle passiert ist. Aber was mich interessiert ist, was der 0815 Norm weis. Was die Medien verlautbart haben und die offizielle Geschichte ist.

    Danke sehr.
    Ich fand es nur interessant das Abschirmung einen Würfelbonus gibt wohin gegen die Anwendung von Zauberabwehr stark eingeschränkt wurde. Da sich der Würfelpool, von Zauberabwehr, beim Einsetzen erschöpft und sich erst mit den Beginn einer neuen Kampfrunde erholt.

    Kann mir Zufällig wer schreiben, was bei der deutschen SR5 Version über die Metatechnik Shielding steht? In der englischen Version liest es sich als würde man einen Würfelpoolbonus bekommen, wenn man sich selbst oder Freunde vor Zaubersprüche schützen möchten. Also Spruchabwehr nutzt oder zuteilt.

    Wir hatten uns irgendwie die Köpfe zerbrochen was zum Teufel „Malte“ im Grundwerk da nur geschrieben hat, was er meint und wie er es sich vorstellt das es funktionieren soll.
    Wie Magier Adepten, die bei der Charaktererstellung mal eben nicht durch optimiert wurden, PP dazu bekommen. Und wie man bitte schön ein Magier Adepten von 4 zu 5 konvertieren darf.


    Medizinmann
    Wohl ehr zwischen durch in einer Mission oder Kurzgeschichte untergeschoben. Voller Fehler und in der deutschen Version überarbeitet ohne dafür eine englische Errata zur Verfügung zu stellen oder dies zu erwähnen.