Beiträge von Hedonisious

    Hey Zottel meinst Du beim Entzug?
    Bin mir ziemlich sicher dass auch bei Extremzauberei der normale Entzugspool des Zaubernden greift. Was an Entzug übrig bleibt ist halt körperlich.


    Aber ich habe selbst auch noch eine Frage:


    Wenn ein Zauberer per astraler Projektion seine Freunde im Astralraum begleitet - die allesamt jedoch nicht dual und ganz normal rumlaufen - kann er, da er sie ja dennoch sieht - ihnen Antimagie Würfel zur Verfügung stellen?
    Auf der physischen Ebene reicht es ja sie einfach nur zu sehen, da ist doch keine Rede von Aura erkennen können oder so etwas...

    Nützt mir jetzt leider nichts. Mir ging es vornehmlich um die Option des "weapon reservoirs" der Drüse.
    Würde sich so eine Person Cyberklingen in einen Cyberarm einbauen, sollte die Drüse laut Text in der Nähe der Waffe implantiert werden damit sie immer benetzt werden kann.
    Ist dann ja schwer wenn es ein Cyberglied ist.

    Cybergliedmaßen haben ja Kapazitätseinheiten um andere Dinge darin kostengünstig unterzubringen.
    Seht ihr eine Möglichkeit oder vorhandene Regel, dass eine Person mit einem vollständigen Cyberarm (oder zweien) in dem Arm irgendwie Bioware wie eine chemische Drüse unterbringen kann und dies nicht die vollen Essenzkosten hat?

    Ich glaube zu viele Regeln bringen hier gar nichts. Wenn die Spieler von Anfang an keine Lust haben ihre Lebensläufe auszudefinieren und damit zu spielen, dann ist das halt so.
    Nur weil eine ID teuer ist deren Verlust zu fürchten ist auch die falsche Einstellung. Immerhin wird das damit verbundene Profil, inklusive Gesicht nun irgendwo markiert bzw. gesucht. Man ist irgendwo aufgeflogen und das kann schnell Konsequenzen haben.


    Wir haben zu dem Thema aber zwei schlanke Hausregeln gefunden:
    1) Der Einfachheit halber testen wir gerade die Option, dass eine ID die größer als doppelte Scannerstufe ist, von diesem nicht entdeckt wird. So entfällt ein wenig die Sorge, dass Bob der Busfahrer auf einmal einen Runner tackled weil dessen ID aufflog.
    2) Man kann IDs mit speziellem Hintergrund erwerben (besonderer Konzernhintergrund) der einem gewisse Privilegien erkaufen könnte. Aber diese sind 4-5x so teuer (müssen Stufe 6 sein) und könnten im Fall der Entdeckung auch zusätzlich für Aktionen des betroffenen Konzerns sorgen da man deren Datenbank (und Namen) kompromittiert hat.


    In meiner Runde muss jede SIN mit Namen, Wohnort, Beruf (sofern gegeben) usw versehen werden. Bei einer Überprüfung, die nicht nur aktiv durch eine Streife, sondern in gewissen Gegenden sehr oft durch Drohnen und stationäre Sensoren passiert, können hierzu einfache Fragen gestellt werden.
    Das ist kein hartes Quiz und wir haben ja auch unsere Notizen. Es sorgt aber für ein kleines Maß an Spannung und man vor allem Aufmerksamkeit auf die Bedeutung der ID. Vor allem der Beruf kann zu Fragen führen - denn was hat ein Nachtwächter der in der Unterschicht irgendwo wohnt im hübschen Oberschicht Viertel verloren?
    Es war bei uns z.B. mal so, dass wir durch einen besser bewohnten Bereich der oberen Mittelschicht fuhren und unser Rigger alle 20sek auf einmal ID Abfragen durch Drohnen und Sensoren registrieren konnte. Das war ein kleines, aber feines Stilmittel um uns allen zu zeigen, dass es wir als Illegale immer fehl am Platze sein werden.
    Wenn irgendwo in der Nähe jemand völlig anderes ein Verbrechen begeht, dann können auf einmal eine Menge Drohnen aktiv werden die überall ein Raster-Scans durchführen.


    Es ist letztendlich eine Frage wie detailliert die Runde eine Atmosphäre der Repression und totalen Überwachung ausspielen will.
    Das SR4 System liefert gute Möglichkeiten und der Rest muss einfach von den Spielern mit Leben gefüllt werden. Wie immer.

    "LeChuq" schrieb:

    Allerdings hat jemand, der sich seine Arme abhackt und sie durch Chrom ersetzt, sicher eine bestimmte Persönlichkeitsstruktur.


    Es handelt sich vermutlich um einen innovationsfreudigen, äußerst gebildeten Trans-Humanisten!


    Aber im Ernst, vielen Dank für eure Meinungen dazu. Könnte für meinen Char in mittlerer Zukunft nämlich relevant werden.

    "Harbinger" schrieb:

    @Hedonisius: Ich glaube dein SL will dir eigentlich sagen, dass du keine Waffe haben willst, die deinem Char in der Hand explodieren könnte.


    :wink:


    Ach was soll schon passieren. Die neuen Arme werden besser sein als zuvor :D


    Und danke an Euch beiden.

    Moin,



    Ich habe mal eine simple Frage. Mein SL und ich besitzen unterschiedliche Versionen des Arsenals (deutsch und englisch). Ich möchte mir die Waffenmodifikation "Advanced Safety - explosive self destruct" kaufen.
    Wie exakt ist die deutsche Bezeichnung im dt. Arsenal für diese Advanced Safety Geschichte? Ich konnte leider nur mit freien Übersetzungen spekulieren und mit dem englischen Auszug des Textes konnte er wenig anfangen.


    Danke für jeden Hinweis.

    Moin,



    Ich habe mal drei Frageblöcke für euch Experten:


    1: Schwere Waffen. Laut Arsenal bekommt ein Schütze einer schweren Waffe Betäubungsschaden beim Abfeuern ohne Gyrostabilisator. (Finde ich persönlich ziemlich dämlich. Beim Bund als MG Schütze habe ich mich sicher nicht betäubt oder erschöpft gefühlt - ausser vom Gewicht beim marschieren vielleicht).
    Wenn ich mir nun den "Cyberarm Gyromount" aus dem GRW einbaue - und ein LMG führe - zählt das als korrekter Gyrostabilisator und würde meinem Char keinen geistigen Schaden verursachen?


    2: Im englischen Arsenal, Seite 162 steht, dass nur Metatypen mit Stärke und Konsti 8+ eine schwere Waffe einfach so führen können und dafür Schaden kassieren. Verstehe ich das korrekt: ein popeliges LMG ist nur ab Stärke und Konsti 8 zu führen? Ernsthaft?


    3: Zu Cyberweapon Mounts. Wenn ich mir einen Articulated Weapon Arm auf den Rücken schnalle und diesen mit einem LMG bestücke.
    a) bekomme ich dann geistigen Schaden beim abfeuern?
    b) wie genau feuere ich die Waffe ab? Nehmen wir an ich halte in den Händen eine schwere Pistole. Kann ich dann entweder Pistole oder LMG benutzen, oder Pistole schiessen und per mentalem Befehl die Autosoft das LMG simultan feuern lassen? Oder vielleicht sogar semi-autonom mittels Autosoft auf Ziele reagieren lassen (z.B. alles was ich in meinem Smartsystem anvisiere)?
    c) Wo ist das Limit? Nehmen wir den absurden Fall an, mein Char hätte an jedem Cyberarm einen "External Mount" mit einer MP drauf und trägt in den Händen auch noch eine MP (also 3x). Könnte er dann 1x MP abfeuern und 2x via Autosoft in einem Ini Durchgang?


    Vielleicht sind die Antworten offensichtlich. Aber aufgrund der Hitze läuft hier kognitiv alles auf slow-motion ...
    Herzlichen Dank im Voraus.

    "Cajun" schrieb:

    Da möchte ich diskret wiedersprechen. Sich auf eine Schrotflinte einlassen ist niemals berechenbar, besonders weil man die Munisorte nicht kennt.


    Meinst Du damit die Option zwischen Festkörpermuni und Schrot (Flechette) zu wechseln? Flechette ist doch immer berechenbar - einfach Panzerung tragen.
    Und die verschiedenen normalen Munisorten sind doch auch für alle anderen Waffen möglich. Falls nein, habe ich Dich an dieser Stelle nicht korrekt verstanden und bitte um Aufklärung :)


    "Cajun" schrieb:

    Außerdem hat man mit Vordergriff, Schlinge und angepassten Griff gute Möglichkeiten den Rückstoß in den Griff zu bekommen. Um nur einige zu nennen.


    Du hast natürlich recht, es gibt immer auch andere Möglichkeiten Rückstoß zu reduzieren als (nur) Gasventile. Allerdings reichen diese Möglichkeiten alleine nicht aus um zwei Salven abzufeuern. Alles was übrig bleibt ist dann verdoppelt. Ich frage mich halt immer - weshalb wird der Rückstoß verdoppelt?
    Würde in den Regeln stehen, Gasventile sind für Schrotflinten verboten, Rückstoß ist normal. Das wäre halbwegs in Ordung. Oder umgekehrt. Aber doppelter Rückstoß und kein Gasventil? Das wirkt auch mich nicht korrekt.
    Nebenbei bemerkt finde ich aber ein Waffendesign absolut fehlerhaft das aus der Fabrik weg seine Aufgabe als Sturmschrotflinte nicht erfüllt, weil nicht zielsicher und erst einiger externer Modifkationen bedarf.


    "Cajun" schrieb:

    Nach dieser Logik sind Scharfschützengewehre und Stinger ebenfalks nutzlos. Man kennt den Feuermodus bereits...


    Du hast zwar Recht, nach meiner Logik sind diese Waffen für meinen geplanten Einsatz als normale Waffe im täglichen Runner Geschäft nutzlos. Aber Du hast unrecht mit der Begründung. Nicht weil ich den Feuermodus kenne, sondern weil sehr spezielle Werkzeuge für spezielle Situationen sind. Dort werden sie gut sein. Ansonsten vermutlich weniger.
    Eine Schrotflinte soll doch deutlich flexibler sein. Das geben die derzeiten Einschränkungen meiner Ansicht nach nicht her.

    "Cajun" schrieb:

    Eine Schrotflinte die nur HM schießt ergibt keinen Sinn? Nun...


    Habe ich nie behauptet. Ich sagte es macht keinen Sinn den Salvenmodus zu benutzen, womit nur HM bliebe. Damit sind ein Teil der Funktionen (die man mit kauft) unbrauchbar.
    Für mich persönlich ist das allerdings in der Tat sinnlos, denn die Gewehre sind dafür zu groß, zu teuer und nur mit HM zu unflexibel in verschiedenen Situationen.
    Wenn ein Gewehr vom Start weg nur einen Modus drauf hat, dann weiß jeder worauf er sich einlässt.


    Danke für Euren Input, ich spreche mal mit meinem SL. Wird hoffentlich auf eine Hausregel hinaus laufen.

    Ich glaube Realismus sollten wir ausklammern. Im Endeffekt ist die Frage ob das balancing durch die Regel verschoben würde. Ich denke das ist nicht so und plädiere daher stark für Gasventile für Shotguns, die Festmuni verknattern können.


    eine Schrotflinte mit verdoppeltem Rückstoß hat so enorm viele Würfelmali, das es keinen Sinn mehr macht mehr als HM damit zu benutzen. Oder besser: gar keine Schrotflinte, sondern gleich etwas normales. Fände ich schade, da die Kategorie doch Abwechslung und Flair ins Spiel transportiert.

    Moin,


    Ich habe eine kleine Frage, die etwas Umschreibung benötigt. In meiner Gruppe kam es unlängst zu einer Diskussion über das Gas-Ventil bei Schusswaffen. Im Text dazu, sowohl im GRW als auch im englischen Arsenal, steht es könne nur in Maschinenpistolen, SMGs, Sturmgewehren und Maschinengewehren installiert werden.
    Ist diese Liste so vollständig?


    Mir geht es jetzt speziell um Schrotflinten. Die Waffen feuern unter gleicher Mechanik Festkörper Kugeln, auch mit Salvenmodus.
    Weshalb sollte da ein Gas-Ventil nicht gehen? Das müsste ein versierter Bastler doch genauso einbauen können, wie man andere Optionen in Waffen verbauen kann. Man kann doch sogar die Feuermodi einer Waffe verändern.
    Im Arsenal gibt es sogar eine Schrotflinte, die vom Werk aus ein Gas-Vent eingebaut hat (Assault-16, oder so ähnlich heißt die).


    Auf der Metaebene muss ich noch sagen, dass Schrotflinten neben der geringeren Reichweite, häufig deutlich geringeren Magazinkapazität, noch jeden unkompensierten Rückstoß verdoppeln - was ohne Gas-Vent ein Todesurteil wäre.


    Ist die Textpassage über Gas Ventile also korrekt?
    Übersehe ich da einen balancing Faktor der in der Tat gegen Schrotflinten spricht?


    Danke für euren Input.


    [mod]Hab das mal getrennt weil zu lange


    HougH!
    Medizinmann[/mod]

    Da ich zwei Jahre im Ausland lebte, besitze ich die englischen SR Werke. Im Chummer sind mir dank der Optionen nun gute alte SR3 Bekannte, wie die Schrotpistole Altmayr SP aufgefallen.


    Wo ist der Unterschied zwischen der Altmayr SP und einer regulären Schrotflinte? Ich sehe im Chummer nur den verkürzten Lauf, selbst die Fertigkeit bleibt mit Longarms gleich. Ist es also keine schwere Pistole mehr, wie zu SR 3 Zeiten?

    Ich danke Euch allen für die vielen ausführlichen Antworten.


    Nach eingehender Lektüre der Änderungen zu SR3, einiger Themen hier im Forum, denke ich dass Sporne (jegliche 'ware) wegfallen. Insgesamt wird der Adept zwar weiterhin den Nahkampf beherrschen (+ Gabe Kampfkunst), aber nicht alles darauf fokussieren.