Beiträge von Hedonisious

    Wenn ich im laufenden Spiel einen Gegenstand kaufen will, was ist alles im Listenpreis enthalten?
    Oder anders: Ist im Listenpreis bereits eine Pauschale enthalten, die den Profit der legalen Händler oder illegalen Connections beinhaltet? Oder kommt das noch oben auf?


    Mal ein Beispiel:
    Nehmen wir an ich wollte mir eine Ingram Smartgun X über meinen Schieber (Con3/Loy3) kaufen. Der Gegenstand kostet laut Liste 650 und hat 6R Verfügbarkeit.
    Gehen wir davon aus mein Runner hat alle Zeit der Welt und wird keinen Cent für schnellere Verfügbarkeit ausgeben. Er hat ebenso die notwendige Lizenz um den Kauf bzw. Besitz eines solchen Geräts zu rechtfertigen.
    Gehen wir weiterhin davon aus, dass keiner der Modifikatoren der Straßenkosten Tabelle aus dem GRW zum Tragen kommt.

    Mein Runner würde sich gerne irgendwann einen Kraftfokus Stufe 6 kaufen (30R, 150K Basispreis). Mir geht es jetzt darum zu schauen mit welchen Preismodifikatoren ich zu rechnen habe.
    Ich habe bisher nirgends gelesen wie der Handel mit derartigen magischen Gegenständen organisiert ist. Gibt es dazu Quellen?
    Meinem Magier stehen sowohl schwarze Kanäle offen, als auch legale Wege über (echte&falsche)SINs. Schattenkanäle würde ich generell bevorzugen.
    Bei uns sind Foki mit solchen Stufen keine Alltagsgegenstände, sondern werden als entsprechend machtvoll, selten und begehrenswert betrachtet.


    Treffen also Faktoren zu, wie: "Market Dry" (+20%), "Law enforcement crackdown on item" (+50%), "Distribution channels monopolized" (+20%)?


    Ich selbst vermute jetzt mal rein aus GMV Sicht, dass der Markt mit solch seltenen Dingen nicht gesättigt ist.
    Kann man annehmen, dass der Handel mit solchem Gerät als monopolisiert anzusehen ist?
    Und wie stark wird das Gesetz versuchen hinter unbefugten Handel mit solchem Gerät zu kommen?
    Oder ließen sich sogar Preis reduzierende Faktoren plausibel erscheinen?


    Dankbar für jede Idee,
    H

    Erstmal danke für euren Input zu meiner Frage.


    "Cajun" schrieb:

    Im Fernkamp werden Sichtmali mit eingerechnet...


    Das ist ein interessanter Punkt. Verstehe ich Dich korrekt: Wenn ich auf jemand mit Ruthenium Tarnung schießen möchte (nehmen wir an Warhnehmung ist nicht mehr nötig), bekomme ich also dennoch den Abzug durch das Ruthenium auf meine Schießen-Probe?
    Ich habe schon fast Angst vor der Antwort. Ein 'ja' würde dieses Zeugs in seiner Wichtigkeit enorm aufwerten.


    Edit: Kommando zurück. Nach Lektüre der Ruthenium Tarnung im Arsenal ziehe ich die Frage zurück. Dort steht der Abzug gilt nur für Wahrnehmungsproben.

    Auch auf die Gefahr hin, dass die Frage hier irgendwo bereits rumgammelt:


    Wenn ein Runner theromgraphische Sicht hat (natürlich oder sonstwie) kann er dann eine Person mit Ruthenium Tarnung bemerken? Streng logisch betrachtet müsste die Hitzesignatur doch weiterhin zu sehen sein.

    Ich persönlich finde die Kosten für Nagelmesser nicht als zu hoch angesetzt. Man kann immer argumentieren dass hier etwas mehr gemacht werden muss als nur Densiplast auf den Handrücken zu kleben.


    Die Grundidee, dass metallene, offensichtliche Cyberarme weniger Schaden verursachen als eine reine Knochenverdichtung, halte ich für völlig absurd. Ich glaube hier wurde (mal wieder) das Hirn ausgeschaltet und Gegebenheiten aus älteren Editionen übernommen.
    Ich kann gut damit leben dass der normale Cyberarm ein Äquivalent zum fleischlichen Arm ist. Aber man sollte mehr Optionen haben das Teil zu einem Dampfhammer zu bauen. Zumindest um auf ähnliche Werte zu kommen wie jemand der sich Knochen verkleidet/verdichtet. Besonders bei hohen Attributen rechtfertigen die monetären Kosten solcher Arme eigentlich kaum den Nutzen. Fürs Protokoll: Es gibt natürlich auch tolle Features für den Arm und Stil hat es auch.


    Oder anders: Wenn ihr eh hausregelt, denk doch mal nach ob du nicht einfach ein spezielles Modell von Arm erschaffst. Orientier dich an den anderen Versionen und lass dies dann mehr Masse/Metall in den Fingerbereichen haben, um auf Werte wie bei den Knochenverbesserungen zu kommen. Nachteil könnten geringere Kapazitätsslots sein, oder Detektoren entdecken den Arm als wäre er eine Qualitätsstufe schlechter (als Alphaware Arme werden trotzdem bei 1 Erfolg bemerkt).

    Es geht mir um die "magical compounds". Es steht explizit bei dass auch mundane Personen diese einnehmen können.


    Wenn eine mundane Person jetzt z.B. "Little Smoke" aus dem Arsenal nimmt (gibt die Critter Kräfte Concealment und Confusion), wie genau wird die Stärke der Kräfte errechnet? Mundane haben kein Magieattribut.


    1. Zählt es als Magie Null und funktioniert entweder nicht oder nur schwach (falls Attributs+Magie Probe dann nur Attribut)?
    2. Zählt es als Mindestwert von 1?
    3. Gibt es eine Sonderregel die ich nicht kenne und die einen speziellen Wert garantiert?

    Nabend,


    Sagt mal ein Mitglied meiner Truppe hat einen BuMoNA Vertrag. Jetzt wurde er böse zusammen geschossen und möchte bei denen in einer Klinik abgeliefert werden (von seinen Kollegen).
    Mein Problem ist: Er trägt diverse Cyberware für die seine ID keine Lizenz hat, ebenso Sporne u.a. , die ja verboten sind.


    Sieht BuMoNa darüber hinweg und versorgt einen zahlenden Klienten? Oder behalten sie seinen Beitrag ein und verpfeiffen ihn ohne Behandlungskosten (=double win)?

    Danke für Eure Erklärungen. Ihr habt mir sehr geholfen.



    Ich mag die Super Warhawk seit Ewigkeiten. Immer wenn ich die Beschreibung laß, ging mir ein altes, sehr sehr cooles Filmzitat durch den Kopf:
    "I know what you're thinking. "Did he fire six shots or only five?" Well, to tell you the truth, in all this excitement I kind of lost track myself. But being as this is a .44 Magnum, the most powerful handgun in the world, and would blow your head clean off, you've got to ask yourself one question: Do I feel lucky? Well, do ya, punk?"
    Leider passte sie selten ins Charakterkonzept.


    Ehrlich gesagt war die Frage bzgl. des Salvenmodus mehr wegen der Machbarkeit als ich die Geschichte gelesen habe und ob ich alles korrekt verstanden habe.
    Wirklich wichtig ist für mich aktuell der Halbautomatische Modus.
    Persönlich halte ich nichts davon 5 von 6 Slots für eine Modifikation auszugeben. Dann kaufe ich mir lieber direkt eine Savalette oder Thunderbolt und habe massig Platz für tolle Gimmicks.

    Es geht um die Feuerwaffen Modifikation "Firing Selection Change" aus dem Arsenal (engl. S. 151).


    Wenn ich hiermit eine Ruger Super Warhawk zum halbautomatischen Modus aufbohren möchte, kostet mich das eine kleine Modifkation.
    Wenn ich jetzt noch Salve haben möchte, kostet mich das eine große Modifikation.


    d.h. am Ende hätte ich einen dicken Revolver mit Salvenfeuer (und nach zwei Salven leerer Trommel) und 5 Slots verbraucht. Sehe ich das korrekt?

    Ich würde in Absprache mit den Spielern etwas mehr in den Hintergrund der Charaktere eingreifen. Sofern ihr untereinander die Chars nicht offen legt, frag sie getrennt voneinander was für Personen sie sein wollen (später mal). Die Spieler wissen ja schon wohin es geht - ist ja Shadowrun, da wird man Runner.
    Dann nimm diese Vorlieben und bastel das in den Hintergrund.


    z.B. Hausmeister ist kein Job, wo man mit Renomee überschüttet wird oder wo man für studiert haben muss. Lass den Vogel Jugendstrafen haben. Er war mal Mitglied in einer Gang oder so etwas, hatte kleinere Dinger gedreht, hat sich aber dank einiger (Fremd-) Konzernrehabilitationsprogramme gefangen, eine Ausbildung gemacht und nun seit einiger Zeit einen (für ihn) echt netten Job. Damit könntest du begründen, wieso er sich etwas im Mileu auskennt. Oder warum er mit Messern/Fäusten kämpfen kann, egal wie mies.


    Lustiger wird es natürlich wenn du dich von Klischees entfernst und z.B. den aalglatten Managertypen zu einer Person mit Gossenwurzeln machst, der einfach durch harte Arbeit, brennenden Ehrgeiz und einiger Manipulation (seiner SIN, seines Lebenslaufs) in die jetztige Position gelangte. Und Nagelmesser sind echt praktisch wenn man viel Schalenobst isst.
    Jeder kennt doch den Schiffskoch, der eigentlich der beste Mann der SEALs war und einfach nur kochen wollte als Terroristen seinen Kahn enterten. Ein Klassiker.


    Der IT Typ könnte sich die ganze Zeit schön für eine Art Runner gehalten haben. Er hing gerne virtuell in den Möchtegern Szenetreffs an und kennt den Jargon, sowie alle Staffeln von "Neil der Barbarenork". Vielleicht hat er in der Vergangenheit mal klitzekleine Dingelchen gedreht, Bürokram verkauft und hält sich für ne echte Granate. Natürlich weiß der Konzern von diesen Lappalien und wiegt seine Dienste, die naturgemäß unterbezahlt werden, für wertvoll genug um darüber hinweg zu sehen. Bis er mal eine Gehaltsforderung stellen sollte.


    Oder der Bürohengst lebte immer in dieser weichen, warmen Blase der Konwelt. Und seitdem er einmal einen etwas exotischeren Urlaub mit längeren Wanderwegen und camping unter freiem Himmel abhielt, denkt er, er sei nun super verwegen und ein richtiger Adrenalin Junkie. Er könnte sämtliche Nachrichten von Runnern sammeln, sich mit Gerüchten und News über Cyberware auskennen - es ist immer so ein schöner Nervenkitzel sich im warmen Sessel vorzustellen wie krass das wäre ...
    Ein echter Trottel, der von den anderen etwas mitgezogen wird. Wenn ihm später die knallharte Realität ins Gesicht fliegt, greift er eventuell wirklich zu massig 'ware. Weil es sein muss um zu überleben, oder weil er sonst zu wenig drauf hat. Und vielleicht wird aus ihm doch noch ein echter Runner.
    Auch in den blutigen Gruben von Atzlan sind schon Helden geboren worden. Nur alt werden die selten ;)


    Lass einen von den Chars ursprünglich mal in einer etwas miesen Gegend gewohnt haben. Und sei es als Kind. Das rechtfertigt später (oder von Anfang an) eine gewisse Straßenconnection.
    Du wirst ihnen später systematisch jeden gewohnten und etablierten Hilfepunkt der heilen Welt nehmen. Das klappt nur gut, wenn sie dafür neue (oder ungenutzte alte) Kanäle haben, auf die sie dann zugreifen müssen. So rutschen sie garantiert ab.
    Sie sind in Not und nichts ist umsonst!


    Der Kulturschock wird vermutlich am Anfang richtig nett sein. Vergiss nicht für die Spieler dennoch Erfolgsmomente einzubauen. Sonst wird es sehr schnell frustrierend.

    Ah, danke für die Aufklärung. Hatten wir dann wohl falsch übernommen und viele Jahre so gespielt. *hust*


    Wenn ich sehe wie inflationär jeder SR4 Magier seinen Reflexe Steigern benutzt und damit mehr Ini Durchgänge als unsere Sams kriegt, sehne ich mich nach diesem Risiko zurück :)

    Mach Dir keinen Kopf Xwitz.
    Als SL braucht es eine Menge Übersicht. Es ist normal, dass Spieler auch absurde (teilweise auch geniale) Ideen kommen, die man einfach nicht vorhersehen konnte. Und plötzlich muss man höllisch viel improvisieren. Wenn dann noch Regeln dazu kommen, die man nicht perfekt beherrscht, wird es schnell anstrengend.


    Mit Zeit kommt auch mehr Routine durch Erfahrung. Wichtig ist einfach, dass die gesamte Gruppe akzeptiert dass ein SL nicht von Anfang an alle Regeln für jeden Sonderfall beherrscht.


    Nimm Dir einfach gewisse Themen nach einander vor - z.B. Nahkampf, Magische Sicherheit, Astralraum, Drohnen, Fahrzeuge, Hacking und vertiefe Dein Wissen dort. Schön in Ruhe.
    Da die Spieler "nur" Experten auf ihrem speziellen Gebiet sein müssen, mach es Dir bei Exoten zu nutze. Sag manchmal offen, dass Du auf dem Schlauch stehst und nutz ihr Wissen für Deine Zwecke aus: Frag einfach was es an Optionen in der Situation gibt.


    Wenn Du nach einer Zeit immer noch größere Phasen hast, wo Du am Ende eines Abends keinen Spaß hattest, dann gib den SL Posten mal kurz ab und spiel 'nen Run. Das frischt die Batterien auch wieder auf.

    Ich bin gerade etwas unsicher da ich nicht mehr so fit bin im SR3 Regelwerk. Aber war es nicht so, dass aktive Zauberspeicher aus dem Astralraum angreifbar waren und dadurch böse physische Zauber geleitet werden konnten, die dann auf der materiellen Ebene einschlugen?


    Ich würde dem Spieler schon massive Erfolge gönnen wenn es gegen popelige Gangs und Co geht. Lass es manchmal brenzlig werden wenn sie ein Wiz-Kid auf BTL dabei haben, oder wenn ein ausgebrannter Ex-Runner bzw. aufstrebender Möchtegern Ganger einen Geruchsbooster implantiert hat. Solange es eine gewisse Unsicherheit und ein Risikogefühl beim Spieler gibt ist es okay.
    Dennoch müssen auch in einer Gang gewisse Perrsonen nicht völlig verblödet handeln. Wenn sie fliehen und sich einem Raum/Gebäude verschanzen zu dem es nur einen Zugang gibt, dann muss der Hexer durch diese hohle Gasse kommen ;)
    Wenn sie nichts sehen können sie dafür sorgen dass auch er nichts sieht: Rauchgranaten, Beleuchtung deaktivieren.
    Waffen mit Masseneffekt - Schrot und Granaten z.B. sind auch böse. Ich kenne keinen Magier Spieler der alleine vorrückt wenn Granaten rumrollen...


    Einfache Warnmelder wie die bereits erwähnten Dosen-am-Draht, klassische Scherben auf dem Boden, Laser-Schranken, oder einfach nur eine Gasse voller Müll.
    Ein Herdgeist könnte z.B. besagten Müll einfach umherwirbeln bis einiges davon am Hexer kleben bleibt.


    Ultraschallsicht funktioniert meiner Meinung nach. Ebenso Druckplatten und Pheromon-Sensoren (oder gute Nasen).

    In meiner Runde wäre es vermutlich ebenso verlaufen. Uns war nach dem Umstieg auf SR4 (nach langer Pause) auch alles neu und teilweise kompliziert. Wir haben daher einfach kollektiv beschlossen am Anfang gewisse Felder nicht abzudecken u.a. den Job des Hacker/Technomancers.
    Die Spieler können sich diese Dienste durch NSCs oder Agenten käuflich erwerben und ich als SL habe da kein großes Drama.


    So haben wir in den letzten Monaten die Regeln recht bequem draufgekriegt und im neuen Jahr wird es sicher auch möglich sein die Matrix detaillierter anzugehen. Sofern ein Spieler das überhaupt will :)


    Mein Tipp: Schildere dem Spieler Dein Problem. Ihr wollt ja alle Spaß haben, sonst wird er bald leiten müssen ...
    Danach findet einfach gemeinsam eine Lösung. Entweder setzt sein Technomancer erstmal aus und er spielt etwas einfacheres, oder er akzeptiert dass es gewisse Beschränkungen durch Dich gibt. Für eine Zeit lang.
    Gönn ihm trotzdem ruhig den souveränen Sieg gegen die Sicherheit eines Wohnhauses, des öffentlichen Zuges und des Zeitungsautomaten oder kleineren Unternehmen.

    "Kaffeetrinken" schrieb:

    Es ist wesentlich billiger hochstufige Geister für Langzeitdienste zu binden als Jets zu kaufen und hohe Geister kommen mit Jets durchaus klar.


    Aber (so mein Eindruck) ich dachte es ging hier um eine Armee bzw. anfänglich um Luftwaffe. Geister einzusetzen ist sicher machbar, aber dies exklusiv zu tun wird doch kaum Sinn machen. Es braucht ja auch entsprechend kompetente Zauberer und die Geister müssen befehligt werden.
    Natürlich sind Jets teuer, aber sehr sehr effektiv und in hohen Stückzahlen verfügbar. Und wenn man sich kaum Sorgen um technische Boden-Luft bzw. Luft-Luft Abwehr machen muss, kann man auch einfach nen Zauberspeicher mit Geisterbarriere dem Copiloten in den Schoß legen. Das sind dann (Kaufpreis von mir frei erfunden) nicht 27mio, sondern 27miound50K. Kaum zu spüren im Etat.
    Unverwundbarkeit muss gar nicht erzielt werden.


    Ich bin durchaus der Meinung dass Misch-Armeen Sinn machen, besonders für ressourcen schwache Länder. Und ich denke auch größere Länder haben erwachte Spezialeinheiten, oder zumindest mal den einen oder anderen Zauberer/Adepten/Geist in einer Truppe integriert.


    Aber ich stimme dir in sofern zu, dass ich Geister für die machbarste Lösung im Sinne von Preis/Leistung halte. Alles andere scheint mir doch entweder nicht sinnvoll (weil ineffektiv) oder unmöglich (weil unplausibel, siehe massen Einsatz von Dracoformen).


    Aber gerade gegen Geister lässt sich auch sehr einfach etwas unternehmen. So würden vermutlich Angreifer mit Fokus auf konventionellem Material die Hintergrundstrahlung (vielleicht nur kurzfristig) erhöhen wollen - sicher machbar durch Einsatz moderner Kampf- und Chemiestoffe.
    Ich spekuliere jetzt wild, aber ich würde sagen wenn eine gewisse Anzahl Personen durch z.B. Napalm zerbombt wurde ist in der direkten Umgebung der Hintergrund etwas unangenehm. Und jeder Punkt schwächt Geister.


    "Kaffeetrinken" schrieb:


    Tierische Selbstmordattentäter sind "moralisch vertretbarer", billiger und williger als menschliche und in einer ländlichen Umgebung sind Biodrohnen (oder Critter mit Cyberware) subtiler, mobiler und langlebiger als fliegende Mülldeckel.


    Hier verstehe ich nicht ganz wo der Bezug zu einer erwachten Armee/Luftwaffe sein soll? Eine Armee aus Selbstmordattentätern? Die ist schnell aufgezehrt und nur anfänglich effektiv - denn ihrer Natur entsprechend werden sie eher Guerilla Taktiken auf eigenem Boden starten. Solch eine Strategie wird nicht aufgehen, denn wo soll denen später Cyberware implantiert werden oder die Cyberware herkommen? Die Kapazitäten dafür werden zerbombt/besetzt werden.
    Schmuggel von technischen Dingen ist doch immer einfacher als einige LKWs voll XY Critter.
    Es wird doch auf beiden Seiten auf eine Kosten-Nutzen Rechnung laufen. Drohnen oder Bomben sind in großen Stückzahlen, relativ günstig zu fabrizieren und praktisch überall zu erwerben und zum Einsatz zu bringen.
    Selbst wenn also Biodrohnen ect. schockierend effektiv sein sollten, nach einer gewissen Zeit werden die eher ein Terror Element und nicht Kriegs entscheident.
    Vielleicht kriegt man die Besatzer damit irgendwann wieder aus dem eigenen Land, aber verloren hat man dennoch.


    Oder habe ich deinen Punkt da falsch verstanden?

    Wenn ihr nicht mehr nur noch wegen der reinen Freude am Reden diskutieren wollt, würde ich das Thema als ausreichend behandelt ansehen.


    Auf den ersten zwei Seiten wurde meiner Ansicht nach plausibel und hinreichend genau erklärt, dass eine rein erwachte Armee überteuert, (im Vergleich) ineffektiv und damit letztendlich sinnfrei bzw. unplausibel ist.


    Für den Natur Romantiker und SL mit exotischen Settings im Auge, gibt es dafür aber genug Länder die gewisse Nischen mit erwachten Wesen/Kreaturen besetzen. Da kann gerne mal ein ganzes Dorf von rein erwachten Wesen angegriffen werden, oder die Runner stolpern dummerweise gerade an dem Tag auf die Gestaltwandler/Geister Patrouille.
    Es gibt sicher auch erwachte Grüppchen und kleinere Organisationen mit hohem Anteil erwachter Kreaturen. Aber das sind eher Armeen wie die Armee der 12 Monkeys ... Der Name alleine macht es leider nicht wahr.

    Das kannst du halten wie ein Dachdecker, denn diese Fähigkeiten gibt es nicht. Und wird es nicht geben. Du hast also vollkommen kreative Freiheit.


    Frag dich aber mal ob der Wunsch der dieser Fähigkeit einem Verlangen nach weniger Magie generell entsprungen sein könnte. Man kann dies bei Shadowrun auch global drossen oder abschaffen.