Beiträge von Corvale

    Ah den Run hab ich vor ein paar Wochen erst als Spieler mitgemacht. Wir sind einfach aus der Hoehle rausgelaufen und zu meinem Ares Roadmaster gesprintet und abgeduest, Kampf aus dem Weg gegangen ;) .

    Ich meine Linguasoft funzt ueber Troden, spricht einem neuralen Interface. Also einfach dein Kommlink ans Gehirn anstoepseln sollte genuegen.


    Ich hab WAR! leider nicht, was genau hat denn der Zauber "slow" angerichtet? Klingt fuer mich nach dem Gegenstueck von Reflexe steigern.

    @ Cajun, in der Beschreibung ist von einer Pistolengrossen Waffe die Rede. Bei besonders grossen Pistolen wuerde ich das im Einzelfall als SL regeln, andernfalls halte ich mich an RAW.

    @ Warentester, die Idee dazu kam mir nur beim spielen. Aber du hast recht, ich denke das "pfercht" den Spieler ein wenig mehr ein. Die Werte waren von mir auch erst mal nur eine grobe abschaetzung, ich hab da noch nicht gross recherchiert wer welche Waffe benutzen kann.


    LeChuq , hm ja das mit der Holdout koennte stimmen, vielleicht tausche ich das mit der leichten Pistole aus und stopfe den Raketenwerfer in die unterste Kategorie.


    Ich glaube mir ist waehrend des erstellens der Tabelle nen kleiner Denkfehler unterlaufen, in dem ich erst vom Rueckstoss ausgegangen bin und dann spaeter aufs Waffengewicht umgeschwenkt habe, sorry, ich werds editieren :).

    Aye, SR ist ein Spiel und keine Realitaetssimluation, da stimm ich dir zu. Aber Waffen"beschraenkungen" find ich trotzdem ganz dufte. Waere fuer mich eine Art von Balancing wie z.B. die Essenz es ist. Man muss es ja nicht machen :D .


    BTT. Es gibt doch das Hidden Armslide als Zubehoer fuer seine Waffen die Pistolengroesse haben. Das teil slided auch unterm Aermel einfach die Waffe direkt in die Hand, da braucht man nicht einmal nen Schnellzieh-Test bei machen sondern nur eine freie Handlung aufwenden um einen geistigen Befehl zu senden die Waffe hervorschnellen zu lassen. (Wie der eine Kerl im Film Aliens - also der Film wo das gesamte Team auf dem Schiff ist).

    Hier nochmal mein Post aus dem Thread "Gibraltor"


    Ich schaetze das es hier eine "Erweiterung" der optionalen Regeln aus dem Arsenal ist, bei der eine zu geringe Staerke+Konsti geistigen Schaden mit sich zieht. Ich fand die Regel eigentlich ganz gut um vor Allem Staerke 2 Charaktere daran zu hindern mit Gyrostabilisator und schwerem MG durch die Barrens zu flitzen und alles umzuschiessen was ihnen vor die Flinte kommt. Kritik ist gern gesehen, ich hab das noch nicht ausprobiert, ist mir gerade so eingefallen wie ich es geschrieben hab.


    Es geht darum, ab wann eine Waffe Schaden beim Schuetzen anrichtet, wenn dieser nicht in der Lage ist sie richtig zu bedienen. Ich hab da als Vorbild Fallout 3/New Vegas zu Rate gezogen, da dort die Waffen ebenfalls mit Staerke begrenzt sind (zwar keinen Schaden an sich anrichten, aber den zugefuegten Schaden reduzieren).


    Ein normaler unvercyberter, mundaner Mensch koennte demnach eine schwere Pistole, Automatikpistolen und Maschinenpistolen einsetzen, ohne Gefahr zu laufen sich das Handgelenk zu verstauchen. Schwaechere Chars mit Konsti 2 und Staerke 2 wuerden hingegen mit leichten Pistolen schiessen koennen


    (Staerke + Konsti) & Waffengattung
    2 - Leichte Pistolen, Taser*, Laserwaffen*, Squirtgun*, Flammenwerfer*, Raketenwerfer*, Moerser* Pfeilpistolen
    4 - Holdout Pistolen, Pfeilgewehr, Netzpistolen, Schwere Pistolen, Automatikpistolen
    6 - Maschinenpistolen, Netzgewehre, Sturmgewehre
    8 - Jagdgewehre, Granatwerfer, Schwere Sturmgewehre, Leichte Maschinengewehre/Gatlinguns
    10 - Scharfschuetzengewehre (7k & 8k Schaden), Mittlere Maschinengewehre/Gatlinguns
    12 - Schwere Scharfschuetzengewehre (9k Schaden), Schwere Maschinengewehre/Gatlinguns
    14 - Anti Material Rifle, Elefantenbuechsen
    16 - Sturmkanonen


    *Waffen die keinen wirklichen Rueckstoss verursachen, sind in der untersten Kategorie, da eigentlich niemand unter Staerke+Konsti 2 sinken kann, ist dies als Minimum angesehen.


    Wird eine Waffe im Liegen abgefeuert oder wenn sie vorher mittels Dreibein/Zweibein aufgestellt wurde (dauer: eine komplexe Handlung), dann wird die Kategorie eine Stufe niedriger gesetzt. Das heisst wird eine Sturmkanone im Liegen und/oder mit Dreibein abgefeuert, braucht es nur noch Staerke + Konsti 14 zusammen.


    Ein Gyrostabilisator senkt diese Stufe um weitere zwei Kategorien. Somit koennte ein Mensch mit Staerke 5 und Konsti 5 eine Sturmkanone im Liegen abfeuern ohne Probleme zu bekommen.


    Der geistige Schaden der sich aus dem Abfeuern einer Waffe ergibt, die zu stark schwer fuer jemanden ist, besteht aus der Differenz der benoetigten Staerke + Konsti und der Staerke + Konsti des Schuetzen.
    Als Beispiel: Will der gleiche Mensch mit Staerke und Konsti von 5 eine Sturmkanone im Liegen aber ohne Gyrostabilisator abfeuern, so ist die Mindeststaerke + Konsti bei 14, er kommt insgesamt nur auf 10. Der geistige Schaden dem er widerstehen muss ist als 4G. (Konsti + Stosspanzerung).
    Wird eine Salve abgefeuert, so wird jeder unkompensierte Rueckstoss auf den Schaden aufaddiert. Feuert der Mensch mit Staerke+Konsti 10 ein schweres Maschinengewehr ab ohne sich hinzulegen, ist bei einem Einzelschuss der geistige Schaden bei 2G (Staerke+Konsti 10 vs. 12 der Waffe). Er will zwei kurze Salven abfeuern, das Gewehr hat zwei Punkte RK. Die erste Salve die er abfeuert ruettelt seinen Arm ein wenig durch, 2G Schaden muessen widerstanden werden. Die zweite kurze Salve erhoeht den Rueckstoss auf 5, das heisst 3 Punkte Rueckstoss bleiben unkompensiert, somit steigt der Schaden auf 5G (natuerlich erhaelt er insgesamt einen Malus von -6 auf seinen Angriff, da es eine schwere Waffe ist und unkompensierter Rueckstoss doppelt zaehlt, bei der Berechnung des Schadens allerdings nicht).

    @ Medizinmann, genau so machen wir das auch. Ich hatte mir ueberlegt eine Mindeststaerke/Konsti fuer jede Art von Waffe einzufuehren, in etwa so wie bei Fallout 3/Fallout New Vegas.


    Staerke + Konsti & Waffengattung
    2 - Holdout Pistolen
    4 - Leichte Pistolen
    6 - Schwere Pistolen, Automatikpistolen, Maschinenpistolen
    8 - Sturmgewehre, Jagdgewehre, Granatwerfer
    10 - Scharfschuetzengewehre (7k & 8k Schaden), Leichte Maschinengewehre, Raketenwerfer, Schwere Sturmgewehre
    12 - Mittlere Maschinengewehre, Schwere Scharfschuetzengewehre (9k Schaden), Leichte Gatlinguns
    14 - Schwere Maschinengewehre, Anti Material Rifle, Mittlere Gatlinguns
    16 - Sturmkanonen, Schwere Gatlinguns


    Wird eine Waffe im Liegen abgefeuert oder wenn sie vorher mittels Dreibein/Zweibein aufgestellt wurde (dauer: eine komplexe Handlung), dann wird die Kategorie eine Stufe niedriger gesetzt. Das heisst wird eine Sturmkanone im Liegen und/oder mit Dreibein abgefeuert, braucht es nur noch Staerke + Konsti 14 zusammen.


    Ein Gyrostabilisator senkt diese Stufe um weitere zwei Kategorien. Somit koennte ein Mensch mit Staerke 5 und Konsti 5 eine Sturmkanone im Liegen abfeuern ohne Probleme zu bekommen.


    Der geistige Schaden der sich aus dem Abfeuern einer Waffe ergibt, die zu stark schwer fuer jemanden ist, besteht aus der Differenz der benoetigten Staerke + Konsti und der Staerke + Konsti des Schuetzen.
    Als Beispiel: Will der gleiche Mensch mit Staerke und Konsti von 5 eine Sturmkanone im Liegen aber ohne Gyrostabilisator abfeuern, so ist die Mindeststaerke + Konsti bei 14, er kommt insgesamt nur auf 10. Der geistige Schaden dem er widerstehen muss ist als 4G. (Konsti + Stosspanzerung).
    Wird eine Salve abgefeuert, so wird jeder unkompensierte Rueckstoss auf den Schaden aufaddiert. Feuert der Mensch mit Staerke+Konsti 10 ein mittleres Maschinengewehr ab ohne sich hinzulegen ist bei einem Einzelschuss der geistige Schaden bei 2G (Staerke+Konsti 10 vs. 12 der Waffe). Er will zwei kurze Salven abfeuern, das Gewehr hat zwei Punkte RK. Die erste Salve die er abfeuert ruettelt seinen Arm ein wenig durch, 2G Schaden muessen widerstanden werden. Die zweite kurze Salve erhoeht den Rueckstoss auf 5, das heisst 3 Punkte Rueckstoss bleiben unkompensiert, somit steigt der Schaden auf 5G (natuerlich erhaelt er insgesamt einen Malus von -6 auf seinen Angriff, da es eine schwere Waffe ist und unkompensierter Rueckstoss doppelt zaehlt, bei der Berechnung des Schadens allerdings nicht).


    Hm vielleicht passt das besser in den Hausregelthread? Aber hier passt es auch :P. Ah ich poste es da drueben noch einmal.

    Partyschocker


    Als Ring getarnter kleiner Elektroschocker, der dem Gegenueber beim Handschlag einen kleinen Schlag verpasst.


    Kosten: 20 Nuyen, Verfuegbarkeit: 2, in jedem gut sortierten Scherzartikelladen
    Schaden: 1G (e) (aber ohne den -2 Malus zu geben), der Schaden kann nicht durch Nettoerfolge oder angesagtes Ziel angehoben werden.


    Der Schocker kommt in Form eines Ringes dessen Unterseite mit einem kleinen Schockstreifen ausgestattet ist, die Batterie reicht fuer 5 Anwendungen. An einen Stromkreis angeschlossen laedt sich die interne Batterie alle 5 Sekunden um eine Ladung auf.


    Gas-Furzkissen
    Das Gas Furzkissen ist ein gewoehnliches Furzkissen, welches allerdings mit einem uebel riechendem (nach Pups) Gas gefuellt ist. Das Gas ist Harmlos fuer den Organismus, kann in einzelnen Faellen allerdings zu Uebelkeit fuehren.


    Kosten: 30 Nuyen, Veruegbarkeit: 4, in gut sortierten Scherzartikellaeden zu finden
    Fuer einen Aufpreis von 80 Euro kommt das Kissen mit einer Rutheniumpolymer Beschichtung um so das nichtsahnende Opfer besser taeuschen zu koennen.
    Das Gas wird wie ein Angriff mit Brechreizgas gehandhabt, die Kraft des Gases ist dabei 1G und das Gas verfluechtigt sich nach etwa 10-20 Sekunden nur bei einem kritischen Patzer erleidet das Opfer die Wirkung von Desorientierung. Ansonsten wird nur der Zustand der Uebelkeit erlitten.
    Ein Kissen kann maximal zwei Ladungen aufnehmen. Jede Ladung kostet 5 Nuyen und kann mit einer komplexen Handlung eingesetzt werden.
    Natuerlich erzeugt das Kissen ein authentisches Furzgeraeusch sobald es eingedrueckt wird.


    Das Kissen kann natuerlich mit jeder anderen Art von Gas befuellt werden, allerdings wird lediglich das normale Stinkgas in den passenden Kartuschen geliefert. Fuer das austauschen des gelieferrten Gases mit einem anderen Gas wird eine ausgedehnte Probe auf Logik + Waffenbau (4, 5 Minuten) pro Ladung faellig.

    Ahjo bei dem Effekt "Wasser" wuerde ich eher vom Effekt "Fluessigkeit" als Aggregatszustand ausgehen. In diesem Fall waere es dann eine leicht entzuendliche Fluessigkeit die du bereits durch den Feueranteil deines Zaubers zum brennen gebracht hast.


    Wir hatten mal einen Oelsprueher Zauber entwickelt fuer Verfolgungsjagden, das wurde auch mit dem Wasser-Effekt bei direkten Angriffen gezaehlt und die bedeckte Flaeche war Kraft (m) x Kraft (m) gross. Das hat von alleine nicht gebrannt aber der Boden war glitschig und man muss Proben wuerfeln um nicht auszurutschen (wie bei der Eisflaeche). Wird dieser Oelteppich angezuendet, brennt er Kraft x Kampfrunden mit dem Schaden seiner Kraftstufe.


    Ah ich schweife ab, ja, also erst wird das Ziel wohl von der Fluessigkeit uebermannt, anschliessend faengt es feuer (oder gleichzeitig, ist ja egal).

    Leider kannst du den Schaden einer Granate nicht mit Nettoerfolgen erhoehen, somit bleibt der groesste Schaden den du anrichten konntest mit einer Granate die Sprenggranate mit PB -2 gegen Stoss. Aye, was ich meinte war auch eher gegen schwerer gepanzerte Ziele. Es ist regeltechnisch unmoeglich einen Ares Citymaster mit voller Panzerung auch nur ansatzweise anzukratzen mit einer Granate, da der SChaden auf 12k PB-2 fixiert ist. Das heisst du wirst maximal Fahrzeuge mit einer Panzerung von 13 knacken koennen.


    Ich denke Raketen haben ihre Daseinsberechtigung, sind aber eher sowas wie das Ass im Aermel wenn der SL mit schwerem Geraet auffaehrt...bei uns jedenfalls :)

    Aber wie bekommt man eine kegelfoermige Abweichung hin? Du hast recht, da der Citymaster natuerlich groesser als 2 m ist, wurde er auch zu 100% getroffen. Das ist aber bei fast allen Zielen die man mit einem Raketenwerfer abschiessen moechte der Fall will ich meinen, von daher behebt es nicht das Problem, es lindert aber die Symptome :) .

    Zu dem "sich mit Geistern gut stellen". Geister sind dir, so wie ich es interpretiere, erst einmal neutral eingestellt. Wenn du sie gut behandelst steigt deine Reputation bei dieser Art von Geistern. Schickst du deinen Geist immer immer wieder in gefaehrliche Situationen oder er nimmt grossen Schaden oder... ja du kannst recht schnell Geister dazu bewegen dich nicht zu moegen. Das haengt meistens von deinem Spielstil und deinem SL ab wie scharf er da so etwas abhandelt oder ob er recht kulant dabei ist, bzw. wie "einfach" du dir das Leben machen willst um in jeder Situation nen Geist zu rufen oder nur in Notfaellen.


    Meiner Auffassung nach (und das steht iirc nicht den Regeln selbst drin) sind Schamanen und dergleichen etwas besser mit den Geistern gestellt als ein Hermetiker z.B. Ein Schamane wird wohl oefter mit den Geistern einfach mal nen Schnack halten, sich um Geisterverehrung kuemmern und versuchen gut rueberzukommen. Ein Hermetiker fuer den Geister lediglich bessere Diener sind, siehts imo schwieriger aus und der Ruf kann schneller kaputt gehen. Das ist aber alles subjektiv und steht so weit ich weiss nirgends geschrieben. Ausserdem kommt es dabei viel auf den Spielstil an, natuerlich gibt es auch Arschloch-Schamanen und nette Hermetiker.


    Mein Houngan (Voodoo beschwoerer) hat seine Loa Geister die ihm Helfen. Er ist aktives Mitglied des Mandelzirkels und verbringt oft einige Stunden am Tag damit sich den Geistern zu widmen. Im Gegenzug erbittet (nicht befiehlt) er die Geister um Hilfe fuer seine Aufgaben. Das ist ein Geben und Nehmen. :)

    Abweichung von Raketen


    Als wir mal in der Situation waren einen Ares Citymaster mit einer LAW zu knacken und wir "nur" einen Fertigkeitswert + Attribut von 12 auf Raketenwerfer kamen, wir aber mit einer Abweichung von 4w6 m zu kaempfen hatten, fanden wir dies irgendwie unrealistisch.


    Wir haben das dann so gehausregelt:


    Reichweite Kurz Mittel Lang Extrem
    Abweichung 1w6 2w6 3w6 4w6 (in m)


    Ich weiss, das die Reichweite eher ueber negative WPM abgehandelt wird, aber ein Schuss aus 24 m Entfernung in dem Beispiel (also Reichweite Kurz) haette eine normale Abweichung von 4w6 -Nethits, wir hatten insg. 2 Nethits. Die urspruengliche Abweichung mit 4w6 lag bei insgesamt 13 m ( 4w6 = 15 als Resultat) ...das ist ordentlich viel daneben, selbst mit einem WP von 21 auf Raketenwerfer haette man im Schnitt 7 Erfolge, bei normaler Reaktion des Gegners etwa 5 Net hits. Bei 4w6 Abweichung waeren das im Schnit 12 m standard Abweichung - 5 m, waere man immernoch bei 7 m Abweichung. Bei einem Fertigkeitswert von 21 denke ich, ist so eine Abeichung ziemlich hoch.


    Nach etwa 20 Minuten Regeldiskussion haben dir dann die oben genannte Hausregel eingefuehrt. Es wurde eine 4 gewuerfelt, also war die Abweichung immerhin noch bei zwei Metern. Denn ich glaube nicht, das man mit 12 Wuerfel (unvercybertes, menschliches Maximum) auf eine so hohe Abweichung kommt waehrend die Leute bei der Bundeswehr oder sonstigen Militaers, ja sogar die Leute aus dem nahen Osten (Terroristen) mit ihren praehistorischen Panzerfaeusten noch gute Treffer erzielen koennen, waehrend die Runner aus der Zukunft meilenweit daneben schiessen.

    Geist Stufe 6, Elementarer Angriff 2x gewaehlt, brennendes Eisen oder gluehendes Eisen wuerde ich schaetzen. Ich wuerde das so handhaben wie den Angriff mit dem Gaussgewehr. Erst Panzerung halbieren und dann die +5 oben drauf. Aber ich hab auch keine Ahnung :D

    Ah, im Zweifelsfalle immer die Ares Viper Slivergun nehmen. Selbst wenn der Gegner nen Arsch voll Panzerung hat reichts aus um ihn meistens in einem ID bewusstlos zu schiessen :lol: .