Beiträge von Corvale

    Der Ansatz klingt interessant. Wir haben bei uns lediglich die Hausregel, das FFA die gleiche Behinderung erzeugt wie standard-Panzerung. Ich mag die Idee der einheitlichen Rüstungen. Wobei wir in unserer Runde auch noch die zusätzliche Regel haben, das alle "harten" Rüstungen, also vor allem die Milspec Teile ihre halbe Panzerung als gehärtete Panzerung haben. Sprich eine schwere Milspec Rüstung hätte mit Helm 18/16 also eine geh. Panzerung von 9/8.

    Das war die harmlose Tischrunde, wir haben einmal 3 Abende (jeweils 5 Stunden) mit Planung verbracht weil uns der Johnson wohl scheinbar eine unmögliche Aufgabe gegeben hat. Ich in guter Ork-Sam Manier sagte dann: Drek drauf, wir fliegen da jetzt einfach runter. Die anderen wollten schon retconnen...am 4. Abend sind wir dann runtergeflogen, und haben den Run binnen 3h beendet. WASTE. OF. TIME. (Aus diesem Grund spiele ich SR lieber dynamisch und mache nicht gleich bei der ersten verbockten Infiltrationsprobe nen allgemeinen Alarm, Sicherheitsstufe 5000+ und lade die Runner anschließend ein sich zu baden...im eigenen Blut versteht sich). Außerdem hab ich die Erfahrung gemacht, dass wenn man sich ZU dogmatisch an die Regeln hält, man die Spieler zum Powergaming animiert. Ich kann damit alleine stehen aber das war so mein Eindruck.
    So und nun BTT, Waffenschaden.
    Jau, ich habe nicht ganz verstanden, was an dem alten System mit Ballistisch/Stoß-Panzerung so uncool war. Und auch der Schaden war annehmbar (außer beim Vergleich der Sturmkanonen mit Scharfschützengewehren, Sturmgewehre vs. Maschinengewehre etc.) aber das kann man ja alles recht einfach hausregeln. In einer von meinen Runden kostet Sturmakonen Munition einfach etwas weniger, dafür gibt es dort auch Explosivgeschosse und fast alle Arten von Munition. Maschinengewehre haben grundsätzlich +1 DV (leicht 7/PB-1, mittel 7/PB-2, schwer 8/PB-3) <- kleiner Exkurs. Aber wie gesagt, ich verstehe nicht warum man ein gutes (nicht perfektes) System nicht einfach so belassen kann wie es ist und daran feilt. Im Bezug auf Schusswaffen und Rüstung finde ich es unsinnig da große Änderungen einzuführen, bei anderen Dingen wäre es vielleicht sinnvoller gewesen es (richtig) zu machen.

    Wir hatten einen Magier in der Gruppe der dauernd via Extremzaubern Stufe 10 Geister herbeirufen wollte. Da das bei unserer Runde schnell das Spielgleichgewicht kippte hab ich angefangen Edge einzusetzen. Als der Geist dann mit 20 Würfeln und Regel der 6 ankam und 12 Erfolge hatte, wurde ein Edge vom Magier verheizt (der 24k Schaden offensichtlich nicht soaken konnte) und ab dann war Ruhe und er hat dem Spielstil entsprechende Geister gerufen ;D

    Ich war mal in einer Gruppe, in der alles totgeplant wurde. Irgendjemand hat dann seine Infiltrationsprobe (natürlich) nicht geschafft und schon wurden 6 Stunden Planung (kotz) übern Haufen geworfen.

    Wo vorher halt die Panzerjacke 8/6 Rüstung hatte (SR4) hat sie nun 12. So weit ich weiß wurde die Unterscheidung zwischen ballistischer- und Stoßpanzerung aufgehoben. Womit man im Allgemeinen höhere Rüstungswerte erzielt. Dementsprechend wurde der Waffenschaden erhöht. Wenn man jetzt ein Charakter mit halbwegs guter Konsti hat, darf man wirklich das gute alte halbe Pfund w6 raushauen :D

    Das hört sich gar nicht mal schlecht an, dass eine Rüstung einen Fixwert an Schaden absorbiert und alles übrige wird mittels Konsti (und Konsti-boostenden WP Modifikatoren) weggewürfelt. Finde ich gut! Könntest du das irgendwie hochladen und hier posten oder mir als PN zukommen lassen?


    Cheerio,
    Corvale

    Das kommt auf den Spielstil deiner Truppe an. Wenn bei euch Ganger 2 IDs haben undn 12er Pool mit Sturmgewehren (und eben mit solchen bewaffnet sind) haben, dann sind wohl generelle höhere Werte in Ordnung. Ansonsten, aus dem Bauchgefühl heraus würde ich sagen, das für das "Standard" Grundregelwerk Shadowrun Werte bis zu einem 20er WP (ausnahmen z.B. nen Troll im Soak) in Ordnung sind wenn der Charakter bereits einiges erlebt hat. Ich denke das ist der Bereich in dem das Spiel halbwegs ausbalanciert ist, alles was darüber liegt ist mein Meinung nach schon high power Niveau und sollte dementsprechend von allen Spielern und Meistern angepasst werden.

    Ah ja, doch ich meinte auch nicht deine Aussage. War falsch formuliert. Ich find diese Regelung dann nur irgendwie unpassend, weil man erst die Barriere knacken muss, bevor die Salve angewandt wird. Wenn dann würde ich die Regel mit der Überwindung von Panzerung außer Kraft setzen, wenn man einfach nur versucht ein Loch in eine Wand zu schießen.

    Es gibt doch die optionale Regel den maximalen Würfelpool zu begrenzen. Ich glaube die Inkremente waren bei 20+ und 30+ Würfeln. Aber die Frage die sich letztendlich stellt, passt dieser eine Spieler in eure Gruppe, wenn er dieses hochgezüchtete one-trick-Pony spielen will? In der Gruppe sollte es mMn ein halbwegs ausgeglichenes Powerniveau geben und jeder Spieler sollte versuchen davon nicht zu stark abzuweichen.


    Bei uns in der Gruppe wird halt jeder Charakter von allen geprüft und nur wenn alle (oder die meisten groben) Bedenken von allen befriedigt wurden, dann kann der Charakter übernommen und gespielt werden. Das beugt genau diese Probleme vor, dass man als SL so nen Klotz am Bein hat als SC. <- Aber das kann jede Gruppe handhaben wie sie möchte ;)

    Hallo Chummer,


    ich komme mal wieder mit einer Frage über die Regeln, genauer gesagt, die alternativen Regeln. Und zwar geht es um die, die auf der Seite 98 im aktuellen Grundregelwerk geschrieben stehen. Also diese dunkelgraue Box mit der schwierigeren Spielumgebung, alternative Edge Regeln usw.


    Dort stehen die "Alternativen Kampfregeln", bei denen es um die etwas weniger würfel-intensive Kampfabwicklung geht.


    "Anstatt alle Kämpfe als Vergleichende Probe abzuhandeln, können Sie den Fernkampf als Erfolgsprobe behandeln, deren Mindestwurf auf der Entfernung basiert (Kurz: 1, Mittel: 2, Weit: 3, Extrem:4). Einige situationsbedingte Modifikatoren beeinflussen den Mindestwurf anstatt den Würfelpool, wie z.B. Blindes Feuer, Deckung, usw."


    Die Idee dahinter ist die Reduzierung von Würfelwürfen, was ja gut ist, da ein Kampf in SR leider immer in einer Würfelorgie endet. Allerdings konnte ich nirgends tiefere Regelbeschreibungen finden. Denn, was passiert mit der Fertigkeit "Ausweichen" oder sonstigen Modifikatoren. Ich habe SR3 nie gespielt, aber da soll es ähnlich abgehandelt worden sein mit dem Kampf wie hier in den optionalen Regeln. (Da nehme ich allerdings kein Gewähr für, da mir das ein Bekannter erzählt hat)


    "Um die Würfelwürfe im Kampf zu reduzieren, können Sie ganz auf Schadenswiderstandsproben verzichten und den Kampf auf eine einzige Vergleichende Probe beschränken. In diesem Fall wird die Panzerung direkt vom Schadenscode des Angriffs abgezogen."


    Im Grunde das gleiche Spiel wie bei dem ersten Punkt. Weiß jemand von euch ob es hier von offizieller Seite etwas gibt, was man als Regelkonzept nehmen kann? Weil das ist wirklich alles was dazu geschrieben steht und mir gefällt die Idee dahinter, dass Rüstung etwas statisches ist und nicht ausgewürfelt werden muss. Leider fallen da so Dinge wie Knochenverstärkung oder eine hohe Konsti unter den Tisch, da mit diesen nicht mehr gesoaked wird. (Außer das bei der hohen Konsti mehr Rüstung getragen werden kann)


    Vielen Dank euch schon einmal fürs Lesen und ggf. Antworten :)


    Cheerio,
    Corvale

    Moin Chummers,


    ich komme mit einer Frage zu euch. Wir wollen eine detaillierte Karte von Seattle 2072 (oder früher, ist nicht so wichtig) haben, in der sämtliche Gebiete (Redmond, Downtown etc.) nach AAA, AA, A, B, C, D, E und Z untergeordnet sind. Ich stand da letztens eine halbe Stunde im Laden und hab die Bücher durchgewälzt und konnte keine vernünftige Karte finden. Wenn ihr das zufällig wisst, wäre das super. Ist auch nicht so wichtig obs nun 4. Edition ist oder eine der früheren, so viel wird sich da ja nicht getan haben :).


    In diesem Sinne, danke schon einmal im Voraus,
    Cheerio
    Corvale

    Das mit der Hintergrundstrahlung ist eine ziemlich gute Idee. Dann würde ich sagen, wird der Preis deutlich angehoben. Dafür sind die Projektile nur noch mit Spuren von WB versetzt und erzeugen eine Hintergrundstrahlung von +1 in einem bestimmten Umkreis. Da muss man sich überlegen ob Feuergeister dagegen nicht vollends immun gegen sind oder sogar noch gestärkt werden.

    Munition - Wiener Blei Projektil


    Im Kampf gegen Geister, Paracritter und Magier müssen sich mundane Menschen und Metas immer neue Dinge einfallen lassen um der wachsenden Gefahr Herr zu werden.


    In einer unbekannten Werkstadt irgendwo in der Vorstadt um Wien tauchten zum ersten Mal Patronen die anstelle des gewönhlichen Projektils, welches aus Blei besteht, Wiener Blei nutzten. Die Wirkung von Wiener Blei wird als "antimagisch" beschrieben, zieht sie doch Magie aus der Realwelt in die astrale Ebene und wirkt praktisch als Gegenelement zu Orichalcum.


    [IMG:http://img585.imageshack.us/img585/6024/rzy.gif]


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    Technische Daten:
    Preis: 250 Nuyen / 10 Schuss
    Verfügbarkeit: 18V
    Schaden: -1 (bei Geistern +1)
    PB: +1


    Da Wiener Blei weicher ist als gewöhnliches Blei, ist die Stoppwirkung dieser Kugeln reduziert. Allerdings umgeht diese Munition die Immunität gegen mundane Waffen von Geistern und Paracrittern. Dazu haben diese Kugeln den garstigen Nebeneffekt, dass sie dem Ziel aktiv das Mana aus dem Körper entziehen. Wenn ein Angriff körperlichen Schaden anrichtet (sodass die Kugel im Körper des Opfers stecken bleibt) sinkt das Magie Attribut um 1 pro erfolgreichen Angriff. Dieser Effekt ist reversibel und bedarf einer Log+Erste Hilfe/Medizin (2) Probe um den Körper von der/den Kugel(n) zu befreien. Gegen materialisierte Geister wirkt diese Art von Munition besonders verheerend, der Schadenscode liegt dann bei +1 statt bei -1.


    (Achja, ich weiß, dass man die Immunität auch mit S&S Munition umgehen kann und diese deutlich günstiger und leichter zu beschaffen ist. Das ist eher eine "fluff-Munition" als ein wirklicher Gamebreaker :D)

    @ Ordinatus, die Waffe gefällt mir sehr, aber denkst du das der Nahkampfangriff wirklich Str/2+2 rechtfertigt? Ich würde da eher auf Str/2+1 gehen, das ginge mit den Hardliner Gloves einher und würde meiner Meinung nach besser passen. :)


    Ansonsten super Teil.

    Ich dachte das volle Abwehr nur dann eine Unterbrechende Handlung ist, wenn man bereits seine komplexe Handlung fuer diesen ID verbraten hat. Wenn man noch nicht dran war und sich voll verteidigen will, dann verliert man doch nur die Komplexe Handlung aus der aktuellen ID, nicht aber aus der naechsten ID (jedenfalls solange er nicht weiter voll verteidigt). Sehe ich das falsch?

    Wir handhaben das jetzt so wie Zeddicus es geschrieben hat. Erst die vergleichende Probe zwischen Infiltration + Geschicklichkeit vs. Wahrnehmung + Intuition. Danach die vergleichende Probe auf Initiative (sofern der Schleicher die erste Probe geschafft hat). Dann gehts ans meucheln. Fuer die diskrete Verfolgung einer Person wird weiterhin Beschatten genutzt.


    Da es fuers Infiltrieren und Warhnehmen eine WPModifikator-Tabelle gibt und fuer Beschatten es dies nicht explizit gibt, nehmen wir von nun an Infiltration vs. Warhnehmung. Danke fuer die Antworten, hat uns gut weitergeholfen :).