Beiträge von Nachtfalke

    Wenn es etwas exotischeres möchtest, kannst Du auch über folgende Optionen nachdenken:


    - Rasta (Karibik)
    - Voodoo (Brasilien, Karibik)
    - Aztekisch (Mexiko, ev. ehemalige Mayagebiete)
    - Christentum (Erbe europäischer Kolonisation, meist katholisch oder evangelikal)

    Was halten denn die anderen Mitspieler von der Idee? Ein Drake hat per se das Spotlight der Kampagne, aber vielleicht möchten ja andere auch etwas Exotisches spielen (KI, freier Geist, exotische Metarasse oder metasapienter Gritter)? Vielleicht kann das die gesamte Kampagne prägen?


    Dem Drake dann auch noch zusätzliche BPs oder Karma zu geben, halte ich für keine so gute Idee. Vielleicht eher einen Karmakredit, den er dann mit dem erspielten Karma zurückzahlt.


    Ebenso würde ich dem Anfänger die gleichen Ressourcen zur Charaktererstellung zugestehen, wie den anderen Mitspielern. Falls es bei der Generierung Schwierigkeiten gibt, kann man sich ja vorher schonmal außer der Reihe treffen. Alternativ könnte man aber auch analog zum Drake den Anfänger mit weniger Punkten erstellen lassen, aber am Anfang großzügiger mit erspieltem Karma bedenken, wenn alle damit einverstanden sind.


    Das ist aber nur meine Meinung zu dem Thema, was in eure Runde paßt, müßt ihr selber entscheiden.

    Zwei kurze Fragen zur Alchemie:


    1. Im Flufftext des GRW taucht die Aussage auf, das Herzstücke, die stärker verarbeitet sind (z.B. Granaten vs. Holzbälle) schwerer zu verzaubern sind. Allerdings gibt es im der Verzauberungsprobe keinen Bezug zum Objektwiderstand. Wie bezieht man nun den Verarbeitungsgrad mit ein? SL Entscheid?


    2. Benötigt man für die Herstellung alchemistischer Erzeugnisse zusätzlich noch eine passende Handwerksfähigkeit (zB. Kochen, Runen ...)?

    So schlimm finde ich das Konzept jetzt nicht. Als Magieradept ist der Charakter eh schon schlechter als ein Vollmagier oder ein Adept. Zweitens braucht man zum Beschwören und Binden von Geistern andere Fähigkeiten und Attribute als zum Kämpfen, weswegen der Char breiter angelegt werden muß. Wenn der Adept dann aber mit Geist zusammen als Dualwesen kämpft, ist das schon beindruckend. Zumindest solange wie auf der Gegenseite kein Kampfmagier mit Manablitz (am besten aus dem Astralraum) oder kein fähiger Verbannungsmagier steht.


    @Sonderregeln: Wir setzen in unseren Gruppen die Sonderregeln aus dem Straßenmagie für Besessenheit ein. Es ist vollkommen ok, wenn ein SC sich besetzen läßt (und mit den Risiken lebt). Das Besetzten von NSCs wurde bis jetzt auch nicht oft versucht, da die meisten Traditionen doch dagegen sprechen.


    @Balancing: Ein Geisterbeschwörer einer Materialisierungstradition kann noch mächtiger sein, da er einfach immer neue Geister (mit frischem Edge) in den Einsatz werfen kann, und dafür nur astral vor Ort sein muss.

    Bis jetzt überzeugt mich SR5 nicht. Die Idee, Erfolge durch Equip zu begrenzen finde ich nicht gut. Das man die Grenze mit Egde umgehen kann, macht die Sache irgendwie nicht besser. Man braucht dann wahrscheinlich mehr Egde als jetzt schon (da man ja manchmal auch unterirdisch schlecht würfelt ;)). Mal schauen, wie sich die Entwickler die Karmavergabe und die Charakterentwicklung denken, ich zumindest möchte meinen Runner besser werden sehen.


    Edit: Außerdem kann der Ganger dem Pro dann gar nicht mehr gefährlich werden, weil er einfach das Equip nicht hat.

    Ich habe auch zwei kurze Fragen:


    Angenommen ein Adept mit der Ki-Kraft Wurfkraft hat auch den Kampfkunststil Wurf. Wenn er dann seinen Gegner wirft, kann er dann seine Stärke (für die Schadensprobe) durch die Wurfkraft erhöhen?


    Hätte er zusätzlich Geschossmeisterschaft, könnte er seinen Gegner dann gezielt auf einen weiteren Gegner werfen? Welchen Schadenscode würde er ggf. verursachen?

    @UV: Danke für die Erklärung :). Wir haben in unseren Runden die Matrix bis jetzt durch NSCs abgedeckt, aber vielleicht probiere ich mich mal an einem Infomancer.


    LeChuq : Ich weiß, das Tasken und Elektronik unterschiedliche Fretigkeitsgruppen sind. Vielleicht hätte ich die Teilsätze besser durch ein Semikolon getrennt. Mir ging es darum zu wissen, warum eine Gabe für einen Teil der Fretigkeitsgruppe Tasken anwendbar ist, für einen anderen aber nicht.

    "Ultra Violet" schrieb:


    Codeslinger (im deutschen glaub ich Programmiergenie) kann übrigens auch auf Kompilieren genommen werden. Leider aber nicht auf Improvisieren oder Registrieren.


    UV


    Sorry für's Offtopic, aber: warum eigentlich nicht? Improvisieren ist eine Software-Probe, Registrieren und Kompilieren sind in der gleichen Fertigkeitsgruppe???

    @Spacelord Decker: Der Zauber Sterilisieren sollte den Prozess aber verlangsamen.


    Ich habe auch noch ein paar Fragen zum Magier/Geist_Dualwesen:


    Ist das Wesen giftresistent? (Dem Geist sind Gifte ja egal.)


    Wirken Drogen?


    Muss das Wesen atmen?


    Kann man, wenn man von einem Wassergeist besessen ist, unter Wasser "atmen"? Falls ja, wie tief kann man tauchen?


    Kann man fliegen, wenn man von einem Feuer- oder Luftgeist besessen ist? Falls nein, warum nicht?


    Kann man, wenn man von einem Feuergeist besessen ist, durchs Feuer gehen, ohne Schaden zu nehmen? Braucht der Geist dafür die Kraft Energieaura?


    Klare Frage stellen hilft :wink: .


    Da muss ich heute Abend mir die genaue Spruchbeschreibung ansehen, rein aus der Erinnerung heraus würde ich sagen: nicht. Soweit ich weiß verleiht Dir der Astralpanzer eine Panzerung im Astralraum ähnlich wie der Panzerzauber auf der physischen Ebene. Direkte Kampfzauber hingegen (wie Manablitz) interagieren aber nicht mit Panzerung sondern wirken "aus dem Inneren des Ziels heraus". Deswegen wirkt zB. die Panzerung eines Fahrzeugs auch nicht gegen einen Energieblitz, der Objektwiederstand hingegen sehr wohl. Deswegen kann man auch bei den Flächenvarianten (Manaball) nur die Ziele betreffen, die man auch sieht, während es bei den indirekten Kampfzaubern (Feuerball) egal ist, was der Zaubernde mitbekommt. Wenn man da in der Fläche steht, hat man halt Pech gehabt (aber dafür hilft auch Panzerung :) ).

    ZoTTeL : Ganz ehrlich, ich würde keinen Löwen-Magier mit Kon 3 und Edge 1 spielen. Wir hatten in einer unserer Runden mal einen afrikanischen Löwenschamanen (auch Elf), der die Sache ähnlich angegangen ist wie Du. Also schön hinten bleiben, aus der Deckung arbeiten...Aber das ist halt nicht Löwe. Mittlerweile folgt unser Schamane Hyäne (Werte wie Wolf). Löwe ist mMn ein aggressives Totem, immer vorne mit dabei, wenn es ums Kämpfen geht. Das sollte der Char dann vielleicht auch können. Vielleicht dann lieber einen Ork oder Troll als Metatyp nehmen, oder zumindest hohe Kon und Panzerung, damit man richtig mitmischen kann. Oder man verlegt sich komplett auf den Astralraum, erstellt einen astralen Krieger der dort alles klein kriegt.

    "ZoTTeL" schrieb:


    Also in meinen Augen macht dieser Schutzpatron nur wenig Sinn, denn ich finde das ja ganz gut wenn der Lone-Star Cop meine Kohle annimmt um wegzusehen. Ausserdem ist doch jeder typische Runner kriminell....
    Das mit der Umweltverschmutzung bekämpfen is ja noch drin aber der Rest?
    Ich denke in einer typischen Runde is das eher nich Spielbar.


    Ich denke schon, dass man einen Drachentöter-Mage in einer typischen SR-Runde spielen kann. Man spielt dann einen moralischen Runner, lügt nicht (machmal schwierig, ich weiß), vermeidet kollateralen Schaden, geht möglichst human vor, nimmt bevorzugt Runs gegen Bedrohungen der Gemeinschaft (organisiertes Verbrechen, magische Bedrohungen, dunkle Geheimgesellschaften...) an. Wenn man sich einen bestimmten Ruf erarbeitet hat, kann es auch vorteilhaft sein, als Person mit Ehre zu gelten (kann natürlich auch ausgenutzt werden). Es ist auf jeden Fall mal interessant.

    "stepfel" schrieb:


    Die FAQ Regelauslegung für die Magieaufteilung beim Magieradept verstümmelt die Chars - vor allem in Gruppen die Overcasten verbieten.
    Da kann ein Magieradept mit Magie 6 der 3 Kraftpunke für den Adepten ausgiebt plötzlich nur noch Kraftstufe 3 Zaubern.
    Das hat nichts damit zu tun, das ein One-Trick-Pony seinen einen Trick nicht mehr machen kann.
    Die FAQ macht aus einem Magieradepten einen 1/2 Magier + 1/2 Adepten...


    Gruß


    Das steht mMn schon so im Grundbuch. Magieradepten lohnen sich halt nur für extreme Spezialfälle (zB. Fomori-Hexe die magisch und mundan schwer zu beeindrucken ist), meist kommt man zumindest in den niedrigen Karmabereichen mit einem reinen Adepten oder Magier weiter.


    Aber das kann ja jeder in seiner Runde halten wie er will.


    @Adri-Kick: Wir haben folgende Hausregel dazu: Die Stufe des Adri-Kicks bestimmt die Attributsverstärkung und den Entzug, gewürfelt wird nur noch die Dauer in KR (Mag + A-Stufe). Dafür ist die Aktivierung eine freie Handlung. Bis jetzt funktioniert es in unseren Runden recht gut.

    Ich würde die Magier nicht unbedingt mit Negamagiern nerven. Ein Gnom oder ein Fomori hingegen darf schonmal sein...oder Shedimgeister (die den Körper eines unvorsichtigen Magiers klauen ;)).


    Insgesamt würde ich bei der Gruppenzusammensetzung eher auf magische Runs setzen (Umgehen von magischer Sicherheit, Kampf gegen magische Bedrohungen, Expeditionen zur Erforschung unbekannter Phänomene und/oder unbekannter Metaebenen, Jagd auf "abtrünnige" Magier....). Das ist nunmal das Spezialgebiet der Gruppe, dafür werden sie dann eben eher mal angeheuert. Über das Spot-Light für die einzelnen Chars würde ich mir als SL keine Gedanken machen. Wenn ich leite, plane ich die Aufgabenstellung und versuche, die Umgebung glaubwürdig darzustellen bzw, reagieren zu lassen. Wie die Spieler damit umgehen, ist ihre Sache.


    Wie sich das Balancing zwischen Magiern und Mundanen entwickelt, wird man abwarten müssen.Da die Mundanen nicht so karmaabhängig sind können sie sich breiter entwickeln, mit genügend Bezahlung sind für sie auch Goodies drin. Man kann probieren (wir haben es in unserer Gruppe mit guter Erfahrung gemacht), ob man den Spielern erlaubt, untereinander Karma zu handeln. Der Preis wird von den beteiligten Spielern ausgehandelt und von der gesamten Gruppe bestätigt. Wie immer hat der SL das letzte Wort. Anderseits kannst du den Mundanen auch gestatten, "Spätes Erwachen" nachzukaufen, falls sich die Magier als zu mächtig erweisen (odder es von der Gruppe gewünscht wird). Bei all den magischen Phänomenen, denen die Gruppe wahrscheinlich ausgesetzt ist, kann so Einiges passieren ;).

    Nimm (oder borge) Dir ein Straßenmagiebuch, und suche Dir eine Tradition und gegebenenfalls ein Totem raus, was Dir liegt (auch für Adepten nicht schlecht). Überlege was Deinen Erwachten auszeichnen soll, zB. Kampfmagier, Manipulator, magischer Einbrecher, mystischer Kämpfer, Geisterbeschwörer, Späher, Spion..... Füge eine stimmigen Hintergrund dazu. Dann sollten sich die Fähigkeiten fast von allein ergeben. Wichtig ist mMn. erstmal, das Dir das Grundgerüst gefällt, später kann man mit Karma eh noch eine Menge verbessern.

    Kaffeetrinken : Warum "Gleiten" wenn man auch Levitieren kann? Warum soll Bewegung einen solch harten Entzug haben, wenn Levitieren meines Wissens nach eine +1 hat? Meiner Meinung nach ist Levitieren der Standardzauber für (Objekt-)Bewegungen, dann sollte man sich bei Neuentwürfle auch daran orientieren.

    Wann entscheidet sich eigentlich, welcher Kon gefährdet ist?


    Ich persönlich hoffe, dass S-K bleibt. Die Azzies sind eigentlich auch zu interessant (aber vielleicht kommen ja die Horrors zurück ;)) .

    Wenn der Char in meiner Runde spielen sollte, würde wahrscheinlich dasauch über eine 5-er oder 6-er Connection regeln. Allerdings würden dann dazu eine passende Hintergrundgeschichte und auch entsprechende Gaben/Handicaps gehören (habe gerade keine Bücher zur Hand, aber die Liste von Narat sieht schonmal gut aus). Ob die Handicaps in den 35 BP Handicaps für die Char-Erstellung integriert werden oder zusätzlich ohne Punkteausgleich dem Spieler aufgbrummt werden, muss man dann sehen.