Beiträge von VOID

    "DARKWATER" schrieb:

    Ich bin für die Spielleitermethode. Klar, es macht einem Spieler mehr Spaß seinen Charakter selber zu lenken.


    Aber das ist doch gerade das Interessante an Loa-Geistern. Sie sind unberechenbar!


    Und wie kommst du darauf, dass ich das als Spieler nicht spielen könnte? :-s


    "DARKWATER" schrieb:

    Ansonsten holt man sich lieber einen Schamanen und beschwört ein paar Naturgeister...


    Ansonsten holt man sich lieber... WTF? Was holt man sich? Und wie? :-s


    "DARKWATER" schrieb:

    Habe ich das auch richtig in Erinnerung? Ich kann gerade nicht im Schattenzauber nachsehen.


    Nein, so ganz richtig hast du das nicht in Erinnerung. Ich hab aber auch grad keine Lust nachzusehen.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Mach nen Mensch draus und verteil das Karma etwas gleichmäßiger.


    "Kodiak" schrieb:

    In wie fern bot sich ein Albino Wakayambi von der Story her an? Das würde mich dann doch mal interenssieren.


    Warum denn? Passt doch eigentlich prima zum Fomori-Magier Ex-Priester, Ork-Waldsamurai und Cybertaktiker. Da könnte man doch auch noch prima einen geSURGEten Nachtelfen, einen blinden Samurai und einen Ghul unterbringen. ^^

    Ja... Und Birkenau war eine jüdische Kolonie. :wah:


    Yomi ist ein riesiges Konzentrationslager und kein souveräner Staat!!!!!!!
    Ein Deportationsziel! Der Vergleich hinkt auf dem Rumpf kriechend mit amputierten Beinen. :wtf:

    Okay, ich merke schon... Mein "Ist das so?" war wohl zu subtil. :lol:
    Nachhilfe in Geschichte hatte ich eigentlich nicht nötig. Schon garnicht in Bezug auf Israel. Danke trotzdem dafür und nichts für ungut. :)


    Worum es viel eher ging war der IMO ausgesprochen fragwürdige Aspekt, dass es sowas in der sechsten Welt nicht mehr geben soll. Besonders Israel ist dafür eigentlich ein tolles Beispiel, denn das ist ein erbärmlich winziges Stück Land gemessen an Macht und Einfluss der Megakonzerne bei Shadowrun.


    Ich spreche mich hier nicht explizit für diesen komischen Orkstaat in unmittelbarem Bezug auf das aus, was die Erfinder sich da ausgedacht haben. Es geht mir da mehr um das grundsätzliche Konzept und die meiner Ansicht nach absurden Behauptungen, dass derartige Vorkomnisse absolut einzigartigen Machtstrukturen zugrunde liegen würden, die es so nicht mehr gibt. Es gibt sie mehr denn je.


    Einen Holocaust gegen Metamenschen hat es bei Shadowrun nicht gegeben, aber es gab eine Nacht des Zorns und es gibt massiven Rassismus und es gibt gigantische Konzerne, mit teilweiser Exterritorialität und imperialistischer Machtpolitik. Damit treten an Stelle der letzten Kolonial- und Blockmächte knapp viermal soviele, wie es davon früher gab. Das begünstigt solche Prozesse eigentlich mehr denn je und dynamisiert sie nochmal um ein Vielfaches. Durch finanzielle Unterstützung, militärische Tolerierung und Waffenlieferungen kann jeder beliebige Konzern bei SR sowas in Gebieten durchziehen, in denen nur geringe internationale politische Interessen bestehen.


    Dabei fällt mir grad auf: Es gibt einen Metamenschenholocaust in kleinem Stil bei SR. Was anderes ist denn das was die Japaner machen? Und was ist nun, wenn das imperiale SR-Japan plötzlich in eine Phase politischer Sündentilgung eintreten würde? Das japanische Imperium hat genug Gebiete besetzt, um irgendwo was abzuschneiden und einen Kunststaat für irgendeine Metaminderheit, oder Metamenschen allgemein hochzuziehen und es hätte genug Macht um das gegen internationale Interessen durchzudrücken. Schliesslich hätte die japanische Regierung mehrere Megakonzerne im Rücken, wenn sie etwas derartiges zur Staatsagenda macht.

    "Frontliner" schrieb:


    Richtig lesen und Sinnzusammenhänge begreifen würde dir viele Zeilen hier ersparen...:agrue:


    Ruhig, Fury. :-$


    "Frontliner" schrieb:


    Stimmt, du hast recht, Hebelgesetze sind nur was für NERDS, richtig?


    Nein. Auch falsch. Du sagtest die Chance das das Ziel umgerissen wird, oder in eine Kreisbewegung versetzt wird wäre bei Treffern weiter ausserhalb des Zentrums ziemlich gross und das ist falsch. Sie ist grösser, aber sie ist nur geringfügig grösser. Der auftretende Effekt ist keine direkte Folge von Hebelkräften, sondern hängt vor allem mit den Folgen von Koordinations- und Gleichgewichtsbeeinträchtigungen bei Zielen zusammen, die sich in Bewegung befinden. Es nimmt damit den gleichen Stellenwert ein, wie jedes andere unerwartete Ereigniss XY, dass irgendwie in einen Bewegungsablauf eingreift und Dissonanz zur Folge hat.


    "Frontliner" schrieb:

    Ansonsten nochmal vielen Dank, dass du durch Bestätigung meiner restlichen Aussagen noch etwas mal an Speicher in diesem Forum verbraucht hast... :roll:


    Dein Stil missfällt mir persönlich ausgesprochen und ich finde deine infantilen Provokationsversuche äusserst unangebracht. Setzen, 6.
    Wenn du dem Forum Textzeilen ersparen möchtest, die du für unwürdig erachtet, dann belästige damit doch lieber den Spamfilter meiner Mailbox. :-({|=

    Sind die Charaktere dumm wie Bohnenstroh und haben noch nie irgendwelche Medien konsumiert? 8O


    Wenn der Magier ihn askennt und sieht das er dual ist, dann weiss der Charakter das da etwas nicht stimmt. Das ist kein Spielerwissen. Dann wird der Charakter nachhaken und wenn er auch noch weiss, dass das Ziel eine schwere Krankheit und Attribute ausserhalb der menschlichen Norm hat, dann ist es auch der Charakter, dem da ein Licht aufgehen wird.


    Und warum spielt man einen Ghul, der keines der Merkmale und Probleme eines Ghuls haben soll? :-k

    "Julopk" schrieb:

    Und zwar habe ich einen Spieler, der gerne einen Ghul spielen möchte. Allerdings möchte er auch gerne, dass die Spieler das erst erfahren, wenn das auch die Chars erfahren.


    Jetzt ist ja allen bekannt, dass Ghule Dualwesen sind. Wir haben natürlich zwei Chars mit Astraler Wahrnehmung in der Gruppe.
    Wenn einer von den beiden astral gegangen ist, werden alle Spieler wissen, dass der Char Dualwesen ist. Spätestens beim zweiten oder dritten mal.
    Nun, da es nunmal keine große Tiergestalt ist, werden meine Spieler alle den Rückschluss ziehen, dass es sich bei dem Char um einen Ghul handelt.


    Und genau das wird auch der Schluss sein, den die Charaktere ziehen werden, denn es ist ja auch in der Spielwelt allgemein bekannt, dass Ghoul dual sind und das sonst nicht sehr viele menschliche Gestalten dual sind. Thats life. Sie erfahren es also zur gleichen Zeit, wie ihre Charaktere und damit ist das Problem gelöst.

    "Frontliner" schrieb:

    Dazu kommt auch noch, dass es wichtig ist, WO jemand getroffen wird...


    Ja. Kopfschüsse und Herztreffer führen verstärkt zu Niederschlag.


    "Frontliner" schrieb:

    Wenn ich jemanden weiter außerhalb des Zentrums treffe (z.B. in der Schulter recht weit außen), dann ist die Chance ziemlich groß, dass ich ihn umreiße/in eine Kreisbewegung versetze.


    Nein.


    "Frontliner" schrieb:

    Treffe ich ihn in den Magen, wird er vielleicht in sich zusammenklappen, aber er wird nicht nach hinten geschleudert...


    Er wird NIE nach hinten geschleudert, es sei denn ihn trifft eine 120mm Glattrohrkanone.


    "Frontliner" schrieb:

    Ich habe mit sowas keinerlei (persönliche) Erfahrung, Gott seis gedankt, aber mein Opa hat mir erzählt, dass getroffene Soldaten langsam in sich zusammen gesackt sind und nicht umgeworfen wurden...zumindest, solange sie nicht gerade mitten im Sprung oder so waren...


    Korrekt. Und die damaligen Gewehre hatten ein vielfaches der Energie und Durchschlagskraft der heutigen.

    Sobald man Dinge wie Physik und Biologie damit befleckt hat die Niederschlagswirkung bei Schusswaffen nicht mehr das geringste mit Power oder Niveau des Angriffs zu tun, sondern nur noch mit dem tatsächlich entstandenen Wundschaden. Alles andere ist grober Humbug. Niederschlag als solches ist bereits zu 80% urbaner Mythos.
    Wenn jemand durch eine Schusswaffe getroffen wird und umkippt, dann liegt das daran, dass er schwer verletzt ist, Muskeln und Sehnen zerfetzt sind, oder er unter Schock steht.


    Selbst wenn man einen Schuss aus einer Schrotflinte mit Massivgeschoss und Magnumpatrone einsteckt UND durch getragene Panzerung tatsächlich die gesamte Energie dieses Angriffs aufgenommen wird ist der tatsächliche Stoßeffekt ganz notwendigerweise geringer, als der Stoß den der Schütze beim Abfeuern der Waffe abbekommt und der fliegt ja auch nicht um. Das ist reine Physik.

    "blut_und_glas" schrieb:

    Ich wage zu behaupten, dass auch das massiv von den Spielteilnehmern abhängig ist. ;)


    Dann äusser dich doch mal etwas konkreter dazu. :roll:


    Ich weiss ja, dass es deine Lieblingsrolle ist nach Möglichkeit nichts greifbares, Statements ohne nennenswerten Inhalt und vorwiegend nur nebulöse Relativierungen von dir zu geben, aber das ist weder besonders höflich, noch in irgendeiner Weise konstruktiv.


    Man kann unter jedes Posting ein belangloses "Das könnte man aber auch anders sehen", oder ein "Ich wage zu behaupten, dass das auch anders sein könnte." pflanzen. Ich denke es ist hier so ziemlich jedem User bewusst, dass fast alles irgendwie anders gesehen werden kann und möglicherweise von irgendwelchen Faktoren abhängt, aber solange man nicht den nächsten Schritt geht und das dann auch irgendwie benennt ist es nur heisse Luft und in meinen Augen nichts anderes als überflüssiges Spamming. :roll:

    "blut_und_glas" schrieb:

    Und was das oft verfluchte Railroading angeht: So lange es funktioniert. ;)


    Sobald man es bemerkt funktioniert es nicht mehr und es bringt auch ansonsten nur Nachteile. Spielleiter, die sich dieses Mittels bedienen tuen das ja auch selten ohne Grund und der Grund weshalb sie es tun ist meistens mangelnde Flexibilität und übertriebene Vorplanung, oder die sonderbare Versessenheit auf eine ganz bestimmte Schlüsselszene, die so und nicht anders abzulaufen hat.
    Spielleiter mit diesen Wesenszügen sind dann leider oft auch die, die vollends versagen, wenn die Spieler einen anderen Weg einschlagen. Dann reagieren sie entweder ingame aggressiv/panisch und versuchen die Spieler auf die Schiene zurückzuzwingen indem sie ihnen vollkommen absurde Hindernisse in den Weg werfen, oder sie brechen komplett zusammen und das Spiel zerfasert in plotloser und inhaltsloser Leere.


    Ein guter Spielleiter kennt seine Spieler und die Charaktere ohnehin gut genug das er einen Großteil ihrer Handlungen vorhersehen und einplanen kann. Ich wurde eigentlich seit Jahren von keinem Spieler mehr wirklich nennenswert mit irgendeiner Idee überrascht. Die wenigen Fälle an die ich mich erinnern kann waren vollkommen hirnverbrannte Schnappsideen, die schon fast automatisch zum Scheitern verurteilt waren.


    Im Gegenzug habe ich aber schon zahllose schlechte Spielleiter erlebt, die es durch mangelnde Flexibilität und spürbares Railroading sogar geschaft haben Gruppen lahmzulegen, bei denen es eigentlich rege Charakterinteraktion und überaus aktives Plotinteresse gab.


    Mag sein, dass ich meine Ansprüche zu hoch stecke, aber ich erwarte von einem Spielleiter etwas mehr Ingame-Horizont, als von einem Computerspiel, wo es ein akzeptabeler Aufwandskompromiss ist, wenn man haufenweise Türen aus sonderbaren Gründen einfach nicht aufmachen kann, alle Strassen an Strassensperren, oder Mauern enden oder die Skyline bereits an der Rückseite von Häusern endet. Wenn man natürlich die Truman Show als Rollenspiel spielt mag das okay sein, aber in den meisten Fällen stört es einfach nur massiv und ist in etwa so dumm, wie einen ganzen Tag damit zu verbringen umnebelt auf der Stelle zu treten.


    Wenn sich nichts bewegt ist das Spiel extrem schnell langweilig und wenn man den Kurs nicht beeinflussen kann ist einer der Grundgedanken des Rollenspiels bereits dahin. Dann kann ich auch ins Kino gehen. Da ist zumindest der Sound besser.

    Also um es mal zusammen zu fassen, womit ich gute Erfahrungen gemacht habe:


    1. Die Spieler müssen dem Spielleiter vertrauen und das ist absolut unabdingbar. Dazu gehört natürlich eine gewisse Reife und Erfahrung, aber auch ein grundsätzlicher Vertrauensvorschuss, den jeder SL braucht, um überhaupt arbeiten zu können. Wenn das nicht klappt, dann klappt garnichts. Viele bemerken das anfangs leider nicht und suchen die Probleme woanders. Meisst an den Symptomen.


    2. Die Regeln sind nicht dazu da, damit man sie spielt. Sie sind dazu da, damit man sich an etwas orientieren kann, wenn man sie nicht braucht. Letztlich ist nur eine tote Regel auch eine gute Regel und wenn man etwas ohne eine bestimmte Regel besser machen kann, dann sollte man die Regel dafür auch einfach aussen vor lassen. Das setzt natürlich voraus, dass man dem Spielleiter vertraut. Wenn der Spielleiter Mist baut retten auch Regeln selten etwas. s.o. Symptombekämpfung.
    Wenn man darauf verzichten kann zu würfeln, dann sollte man das auch tun. Es spart Zeit und fördert den Spielfluss ungemein.
    Dabei ist aber generell zu beachten, dass die Regeln zu einem gewissen Grad die Naturgesetze der Spielwelt darstellen. Weicht der Spielleiter zu deutlich davon ab, dann müssen die Spieler das auch wissen. Wenn er abweicht sollte er sich am besten am zweiten bekannten Referenzmodel orientieren: Der Realität. Dann können sich die Spieler zumindest auf einen Mittelweg einpendeln.


    3. Die meisten Regelprobleme und Mißverständnisse fangen bereits bei der Charaktererschaffung an. Daher ist es in meinen Augen unbedingt ratsam Charaktere immer zusammen mit dem Spielleiter zu erschaffen. Nur so kann auch sichergestellt werden, dass die Charaktere halbwegs zueinander passen.


    4. Etwas Lebenserfahrung, soziales Einfühlungsvermögung und Kompromissbereitschaft sind unabdingbar. Bei einem Spielleiter sind grundlegende Führungsqualitäten hilfreich. Man führt die Spieler zwar nicht in den Krieg, aber der Spielleiter sollte von allen auch respektiert werden und als Authoritätsperson im Spiel gelten. Missbraucht er das kann man ihn immernoch vor die Tür setzen.


    5. Nicht alle Spieler und Spielleiter passe zueinander. Manchmal ist es einfach nicht sinnvoll mit jemandem zu spielen, auch wenn er ansonsten ein guter Freund ist. Wenn mein bester Freund leidenschaftlich Dynamit in Wasser wirft, ansonsten aber ein feiner Kerl ist, dann gehe ich ja auch nicht mit ihm gemütlich Angeln an meinem Lieblingssee. Das heisst nicht, dass er nicht mehr mein Freund wäre. ;)


    6. Gutes Essen hat natürlich seine Vorzüge für die Harmonie am Spieltisch, aber nicht jeder hat einen hervorragenden Koch in der Gruppe, der sich die Arbeit macht für alle zu kochen. Chaotische Nahrungsaufnahme stört allerdings das Spiel.



    Das sind natürlich gewissermaßen Idealvorstellungen, die nicht immer erfüllbar sind. Wenn man aber Abstriche an den Grundvoraussetzungen macht, dann sollte man das auch wissen und die Ursachen später nicht woanders suchen. Das ist natürlich wieder eine Erfahrungs- und Reifefrage. Mangelt es an letzterem sollte man einfach machen und dem Chaos seinen lauf lassen. Mit den Jahren regelt sich das von alleine. ;)

    >>>>>[Ja, implantierte Waffen sind nützlich....wenn man nicht schon längst selbst eine Waffe ist. Mir wurde schon früher häufig damit gedroht, dass ich irgendwann als gefährlichste Waffe der Einheit im Arsenal landen würde. Jetzt haben sie es geschafft und ich mag den Job auch noch. :lol: ]<<<<<
    - Seeker

    Ich bin toll, meine Gruppe auch und wir benehmen uns wie erwachsene, reife Menschen? :-k


    Weiss der Geier. Vielleicht liegt es daran, dass ich so ein guter Koch bin? :wink:


    Und ich bin nicht eingebildet! Hai! :lilangel:

    "Frontliner" schrieb:

    Klar, aber was willst du damit sagen? Wenn du nur mit ner MPi geschossen hast, und kein StGw gewöhnt bist, dann kann dir ein G3 u.U. direkt mal dein Schlüsselbein prellen/brechen. Dann halt nach dem ersten Schuss...


    Die Fertigkeit hat nichts damit zu tun, ob man sich dabei verletzt. Wer Gewehre auf 8 hat, der hat nicht zwangsläufig schonmal mit einer Elefantenbüchse geschossen, aber selbst wenn er sich beim Schuss schwer verletzt hat das nichts damit zu tun, ob er trifft und genau dafür ist die Fertigkeit da.


    "Frontliner" schrieb:

    Ach? Also meiner Ansicht nach ist ja wohl das Kaliber entscheidend...klar gibt es von H&K zum Beispiel ne MPi mit 5,56mm, aber das ist dann halt ein Zwitter...


    Das ist kein Zwitter. Das nennt man Karabiner.


    "Frontliner" schrieb:

    meine Klassifizierung ist schlichtweg: 9mm Para/.45 ACP ist MPi, 5,56mm/7,62mm (bzw. 5,45mm beim WarschauerPakt) ist StGw...


    Hehe... Also in der Sovietunion und dem restlichen Warschauer Pakt gab es garkeine Sturmgewehre. Da gab es nur MPs und Schnellfeuergewehre und die AK-47 war eine MP.
    Nichtsdestotrotz ist deine Definition natürlich effektiv korrekt, aber warum fallen dann Sturmgewehrkarabiner bei SR unter MPs? :wink: