Beiträge von Xenon

    "LeChuq" schrieb:

    Sie können zwar relativ einfach erkennen, dass es sich um ein Lebewesen handelt, aber um das Lebewesen als Eindringling zu identifizieren brauchen sie mindestens zwei Erfolge, das ist mit Zwei Würfeln + Modifikatoren nicht so einfach. Die andere Möglichkeit ist natürlich, dass sie sich bei jedem Lebewesen melden, aber dann wird der Magier sehr schnell sehr genervt sein.


    Oder man könnte dem Watcher dem Befehl geben, melde jedes Lebewesen, daß Magie wirkt. Das dürfte die Auswahl schonmal etwas reduzieren. Watcher stellen auch meist nur eine erste, schwache Sicherheitsbarriere da, eher zur Abschreckung und zur grobflächigen Sicherung des Astralraums. Für echte Astral-Überwachung kann der Magier auch Geister der Stufe 3 beschwören, die können dann sogar die Signatur dank einigermaßen hohen Askennen-Wert differenzieren ;)


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    Ja, aber nur in der Zeitspanne in der sie wirken (bei Kampfzaubern <Komplexe Handlung), ansonsten gleiches Problem wie oben.


    Es müssen ja nicht immer Kampfzauber sein, sondern z.B. Gedankenkontrolle, Unsichtbarkeit, Reflexe steigern, aktive Foki, etc.


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    Und Du meinst nicht, dass die Mundanen mindestens genau so lange brauchen um die Mundanen Spuren zu vernichten?


    Also es kommt natürlich darauf an wie man Shadowrun spielt, aber bei uns ist es meistens so, daß wenn es zum Kampf während des Runs kommt, wo der Magier zu Stufe 10 Zaubersprüchen und der SAM zu Waffen mit Flächenwirkung greifen muss, dann ist etwas schief gelaufen. Wenn man gleich ganze Gruppen ausschaltet, dann ist es egentlich nur noch eine sehr kurze Frage der Zeit, bis das Sicherheitsnetz zuschlägt, was beudetet, jede Sekunde zählt. Jetzt muss der SAM nicht umbedingt die Granatsplitter aufsammeln oder das DMSO aufwischen, der Magier aber seine Signatur im Astralraum auslöschen, damit man ihn nicht zurückverfolgen kann (Es sei denn, der Magier ist bereits hoher Initiat und besitzt flexible Signatur). Wenn du jetzt mit DNA oder Blutspuren etc kommst, die hinterlässt nicht nur der mudane Teil des Runnerteams, sondern auch der Magier zusätzlich zu seinem persönlichen Fingerabdruck im Astralraum.


    Zitat

    Deshalb habe ich auch schon vor mehreren Seiten geschrieben, dass ich eine Hausregel zum Abschwächen der direkten Kampfzauber unnötig finde. Wenn überhaupt benötigt SR4 eine Verbesserung der indirekten.


    Dann sind wir doch im Prinzip einer Meinung ;)

    "LeChuq" schrieb:

    Sowohl physischen als auch gesitigen Schaden kann man heilen, aber nur mit Erster Hilfe. magisch geht gar nichts.


    Hm, aber auch erst wie ich gerade sehe seit dem Errata. Sollte ich vieleicht doch mal durchlesen ;)


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    Du meinst wohl indirekt. Manablitz und co. sind direkt.


    Ja, meine indirekt.


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    Die Gefahr gibt es schon für bloße Anwesenheit, aber Watcher können einen Magier nicht von einem Stuhl unterscheiden. Die Signatur dieses Spruches zu löschen dauert 7,5-30 Sekunden.


    Klar können Watcher einen Magier von einem Stuhl unterscheiden, da ein Stuhl ein unbelebter Gegenstand ist, während ein Magier ein Aura hat, allein dadurch das er (noch) lebt. Im übrigen besitzen auch Zauber im Astralraum eine Aura. Und 7,5 bis 30 Sekunden können eine lange Zeit sein, wenn man Gefahr läuft, jede Sekunde entdeckt zu werden. Und solange der Magier für jeden Stufe 10 Zauber erstmal 7-30 Sekunden oder 10 Kampfhandlungen in der Gegend rumsteht, während der SAM schon die nächsten 2 Trupps dank Splash-Granaten zerlegt, ist es doch ok ;)


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    Solche Anlagen baut aber kein Konzern überall ein. Die kosten schließlich auch Geld.

    Natürlich baut die kein Konzern überall ein, sondern nur da, wo es darum geht, Wert- oder Aktivposten zu sichern. Aber wenn nur darum geht, eine Tüte Snickers aus dem lokalen Aldi-Markt zu klauen, braucht man auch keine Shadowrunner. ;)


    Im Gegensatz zu SR3 finde ich in SR4 die Magie sogar eher schwächer. Früher hat meistens ein Manablitz 6S gereicht, dann war schicht im Schacht. Jetzt muss man schon mal auf Stufe 9+ zurückgreifen :P

    Den Entzug für Betäubungsblitz ist schon recht niedrig. Selbst ohne "Powergaming" mit 10 Entzugswürfeln kann man den eigentlich problemlos auf Stufe 7-9 wirken. Im Prinzip ist es sogar vorteilhaft, im zweifelsfall eher körperlichen Entzug einzustecken, den kann man wenigstens direkt heilen. :roll: Dagegen besitzen alle direkten Kampfzauber einen Entzug, wo man sich fragt, wozu es diese Zauber überhaupt gibt (außer für die Effekte bei Karl Combatmage).


    Nichts desto trotz sind die direkte Kampfhauber durchaus "in-line" mit den physischen Arsenal. Chemtech ist nicht zu unterschätzen, wenn man nicht gerade eine chemische Vollversieglung trägt. Zu dem kann sich ein Magier auch eigentlich nur in den Barrens oder ähnlichen Gebieten "austoben". Der Magier der auf den Run einen Stufe 10 Manablitz wirkt, riskiert die Entdeckung durch Watcher und patroulierende Elementare / Magier. Und letztlich ist es egal, wie viel Schaden ein Magier dann mit seinem Betäubungsblitz austeilt, wenn der Kon im Zweifelsfall den entsprechenden Bereich sicherheitsversiegelt und mit Gas flutet ...


    Ach und PS: Das "Panzerglas", daß magisch nicht durch einen Hüter gesichert ist, ist sein Geld nicht wert ;)