Beiträge von Eregan

    Wir haben durch den Tod eines Charakters und den Einstieg eines Spielers in eine bestehende Runde beiden neuen Chars zugestanden, dass sie etwas stärker sind als bei Start üblich. Beide bekamen einen Karmazuschuss von 150 und etwas Geld, damit sie nicht komplett abgeschlagen und fern des Gruppenniveaus sind. Die anderen Chars von vorher haben 350+ und sind teils sehr lange gespielt und entsprechend entwickelt. Was genau die Chars erhalten, entscheidet der Leiter.
    Ich finde die Regelung gut, denn besonders bei solchen Gruppenkonstellationen wäre es sonst kaum verständlich, dass die Chars zusammenarbeiten. Die Idee des Kredits finde ich auch ganz nett, wobei ich zb ssagen muss, bei uns erhält jeder einen anderen Karmawert nach Abenteuern, je nach Ideen, RPG, etc. Das weiter zu verstärken, könnte hier evtl doch zu Unzufriedenheit führen.

    Das Extremste, was ich mal erleben "durfte", war ein Geisterkampf im Astralraum, knapp 60 va kleinere Insekten gegen insgesamt 80 Geister und Watcher, auch eher klein bis mittel. Wir haben den Anfang noch am Tisch gemacht und sind dann dazu übergegangen, mittels Excel und Würfeltool den Kampf im Ts weiter zu machen. Das Ende des Liedes: knapp gewonnen, viele Geister geschrottet und 4 oder 5 Abende zwischen 2 Sitzungen dafür gebraucht. Gab zumindest sehr nett Bonuskarma füs Helfen ;)
    Nachdem die jetzige Gruppe auch nicht immer sonderlich regelfest ist (was daran liegt, dass die meisten Spieler aus einer stark hausregelorientierten Gruppe kommen und es daher teils nicht anders kennen), hab ich gesucht und einige Zusammenfassungen für die wichtigsten Aspekte der Regeln gefunden und teilweise auch selber geschrieben. Man muss aber gleichzeitig sagen, dass zumindest die 3er Regelwerke nicht immer sinnvoll zusammengesetzt und aufgebaut sind, was da auch mit reinspielt. Mal eben nachschauen ist bei den meisten Sachen nicht drin, da man mindestens 2 Werke immer anschauen muss und selbst dort meist mehrere Stellen in BEtracht kommen.

    Ich hatte auch mal mit der Idee jongliert, dass für meine Gruppe zu machen, bin aber dann wieder davon weg, weil ich zB eben auch das mit der Ini für extrem nervig halte. Abgesehen davon fehlt mir leider auch noch etwas das Hintergrundmaterial und der Wille ne größere Menge NSCs mit zu schleppen. Das mache ich bei uns noch als erster, die andern Spieler/SL lassen meist die Finger ganz davon.
    Evtl gibts ja den einen oder anderen Tipp, wie man das gut umsetzen kann, vllt zieh ich das auch mal noch durch

    Ich weiß ja nicht, aber jeder NSC mit ner eigenen, modifizierten Waffe? Das ist viel Arbeit als SL und wirkt auch nicht so ganz richtig. Ich würde es eher so sehen, wie bei Autos. Es gibt sehr viele Leute, die ihr Auto einfach in der gelieferten Spezifikation nur nutzen. Nur wenige haben das Wissen, die Zeit und die Ressourcen, ihr Auto umzubauen oder so. Das höchste der Gefühle dürften da abgedunkelte Scheiben und vllt noch ne Klebefolie im Rückfenster sein.
    Sicher wäre es eine tolle Sache, wenn jeder Sachen hat, die auf ihn zugeschnitten sind, persönliche Sicherheitsschaltung, angepasster Griff etc, aber das kostet alles Geld, was ein Kon nicht unbedingt ausgeben würde, zumindest nicht für die genannten Standardwachen. Spezialisten schon eher, aber die stehen eh auf einer ganz anderen Stufe, die sind Konspielzeug, dass er mag und pflegt. Einfache Gardisten sind austauschbar und unwichtig.


    Edit: Der Titel erinnert mich an: "Ihr seid alle Individuen!" - "Ich nicht!" ;)

    Ohne Wissen und Einverständnis der Spieler haben wir sowas bisher nicht gemacht und ich denke, das würde auch nicht klappen. Der letzte Sprung ist noch nicht lange her, hängt mit Auflösung der alten und Umbau zu einer Onlinegruppe zusammen, wo wir sagten, dass die Chars umziehen usw. Dafür haben sie dann einiges Geld ausgegeben, ein paar Lernzeiten erhalten und sind letztendlich in ner neuen Stadt gelandet. Ingame waren das ca. 3 Monate.


    Die normal üblichen "Sprünge" zwischen Abenteuern betragen um die 3 Tage bis 2 Wochen. Die Zeit dazwischen wird auch nicht dargestellt, man kann Besorgungen anstellen oder was steigern oder ähnliches. Ich finde aber grad diese Zeit wichtig, denn der angesprochene Aspekt, dass meist kaum oder keine Zeit zwischen Abenteuern liegt macht die enormen Werte usw. schwer nachvollziehbar. Abgesehen davon ist manchmal die Stadt einfach zu heiß, um was zu machen. Kaum steht man vor der Türe, überrollt einen Lonestar oder die Leute, denen man vor kurzem auf die Füße gestiegen ist.

    Gegner kann man beliebig viele aus dem Hut zaubern, Runner normal nicht. Entsprechend interessiert es nicht, ob die Gegner draufgehen, die wachsen ja auf Bäumen nach. Die Runner sind verdammt dazu, jeden einzelnen Kampf zu gewinnen, den sie eingehen (müssen), um zu überleben, und sogar dann ist das nicht garantiert.


    Ich hab mir mal die Mühe gemacht und einige Archetypen mit BP System erstellt. Die sind aufm PC gespeichert und immer wenn ich was brauche, ruf ich die Daten auf. Mittlerweile sind es um die 25 bis 30 Bögen, mit alten Chars noch etwas mehr. Die Werte, Ausrüstung usw werden immer leicht variiert. Dank des guten bis hervorragenden Niveaus, auf dem sich der Karmastand der Runner befindet, geht das durchaus gut so. Teilweise bekommen die Gegner auch ne Karma-, Ausrüstungs-, Geldspritze, wenn sie im Gedächtnis bleiben und nicht nach der erste Begegnung Asche sein sollen.

    Entweder sie haben Helme, oder sie weichen aus, oder man trifft gar nicht erst, weil der MW durch andere Erschwerungen noch weiter steigt oder sie würfeln den Schaden auf ein erträgliches Niveau runter oder sie fallen um, ja :)

    Hab leider keine Quelle, aber mir spukt noch immer iwo im Kopf rum, dass die geistige Entwicklung der kurzlebigen Metas etwas schneller von statten geht als die der normal- oder längerlebigen Metas. An den Umkehrschluss kann ich mich nicht erinnern.


    Warum das so sein sollte: In vielen anderen Systemen, Geschichten und Universen wird postuliert, dass langlebige Rassen erst deutlich später erwachsen werden oder als erwachsen angesehen werden. Bsp: Elfen und sowas bei DnD usw. Der Gedankengang ist schon nicht komplett aus der Luft gegriffen

    Pläne etc hat man nie genug. In meiner Onlinerun vergeht eig jeden Spuelabend einiges an Zeit, weil der SL mühsam malen darf. In der ehemaligen Offlinerunde war es aber auch nicht viel anders, nur ist dort alles etwas ungenauer gehandhabt worden.
    Ich finds auch immer recht spannend, wie unterschiedlich Häuser sein können (und wie schlecht ich als Amateuerarchitekt bin).


    ALs Inspiration dient meistens das, was namhafte Suchmaschinen ausspucken oder das, was ich real selber kenne. Vieles kann man ja leicht anpassen oder umbauen, dass es den Ansprüchen genügt.

    Moin, also das mit dem superoptimiert stimmt ja nur zum Teil nicht ;)
    Wie hast du gebaut? Ne Aufschlüsselung wegen BP oder so wäre nicht schlecht.


    Die Motivation hängt etwas, ja. Was ich etwas unpassend finde, ist der Bruch von "mit dem Konzerner weggehen, dann trotz Gönner in ner Bar arbeiten und dann in den Schatten landen". Entweder der Konzerner zahlt das neue Leben bzw versucht sie für seine Firma anzuwerben, wenn er weiß, dass sie magisch ist, oder sie hat sich dann dort irgendwann von ihm losgesagt (Feind?) und muss arbeiten, oder sie sucht Nervenkitzel oder iwas anderes. Daran kannst du sicherlich noch feilen.


    Die Vorteile sind ja schon recht positiv gewählt, evtl wäre Guter Ruf besser.
    Die Nachteile sind in meinen Augen naja, also Wasserphobie ist entweder sehr heftig oder, sry, Punkteschinderei, festen Job mag ich selber net, das schränkt mich zu sehr ein ;)


    Attribute sind 30 Punkte, allerdings scheint Nächtliche mit eingerechnet.
    Skills: Gebräuche geht über Charisma hinaus, aber das weißt du. Der Char ist breit aufgestellt, wie du wolltest. Ich mag Erste Hilfe / Biotech noch sehr gern, aber das ist ja bekanntlich Geschmackssache. Wirkt recht rund.
    Wissen: auch sehr breit, viele Klassiker, ebenso die Sprachen
    Zauber: Aspektzauberer heißt normal 30 Spruchpunkte, wo sind die denn?
    Con: klingt gut, evtl anpassbar, je nachdem wie sich die Hintergrundgeschichte entwickelt


    Grüße

    Ganz schön viele Fragen, hui
    Sicherlich ist das von uns genutzte System nicht der Weisheit letzter Schluss, aber ich mag es, vllt auch, weil ich nix anderes kenne. Insgesamt ist das Kapitel Rüstungen bei uns aber normal recht schlank, da die meisten Chars ähnlich oder gleich gepanzert rumlaufen. Dir von dir beschriebenen Fälen würden wohl kurz von den Spielern diskutiert und dann festgelegt, sofern es nicht eindeutig ist.
    Ich sollte vllt auch wiederholen, dass wir nur SR3 spielen, einige der genannten Sachen kenn ich unter dem Namen nicht mal.

    Ah, frei nach: gut geklaut ist besser als schlecht selber gemacht. Wobei ich mir das eig hätte denken können...


    Auf eine Region zielen gibt +4 MW. Durch Deckung zB ist es evtl auch unmöglich, eine Zone zu treffen.
    Helme geben normal so viel Panzerung auf den Kopf, wie die zugehörige Grundausstattung + der angegebene Bonus.

    > Warum wird bei 1/36 Fällen die Panzerung ignoriert? Warum passiert das nur am Rumpf?
    Kann ich dir leider nicht sagen, das weiß ich nicht. Die Regeln sind älter als meine SR Chars.


    > Habe ich das jetzt richtig verstanden, Jeder Charakter hat 12 Monitore (6*geistig, 6*körperlich)
    Ja, im Endeffekt. Allerdings ist der Rumpf quasi Hauptmonitor, auch durch die größte Trefferwahrscheinlichkeit.


    > Mit den Belastungsregeln sind die Regeln gemeint, die festlegen, wie viel Rüstung ein Charakter tragen darf ohne Abzüge auf AGI und REA zu bekommen.
    Ui, das weiß ich grad nicht, kam bei meinen Chars noch nicht vor.


    Die Regeln sind definitiv nicht perfekt, sondern ein in meinen Augen halbwegs funktionierendes System, eine solche Darstellung umzusetzen. :)