Beiträge von Makki

    das ist falsch. Du kannst ein Geas für deine Kräfte wählen, und dann sind sie 25% günstiger.
    Die Antworten auf deine beiden Fragen ist: Theoretisch ja, aber der GM kann immer nein sagen.


    Außerdem möchte ich noch anmerken, dass es diese Info auch über die Suchfunktion gegeben hätte. Nun frage ich mich, warum ich überhaupt geantwortet habe :?

    Wenn ich irgendwann mal meinen Athletik-Adepten vervollständigen würde und spielen könnte, dann würden der linke und der rechte Turnschuh je ein Fokus sein. Entweder Zauberspeicher, weil Mystik-Adept, oder Infusions-Foci (Spurloser Tritt :D, Wandlauf, großer Sprung, etc).

    @über mir: strikt nach den Regeln wirkt die gesteigerte Reaktion kumulative für alle Reaktionsproben (zB Fahren, Ausweichen), aber nicht für die Berechnung der Initiative.


    Neue Frage:
    wie handlet ihr die AP Berechnung bei kombinierten Elementaren Effekten?
    Feuer -halb,
    Metall +5,
    Schall ignoriert,

    in HG 1 verliert er eine Magie. Sie sinkt auf 8, also verliert er Kräfte im Wert von einem Punkt.
    Die Kräfte, die er durch Initiationskraftpunkte bekommen hat, verliert er nur, wenn sein Initiatengrad sinkt. Dieser kann nur nach einer Regel sinken, nämlich dass der INitiatengrad niemals größer sein kann als Magie. D.h. ab HG 7 könnte er auch diese Kräfte verlieren.

    wir spielen damit, wir lassen aber auch nur eine Initiation je angefangene 100 Karma zu, daher überlegt man sich das schon genau. So oder so, ist die Regel nicht overpowered, sondern notwendig, damit Adepten auch mal was neues lernen. Magie steigern ist ja irrsinnig

    nein, die Waffe gibts nicht dazu. die musst du im Gepäck haben, oder dem Feind abnehmen. So war der gängige Tenor bisher.
    Aber.
    Ich hab mir grad die Regelstellen nochmal durchgelesen, eine Natürliche Waffe darf durchaus eine Fernkampfwaffe sein. Also spricht nichts dagegen, dass der Geist des Veteranen ein Sturmgewehr trägt, welches Kraftstufe Schaden macht.

    Ich überlege mir das gerade im Vergleich zu Zaubern. Die gibt's ja einfach als Spruchformel, in welcher Form diese auch hinterlegt sein ma, Schrift, bildlich, mündlich, oder sie bekommen es von jemand anders beigebracht. Auch können sie neue Zauber selbst (er)finden.
    Wie kommt nun ein Adept an seine Kräfte?
    Ein Trainer liegt nahe, aber einen anderen Adepten zu finden, der genau diese Kraft beherrscht, die ich suche und bereit ist sie mir beizubringen, ist nicht einfach.
    Gibt es womöglich Niederschriften, Trainingsvideos oder andere Form von Anleitungen, je nach Tradition, nach denen man Kräfte erlernen kann?
    Oder seht ihr Adeptenkräfte im Fluff als nicht greifbar, nicht katalogisierbar? Ein Adept ist halt schneller, weil er aus purem Willen heraus unbedingt schneller sein wollte/musste und solange trainiert hat, bis das Mana in ihn hineinfuhr und seine Reflexe verbessert hat. Das mag vielleicht auf schamanisch orientierte Adepten zutreffen, aber es gibt doch sicher auch hermetische Adepten, die eine akademischere Sichtweise haben. Die würden sich dann ausrechnen können, dass es ohne Spruchzauberei wohl nicht möglich ist, zu fliegen.

    "Harbinger" schrieb:

    Makki : Warum sollten sie inkompatibel sein?
    :?:


    Zitat

    The attribute bonus from Attribute Boost is not compatible with
    any other attribute augmentations, whether from implants or spells,
    with the exception of the Improved Physical Attribute adept power.


    Eine tolle Formulierung, denn die Adeptenkraft Verbessertes Attribut ist weder ein Implantat noch ein Zauber.

    "LeChuq" schrieb:

    Lies mal die Regeln zur Erschöpfung. Couchpotatoe wir keine Stunde lang laufen, denke ich. Ich bin gerade zu faul, es drchzurechnen.


    Aber 2 Minuten mindestens. 12km/h.