Beiträge von Hideo

    Okay, danke erstmal für die Antwort.



    das große Händicap sehe ich in der Aktivierung.
    während andere schon auf dich Schiessen/Eintreten mußt du im ersten Durchgang die Kraft einsetzen .

    Außer man regelt sowas außerhalb der Kampfrunde.
    "Um Gottes Willen...Bitte schießen sie nicht. Ich ergebe mich *aktivier*"



    denn nach RAW erhöht der Attributsschub NUR den Pool an sich, aber keine abgeleiteten Werte wie z.B. den Nahkampfschaden
    oder das Traglimit bei STR oder die Laufgeschwindigkeit bei GES.

    Okay, hier bin ich jetzt etwas ratlos. Der Text der Kraft sagt, dass die AttributsSTUFE erhöht wird. Berechnen sich die abgeleiteten Werte denn nicht anhand der Stufe?
    Ich war der (irrigen?) Auffassung, dass reine Würfelpoolboni nur als Zusatzwürfel deklariert sind und alles andere die Stufe (zeitweilig) erhöht - mit allen Konsequenzen.


    die Kraft ist schon OK so, man darf den Spielern/ihren Chars auch mal was können.
    Wenn ich ganz fies wäre würde ich sagen:
    hälst du die Kraft für zu Stark, bist du zu schwach....
    aber da Ich nicht fies bin sage ich sowas natürlich nicht

    LOL
    Wäre ich fies, wäre ich jetzt auch furchtbar angegriffen.
    Aber da ich nicht fies bin ;)


    Und die Kraft gönne ich dem Mitspieler auch. Das ist auch nicht der Punkt.



    Aber wo ist das ein Horror Szenario....?
    und wenn das Horror ist, was hälst du denn von einem Adepten, der sich für 1 Essenzpunkt Muskelstraffung und Verstärkung (Beta) geholt hat und jetzt permanent , ohne Aktivierungskosten +4 GES und +2 STR hat....
    Ich hoffe du kannst dann noch Nachts gut schlafen ....:D

    Ich kann ausgezeichnet schlafen, danke der Nachfrage. Und dazu sage ich, dass der Spieler bei z.B. Magie 6 30 Karma (wenn er seine Magie denn wieder haben will) und einiges an Kohle investiert hat und freue mich für ihn.


    Sorry, aber wenn ich Spieler oder SLs ....Unken höre, denke ich immer, warum alles so klein halten, warum jammern wenn etwas auch nur Mächtig erscheint , wenn das System dir doch möglichkeiten gibt Groß zu sein und Großes zu tun.

    Das ist eine ziemlich weitgehende Schlussfolgerung aus dem, was ich gesagt habe.
    Aber gut, erlaube mir, es klarzustellen.
    Dass es die Kraft gibt - no problem. Umso mehr als ich selber auch nen Ki-Mage spiele und nicht dauernd SL bin.
    Mit dem Spieler "fertigwerden" (sofern das das erklärte Spielziel wäre) ist auch nicht das Problem.


    Mein Problem ist schlicht und ergreifend, dass die Kraft - im direkten Vergleich zu anderen 0,25 Punkte-Adeptenkräften - in einer ganz anderen Liga spielt. dafür bekomme ich bei Fertigkeiten 1 Stufe. Ja, permanent und ohne Aktivierung, aber eben nur 1 Würfel für EINE Fertigkeit (und noch nicht einmal eine Kampffertigkeit...)
    Oder anders formuliert: Warum sollte nicht jeder Ki-Adept der 6. Welt sich diese Fertigkeit holen? Der Entzug dürfte allenfalls dem kettenrauchenden, quartalssaufenden Asthmatiker (Wil <3, Kon<3) Probleme bereiten. Und die Fähigkeit für nen kurzen Zeitraum verdammt schnell, sehr stark oder ziemlich zäh zu sein, dürfte auch im Alltag anwendbar sein.


    DAS ist im wesentlichen mein Problem mit der Kraft - die Balance.


    aber hier schreibst Du von Edge einsetzen und das ist SR5....
    was denn jetzt ?
    SR4A oder SR5 ...?


    SR4, S.99:
    "Sie dürfen alle Würfel bei einer Probe, die keinen Erfolg erzielt haben, noch einmal würfeln"

    Nachdem ich per SuFu nix finde (komischerweise nur 3 Einträge zu Adrenalinkick) muss ich hier mal fragen - auch wenn ich mir einbilde, dass ich dazu hier schon mal was gelesen hab:


    Existiert zum Adrenalinkick ein - wie auch immer geartetes - Errata?
    Hab von offizieller Seite dazu nichts gefunden, aber finde die Kraft arg stark. Zumindest, wenn man nach RAW davon ausgeht, dass es kein Cap gibt und das Teil lediglich auf Stufe 1 einsetzt:


    Der durchschnittliche Adept sollte immer noch mit 6-7 Würfeln dastehen (Magie+Stufe 1)
    Das sind im Schnitt 2 Erfolge, also +2 für 4 Kampfrunden.


    Horrorszenario: Ein etwas erfahrenerer Adept mit Magie 8 setzt bei der Probe einen Punkt Edge ein um alle Nichterfolge nochmal zu würfeln und kommt dann statistisch auf 5 Erfolge. Damit kriegt man die meisten Leute aufs Attributsmaximum. Für 10 Runden.


    Der Entzug ist vernachlässigbar, da an die Stufe und nicht an die Erfolge gebunden...1G mit Konsti + Wille dürfte in den seltensten Fällen schief gehen.
    Und all das zum Preis von 0,25 Kraftpunkten und einer einfachen Handlung... (Der schlaue Nahkämpfer holt sich dann gleich noch eine zweite Variante, da er mit der verbleibenden einfachen Handlung keinen Nahkampf mehr durchführen kann - wohl aber den zweiten Schub aktivieren)


    Fragen:
    1. Hat jemand Erfahrung mit Errata oder Hausregeln, um die Diskrepanz zu anderen 0,25-Kräften zu entschärfen? (oder überseh ich was entscheidendes?)


    2. Lässt sich der Adrenalinschub stacken? Also zweimal für ein Attribut anwenden? Der Regeltext spricht nämlich von einer Erhöhung der Attributsstufe und verlangt weder einen Cooldown noch schließt er eine mehrfache Anwendung explizit aus (und dann hätte ich wirklich Angst...)


    Danke im Voraus!


    P.S.:
    Die Frage bezieht sich auf SR4a

    Stonewall


    Das mag Deutsch klingen, hat aber eher nen anderen Hintergrund. Der Weg zum Schützenverein klärt nämlich auch gleich, warum ich die Waffe dabeihabe. Selbstschutz mag 2070 ne halbwegs legitime Erklärung sein, aber in der entsprechend sicheren Umgebung wird auch die dazu führen, dass ich "vorsorglich" mal genauer beschnuppert werd.
    Theoretisch darf ich auch in Deutschland mit einem Messer bis 12cm Klingenlänge (und einigen anderen Einschränkungen, wie keine Einhandbedienbarkeit,etc.) rumlaufen, sofern ich keine öffentliche Veranstaltung besuche. Faktisch wird das bei ner Personenkontrolle für besondere Aufmerksamkeit sorgen, weil ich damit gleich in eine Schublade gesteckt werd (Wenn der ein Messer dabei hat, ist er schon mal potentiell gewaltbereit), selbst wenn ich mich völlig innerhalb des gesetzlichen Rahmens bewege.


    @Topic: Verschiedene Orte, verschiedene Chars und entsprechend verschiedene Lizenzen
    Honkong - Ex-Agent/Face: Bodyguard, Sicherheitsberater, Botschaftsmitglied, Privatdetektiv (Selbstschutz)
    Lagos - "Wildhüter"/"Tourguide": Jäger (d.h. berufliche Notwendigkeit) oder natürlich "Lizenz? Klar, 9mm *klack-klack*"
    ADL - Ex-Soldat: MET2000-Angehöriger (Selbstschutz), Staatsanwalt (Selbstschutz!), Kurier (selbiges), lizenzierter Waffenhändler (Selbstschutz/berufliche Notwendigkeit, z.B. Transport)

    apple  
    Wie bereits gesagt - aneinander vorbei geredet


    Einigen wir uns schlich auf die Anwendung von GMV :)
    Die Idee mit dem Ausprobieren find ich übrigens gar nicht schlecht, auch wenns bei uns noch nie so weit kam, dass es da Streit gegeben hätte.
    Und ja, eine Menge Ausrüstung kann ich miniaturisieren. Ob ich das Geld ausgeben will hängt aber wieder vom Char ab (Mein Söldner hätte die Mikrogranaten z.B. als "Spielzeug" angesehen und lieber was Ordentliches in der Hand gehabt, Chemsniffer hin oder her)

    @ Apple


    Lieber Apple - ich fürchte, wir reden aneinander vorbei.


    Zitat

    Bist Du erstnhaft der Meinung, daß ein Runner, der geistig nicht eingecshränkt ist, sich nicht merken kann, wo er die Granate sich hingehängt hat?


    Nö, aber das Granatenbeispiel stammte ja auch nicht wirklich von mir.


    Zitat

    Bei meiner Aussage beziehe ich mich auf das Zitat mit "ich stelle mir die lustige Situation vor, wo der Spieler erst nach seiner Rauchgranate mittem im Kampf wühlen muss"


    Tja, da haben wir den Casus Knaxus - mir (und evtl. BetonWand) geht es an dieser Stelle eher darum, an besagte Granate zu kommen. Dass der Spieler bei ner überschaubaren Anzahl an Zeugs weiß, wo es ist, sehe ich genauso wie du. Ob er es deshalb gleich problemlos erreichen kann, ist damit noch nicht gesagt.


    Zitat

    Wir reden im oben genannten Beispiel/Problem über wieviele Gegenstände? Ein Dutzend?


    Und Erklärung Nummer 2. Denn aus den Aussagen von BetonWand lassen sich durchaus mehr als ein Dutzend Gegenstände ablesen, insbesondere aus der Aussage, dass er dafür einen Rucksack bräuchte (sorry, Zitierfunktion streikt grad)


    Zitat

    Wenn Du mich also fragst, wo ich meine Paragleiter-Höhenfluglizenz habe, so kann ich Dir diese in Sekunden produzieren..


    In "Sekunden" kommst du auch an das Eurostück. Ob das allerdings in SR, wo eine Kampfrunde 3 Sekunden dauert, jetzt noch unbedingt eine einfache Handlung ist, erscheint fragwürdig (Und spätestens beim Hauptfach des aufgeschnallten Rucksacks ist es das in meiner SR-Welt nicht mehr...)
    Wie oben schon erwähnt - mir geht es ums erreichen, nicht um das Wissen, wo du es hast.
    (Wobei ich auch hier berechtigte Zweifel anmelden darf, ob deine Superorganisation sich ohne weiteres auf alle Menschen übertragen lässt. Schon mal nen Raucher gesehen, der die Taschen nach dem Feuer durchsucht? Nein?)


    Aus dem Ende meines Posts hätte man übrigens durchaus ablesen können, dass es nicht um "Suchen" sondern um "damit zurechtkommen" geht. Und, dass das ganze nicht als Spielerknüppel dienen soll, sondern da, wo es spielerisch passend ist (Runs, bei denen Faktoren wie Erschöpfung eine Rolle spielt; "Überlebensmissionen", bei denen auf der Flucht evtl. durchaus eine Tasche verloren gehen / aus Gewichtsgründen zurückgelassen wird,etc.)


    Narat

    Zitat

    Äpfel und Birnen. 2070 erklärt das ins Tragesystem integrierte Comlink Hans Soldat, wo er seine Granate hat, Hans Soldat hat man den Scheiß wahrscheinlich eingedrillt, dass er die Unterstützung nicht braucht, aber für alle anderen ist es ziemlich praktisch.


    Äpfel und Birnen werden es, indem du davon ausgehst, dass ich vom Suchen sprach...tu ich aber nicht (siehe oben)
    Den Sinn des Smartsystems seh ich übrigens weniger beim Finden (bei Stan-mäßig gepackter Ausrüstung tatsächlich unsinnig; wird heute schon jedem Rekruten eingebläut, wo das Dreieckstuch zu stecken hat...), sondern bei der Logistik (Abschätzung von Munitionsmenge; evtl. automatische Benachrichtigung ans Logistikzentrum, wenn einer Einheit Mun, Verbandsmaterial, frische Socken,... auszugehen drohen,etc.)


    Deine Bilder zeigen aber ziemlich deutlich, in welche Richtung es dann geht. Wer sich auf 2 Wochen Überleben in jedem Terrain vorbereitet, sieht halt irgendwann auch danach aus.

    Ganz simpel:
    Bei Ausrüstung haben sowohl Charaktere als auch Spieler eine Bringschuld.
    Wenn der Spieler auf Nachfrage plausibel erklären kann, wo er das Zeug hinpackt - Passt
    Wenn er das nicht kann oder auf "Pack ich einfach in die Sporttasche" verweist, kann man ihn ja nochmal freundlich auf evtl. Probleme hinweisen. Danach ist es sein Problem.


    Zitat

    Sowas ist dumme Spielleiterwillkür


    Das böse Wort wieder... Wieso eigentlich? Ja, ich kann das ganze Zeug, was im Beispiel genannt wurde, am Mann verstauen. Aber grad wenn ich an die Munition und Granaten denke, sehe ich jetzt eher die Person in Militärkoppel/Modularweste und ggf. Rucksack vor mir, als den durchschnittlichen Bürger. Unauffällig? Eher nicht.
    Und sofern der Spieler nicht selber ein System einführt oder Geld für Ausrüstung ausgibt, die für ihn denkt, sehe ich keinen Grund, warum das keine Folgen haben sollte. Nein, ich würde keinen Spieler ins Messer laufen lassen (deshalb werden die Probleme vorher angesprochen) und sowas würd ich auch nur ansprechen, wenn es relevant für den Run ist oder der Spieler offensichtlich in unrealistische Bereiche kommt ("Die 2 Schrotflinten, das Scharfschützengewehr, den Raketenwerfer,..."). Aber warum sollte ich an dieser Stelle den Realismus aus den Augen verlieren?


    Beispiel aus der Praxis? Pack deine Autoschlüssel, ein Zippo, eine Schachtel Zigaretten und dein Handy in deine Hosentasche. Wirf ein Eurostück dazu. Lauf den Tag damit rum. Und dann versuchst du mal, so schnell wie möglich an das Eurostück zu kommen...


    Zitat

    Die meiste Ausrüstung in SR wiegt "vernachlässigbar", sofern sie nicht in Massen vorhanden ist


    A) Ab wann wird aus "vernachlässigbar" "in Massen" ?
    B) Gewicht ist nicht alles. Ich kann auch 15 bis 20 aufgeblasene Luftmatratzen tragen. Gewichtstechnisch. In der Praxis zeigen sich da ganz andere Probleme.


    BetonWand :
    Letztlich regeltechnisch unmöglich lösbar, da du nicht nur das Gewicht, sondern z.B. auch die Sperrigkeit der Gegenstände und die äußeren Umstände mit einrechnen musst. Es macht einen großen Unterschied, ob du dich durch nen Felsspalt zwängen, ne Treppe hochstürmen oder aus dem zweiten Stock stürzen willst (Abrollen!). Entsprechend würden sich Gegenstände je nach Situation praktisch nicht, kaum oder massiv bemerkbar machen.
    Von daher: Vom Spieler beschreiben lassen und selber die Folgen abschätzen (die über einen reinen Malus durchaus hinausgehen können: Verlust/Zerstörung von Gegenständen, Zeitverlust "Mit dem Rucksack im S-Draht verheddert", Schaden (Sprung aus dem x-ten Stock mit mehreren Glaspokalen in den Innentaschen))
    Wichtig:
    - gesteh den Charakteren das Wissen zu, dass sie haben sollten (wenn es die Spieler nicht tun) --> Der Ex-SAS weiß, wie man einen Gefechtsrucksack richtig packt, auch wenn es der Spieler nicht tut
    - Wie in der Realität auch, sollten die Spieler vorher die Chance haben, zu merken, dass das so nicht läuft. Wenn das Gepäck behindert, dann sollte das schon bei der Annäherung klar werden und nicht erst, wenn es bei der Flucht um Alles geht

    Hängt stark von der Gruppe ab. In unserer derzeitigen Gruppe haben wir zum Beispiel "dank" unterschiedlicher Arbeitszeiten recht wenig Zeit zum Spielen, so dass "organisatorischer Kleinkram" wie Lizenzen, SIN-Management, etc. eher in den Hintergrund tritt, da es Zeit frisst.
    Wenn aber Zeit da ist - oder ich das für meinen Char passend finde (z.B. meinen Ex-Agenten) - dann wird es meistens an der "Legende" festgemacht, die als Aufhänger für die SIN dient. Der High-Risk-Kurier, Bodyguard oder freischaffende Militärberater haben zum Beispiel kein Problem damit, rein berufstechnisch eine Erklärung für bestimmte Waffen, Panzerungen oder Upgrades abzuliefern.
    Beim Konzernsekretär, Studenten oder Reporter wirds da schon deutlich schwieriger. Selbstschutz kann eine Möglichkeit sein (wird zu der Zeit definitiv stärker vertreten sein), um zumindest grundlegende Bewaffnung zu legitimieren. Die Mitgliedschaft im örtlichen Schützenverein gibt einem die Möglichkeit, Waffen zumindest mit dem Fahrzeug legitim zu transportieren ("Ich wollte grad zum Übungsschießen in XY" - man bedenke, dass man nicht zwingend an einen Verein gebunden ist, sondern es auch heute durchaus freie Schießbahnen gibt). Schrotflinten, Pistolen (Fangschuß!) und Jagdgewehre lassen sich darüber hinaus auch per Jagderlaubnis erklären.
    Ansatzpunkte wurden ja darüber hinaus schon viele genannt, man sollte aber darauf achten, dass die Lizenz auch zum Gesamtbild der SIN passt. Wer als Otto-Normal-Lohnsklave mit einem Einkommen von knapp über dem Existenzminimum mit seiner lizensierten Knarre zum Schützenverein will, begeht zwar kein Verbrechen - trotzdem wird sich der gute Polizist vielleicht die ein oder andere Frage stellen, wenn die Schußwaffe den Gegenwert eines Jahresgehalts darstellt (und nicht aufwendigst im Köfferchen gesichert ist).


    Wenn man Lizenzen ausspielt, sollte man auch tunlichst klären, wie organisatorisch man es halten will. D.h. eine Lizenz pro Waffengattung oder genauestes Auflisten aller Schußwaffen mit Registrierungsnummer, etc. Da wir in meiner alten Gruppe mit letztem System gespielt haben, waren Lizenzen ohnehin nicht viel mehr als eine Möglichkeit, nicht nackt zum Treffen zu erscheinen. Für den eigentlichen Job wurden dann halt nicht registrierte Waffen verwendet, die nicht zurückverfolgbar sind (oder zumindest nicht ohne weiteres dem Runner bzw. einer seiner SINs zugeordnet werden können)

    Tycho


    Die Klingenstruktur zeigt eigentlich deutlich, dass es durchgehend aus Kohlefaser ist. Und eine einfache Suche nach Carbonmessern bei Google wirft genügend Treffer in einschlägigen Messershops aus. (Auch wenn nur wenige Shops so fair sind, darauf hinzuweisen, dass die Klinge weder für feine Schneidarbeiten noch zum Dauergebrauch geeignet ist)
    Ergo: Als verborgene Attentatswaffe denkbar, aber kein Char wird sich das Standardmäßig als Sporn implantieren lassen

    Warentester


    Kein Mensch wird jemals völlig ohne Gewohnheiten auskommen. Auch im Hinblick auf die Connections nicht. Aber wenn mein Gegenspieler nur weiß, dass XY eine meiner (wohlgemerkt unwichtigeren) Connections ist, mit der ich mich ab und an treffe, ist dass weniger hilfreich für ihn als die Information, dass ich mich jeden zweiten des Monats um 19.00 Uhr in Caseys Pub mit XY treffe, dabei meist an einem Ecktisch im hinteren Bereich des Pubs sitze und stets ein Kilkenny bestelle.
    DAS meine ich mit der Vermeidung von Gewohnheiten.

    - Leg dir ein Netzwerk an Connections zu
    - Vernachlässige "unwichtige" Leute nicht. Auch Ganger, Barkeeper und Prostituierte können nützlich sein
    - Nutze unterschiedliche Identitäten und sorg dafür, dass nicht alle Connections dich unter einem Namen kennen
    (sofern sich das an einem Ort machen lässt. Hilft natürlich wenig, wenn die Schattengemeinde in einer Stadt eher klein ist und man in Anwesenheit einer Connection mit dem "falschen" Namen angesprochen wird)
    - Mach aus deinen Tarnidentitäten mehr als nur Daten auf deinem Kommlink - lebe sie
    - Leg dir ne Zweit(Dritt)wohnung zu
    - Pack ein paar Escape-Packs mit dem Nötigsten und versteck sie über die Stadt verteilt
    - Gestalte deinen Lebenswandel so wenig vorhersehbar wie möglich - irgendwo Stammkunde zu sein macht es deinen Gegnern zu leicht
    - Vergiss nicht zu leben und mach auch mal (weit, weit weg) Urlaub - oder der Job frisst dich irgendwann auf

    Morgen Zaduks,


    eine genaue Antwort auf das, was du suchst, habe ich nicht. Allerdings fand ich das Buch "The Art of Deception" von Kevin Mitnick hilfreich, wenn es um eher gewaltfreie Lösungen geht. Zentral ist dort die Methode des "social engineering" - prädestiniert also für alle, die ein Face spielen.


    Mfg


    Hideo

    Regeltechnisch wurde, glaub ich, schon alles gesagt. Zudem könnt ich da bloß für die 3er Regeln weiterhelfen.
    Aber ich habe öfter mal Charaktere mit Sprengstoffen gespielt (Söldner, Attentäter und neuerdings einen Special Effects - Spezi).
    Was das Verhalten angeht:
    IRL wird schnell mal langweilig.
    Denn die "echte" Vorgehensweise ist mittlerweile eher auf Sicherheit und Technik ausgelegt.
    Sprich, IED (improvised explosive devices, also Sprengfallen) werden per Roboter entfernt oder aber per Hochdruckwasserstrahl zerlegt.
    Ein Rumfummeln an irgendwelchen Drähten im Splittervollschutz, wie man es in Filmen immer wieder mal sieht, gibt es nicht, da jede IED anders aufgebaut sein kann (und wird). Die "urige" Entschärfungsvariante mit Splitterschutz gibt es afaik nur noch bei Fliegerbomben o.ä. (da man deren Aufbau genau kennt und entsprechende Pläne hat) - und auch dann nur, wenn durch eine kontrollierte Sprengung Gefahren entstehen würden (z.B. Innenstadt).


    Bleibt noch die "semirealistische" Variante. Da können sich du und dein SL bei diversen Filmen bedienen.
    Dabei können dann auch die üblichen "Fallen" (zusätzliche Sicherheitsschaltkreise, speziell gesicherte Verkleidung der Bombe, Fotoelektroden, die bei Lichteinfall auslösen) verwendet werden - denn ansonsten könntest du einfach sagen: " Ich ziehe die Zündkapsel aus dem Sprengstoff - so, entschärft."
    Die Entschärfung selbst liegt dann irgendwo zwischen "Ich messe die Kabel per Induktionsgerät aus und durchtrenne die nicht stromführenden." und "Nachdem wir das lichtundurchlässige Vakuumzelt installiert haben, damit weder die Fotorezeptoren noch die Vakuumsicherung auslöst, löse ich vorsichtig den äußersten Mantel *schwitz*"


    Um "realistisch" zu bleiben solltet ihr aber im Hinterkopf behalten, dass die meisten konventionellen und militärischen Sprengstoffe relativ druck- und hitzeunempfindlich sind (Nein, Plastiksprengstoff explodiert nicht, wenn man darauf schießt - man kann ihn sogar anzünden - ohne Explosion).
    Nicht einmal (Hoch-)Spannung löst jeden Sprengstoff verlässlich aus (für so etwas gibt es Zündkapseln).

    @RvD:


    Zitat

    Und an welchen legalen Implantaten wie Cyberaugen oder Kommlink ist jemand bitte "deutlich als Runner zu erkennen"?


    Im vorherigen Post rede ich zwar nirgends explizit von legalen Implantaten, aber seis drum. Tatsächlich stammt diese Beschränkung auf legales von dir, denn Lhor gibt ein Beispiel - und als eben das sehe ich es. Dass hier legaler Kleinkram genannt wird liegt imho daran, dass Cyberaugen nun mal alltäglicher sind als eingebaute Knarren. (Ich lasse mich aber von Lhor bezüglich seines Beispiels gern eines besseren belehren)
    Und bezüglich deiner Frage: deutlich zu erkennen im Sinne von "gerichtlich verwertbar" eher nicht, wohl aber im Sinne von "kontrollieren wir mal genauer"
    Es sind nicht nur die einzelnen Implantate, sondern die Kombination. Siehe IRL: Laufe ich mit Flecktarn-Hose oder Bundeswehr-Parka rum, interessiert das keine Sau. Ein komletter Feldanzug (ggf. aus dem Ausland, d.h. nicht das vertraute Bundi-Grün) sichert mir schon mehr Aufmerksamkeit.
    Mehr dazu unten...

    Zitat

    Das sind Dinge, die noch immer verdammt verbreitet sind, weil den normalen Leuten die sie sich leisten können die Bequemlichkeit, nicht mit Kontaktlinsen, etc., herumpopeln zu müssen einfach wichtiger ist als ihre Essenz.


    (Hervorhebung von mir)
    Genau das ist einer der Punkte. Nur weil es legal ist, ist es noch nicht alltäglich. Bequemlichkeit mag vielleicht Headmemory, Datenbuchsen und ähnliche nützliche/unentbehrliche Dinge erklären. Aber wo liegt für Joe Average die Rechtfertigung eines Restlichtverstärkers? Eines Blitzkompensators? Legale Geräte, zweifelsohne. Aber sie besitzen eine derart geringe praktische (im Sinne von arbeitstechnische) Nützlichkeit, dass sie Sicherheits- bzw. Militärtyp schreien. Denn selbst dort, wo sie anwendbar wären (z.B.Kanalarbeiten, Jagdwesen) erscheinen sie aufgrund des Preises unwahrscheinlich.


    Zitat

    Solche Gebiete sind in Shadowrun alles andere als leicht zu übersehen - und auch das ist keine Entschuldigung, Squatter werden durchaus erschossen, wenn sie ohne Kommlink die AR-Warnungen nie gesehen haben...


    Für SR4 fehlen mir die Erfahrungswerte (zu selten gespielt). In unserer 3er Welt ist aber die Möglichkeit des Rausredens durchaus noch drin. Ich redete hier nicht von Hochsicherheitsbereichen, sondern eher der Peripherie. Und dass dort Leute per se erschossen werden, halte ich für ebensolchen Humbug, wie Monodraht und Minenfelder als Grundstücksabgrenzung.

    Also was den MG-Rückstoss angeht, so muss ich sagen, dass von "Tritten gegen die Schulter" kaum eine Rede sein kann.
    Der Rückstoss ist zwar deutlich wahrnehmbar, die Waffe wandert aus (und nichts anderes simulieren die Rückstoßregeln ja), und nach einigen hundert Schuss schmerzt die Schulter sicher, aber der einzelne Schuss ist im Vergleich zu anderen Kalibern recht human (wenngleich er im Vergleich zum Plastikspielzeug G36 schon stark ist, 7,62mm gegen 5,56 halt)


    Zur eigentlichen Frage: Jein
    Die Modifikatoren sind zwar im Vergleich manchmal (siehe Unsichtbarkeit) heftig, das ganze liegt aber an der Verallgemeinerung der Regelmechanismen, die nötig ist.
    In einem Shooter können die Programmierer problemlos jeder Waffe ihr eigenes Feeling verpassen, bei Shadowrun würde sowas (Waffenspezifische Modifikatoren) aber schnell ausarten. Hier wird halt, wie auch bei Munition und Kaliber, vereinfacht.
    Ein weiteres "Problem" ist, dass es bei SR nur gerade Zahlen gibt. Daher sind die Sprünge zwischen den Modifikatoren zum Teil recht groß (es ist halt nicht möglich, darzustellen, dass eine Waffe einen 33% größeren Rückstoß hat - zumindest nicht, wenn die Basis +1 ist). Bei SR3 kommt noch hinzu, dass es durch den Wiederwurf ebenfalls gewisse Schwellen gibt (MW 6 und 7 vs. MW8).
    Ist das ganze problematisch?
    Meiner Meinung nach nicht, da es genügend Möglichkeiten gibt, den Rückstoß zu kompensieren (Gasventile, Schockpolster, Griffe, Unterlaufgewicht, Stärke, Gyromount,etc.). Man bedenke, dass militärisches Schießen mit MGs üblicherweise die Verwendung von Lafetten oder Zweibeinen vorsieht, wodurch auch ein fester Anschlag gegeben ist (DAS wäre ein Modifikator, der mir fehlt).
    Und wenn man unbedingt Rambo spielen will, gibt es auch dafür "geeignete" Charakterkonzepte (Trolle, Cybergliedmaßen, Ki-Deppen mit "Verwurzeln", etc.)

    @RvD


    Entweder wir haben hier die selbe Meinung - oder wir reden gerade ziemlich aneinander vorbei. :lol:
    Ich rede zwar durchaus davon "Beweismittel" loszuwerden, allerdings in einem eher präventiven Sinne.
    Sprich: Ich kann die Sachen bei Kontrollen vor/während des Runs loswerden, um das Verdachtsmoment abzulenken, bzw. garnicht aufkommen zu lassen. So wird aus einem deutlich zu erkennenden Runner bzw. Infiltrator/Scout ein ganz normaler Trespasser, was zumindest in meiner SR-Welt noch nicht der Tod jedes Runs ist (Man brauch sich nur anzusehen, wieviele unbescholtene Bürger in Kontrollen geraten , weil sie z.B. unbeabsichtigt die grüne Grenze überschritten haben, oder in schlecht gesichterten Privatbesitz "einbrachen").
    UV (und du?) sprechen dagegen von der Spurenvernichtung nach dem Run. Diese kann mMn durchaus geringer ausfallen, da 1. Implantate a la Titanknochen nicht wirklich verfolgbar sind (Traumaeinwirkung), 2. Schusswaffen (auch Cyberware) durch wesentlich geringere Modifikationen (Manipulation am Lauf, Verschluss und Lager) nicht nachverfolgbar sind (wobei bei Cyberwaffen immer noch die Frage nach der legalen Führung bleibt - hat der Träger keine Lizenz, hat er bei der nächsten Kontrolle Probleme... unabhäng davon, ob sich der Waffe 3 Morde zuweisen lassen) und 3. jede Waffe und Ausrüstung (die der Runner realistischerweise hat - und nicht jeder ist ein Prime-Runner und bekommt seine Ware neuwertig von seinem Drachenfreund) potentiell schon "Altlasten" trägt
    (Kommt schon... ihr glaubt doch nicht wirklich, dass jede Waffe und Panzerung, die euer 08/15-Schieber auf Lager hat, "vom Laster gefallen" ist. Es gibt Gründe, warum tote Gardisten/Runner/Polizisten /etc. in schlechteren Gegenden nach kürzester Zeit keine Waffen/Ausrüstung/Panzerung (und evtl. Cyberware) am Leib haben. Und nicht alles davon kommt der Aufrüstung der Gangs zugute).
    Seine Ware zu dumpen macht imho nur dann Sinn wenn:
    - sie beschädigt/unbrauchbar ist
    - man sie nach einigen Malen loswerden will, um eine Profilbildung/Erkennung der bevorzugten Waffe erschweren will
    - sie möglicherweise verwanzt oder präpariert ist, bzw. von jemanden eindeutig identifiziert werden kann (sprich: die Ware ist heiß)


    Ein routinemäßiges Dumping kann ich mir eigentlich nur bei Leuten vorstellen, denen deniability wichtiger als alles ist (Nein, bei mir sind Runnern Creds wichtiger als alles - was für böse Leute :wink: ). Allenfalls könnte ich mir das bei hochprofessionellen Runnerteams vorstellen, und selbst dort würde ich die Waffen nicht verschrotten, sondern eher billig an den Schwarzmarkt des Vertrauens weitergeben, um zumindest einen Teil des Kaufpreises zurückzugewinnen (wenn auch nicht unbedingt die gesamte Runnerausstattung im Paket)

    Naja, ich kann UV in dem Punkt schon Recht geben. Während es ein Vorteil sein kann, wenn man die Ware eingebaut hat, gibt es auch Situationen, wo sich der Umstand, dass sie nicht ohne weiteres loszuwerden ist, von Nachteil ist.
    Runner A (mit Gear) und Runner B (mit Ware) geraten in eine Kontrolle, wobei diese noch absehbar und unausweichlich ist. Nehmen wir der Einfachheit halber mal an, beide geraten auf einem Boot in eine Kontrolle (Küstenwache, Konzerngebiet,...). Aufgrund widriger Umstände ist nicht anzunehmen, dass es bei einer oberflächlichen Kontrolle bleiben wird. Runner A wirft die Problemfälle seiner Ausrüstung über Bord (vorzugsweise über dem Mariannengraben) und muss sich (gültige oder verdammt gut gefälschte SIN vorausgesetzt) nur noch mit einer Befragung oder ggf. einer Anschuldigung wegen Verletzung von Hoheitsgewässern etc. verantworten, wobei er sich evtl. noch herausreden kann.
    Runner B erwarten, sofern es sich um Gesetzesvertreter handelt schon mal mehrere Jahre Knast, zudem sind seine Chancen, auf unbeteiligtes Opfer ("Wir waren nur angeln!") zu machen schon deutlich geringer.
    Findet das ganze an Land statt, besteht für A sogar noch die Möglichkeit, die Ausrüstung wieder zu bergen (je nach Lokalität).


    Aber diese möglichen Nachteile kann man in vielen Bereichen finden.
    Ausrüstung kann ich ablegen, um Gewicht zu sparen (Stichwort: "Wir müssen Ballast abwerfen!"). Davon kann der Runner mit Titanknochen nur träumen.
    Ausrüstung, die mir den Zutritt zu einem Gebiet verwehren könnte, kann ich ablegen (vgl. Beispiel aus den vorherigen Posts). Der Runner mit Ware kann nur hoffen, dass diese nicht entdeckt wird (lucky you!) oder muss massive Nachteile ("Geleitschutz", Blocker,...) bis hin zur Verweigerung des Zutritts in Kauf nehmen. Zudem sichert man sich mit Cyberware, die militärischen oder Sicherheitszwecken dient, einen Gutteil der Aufmerksamkeit des Sicherheitspersonals, was nicht im Sinne des Erfinders ist.

    Mercenario


    Zitat

    Ich denke kaum, dass das "kann nicht weggenommen werden" wirklich für Ware Spricht.
    Mit Dermalpanzerung oder ähnlichem Blödsinn kommst du wohl einfach nicht rein.


    Abgesehen davon, dass ich nirgends behaupte, dass Ware besser wäre, muss ich dir widersprechen. Zumindest bei Örtlichkeiten ohne Cyberscan (Restaurant) komme ich mit nicht offensichtlicher Cyberware (Kompositknochen) problemlos hinein. Und selbst offensichtliche Cyberware (Cybertorso,o.ä.) sollte keine Rolle spielen, sofern sie von der Kleidung verdeckt wird.


    Zitat

    Augen sind jetzt nicht die Sicherheitsgefahr, Dermalverkleidung auch nicht. Aber Cybersporen werden wohl deaktiviert. Im Zweifelsfall einfach ausgefahren und abgeflext.


    Es geht nicht um den Aspekt der Sicherheitsgefahr (exzessive interne Panzerung würde ich übrigens durchaus als Sicherheitsgefahr ansehen, da Sicherheitsmaßnahmen dann evtl. nicht mehr greifen), sondern darum, dass Runner A mit externen Geräten nichts mehr hat, während Runner B mit Cyberware potenziell immer noch über sein Spielzeug verfügt. Gerade deshalb auch der Hinweis auf das Sicherheitslevel der Einrichtung (In Big Willie ist der Sporn sicher weg ... im Hinterhofkerker der Go-Gang nebenan wohl eher nicht).


    Zitat

    Klar und mit dem eingebauten Kommlink komme ich durch den Cyberwarescanner und es wird erlaubt. Weil es zum Glück nicht genau die selben Risiken hat.
    Wir spielen in einer Welt in der Cyberware bekannt ist.


    Mit eingebauter Ware habe ich, wie RvD schon sagt, die besseren Chancen. Ja, wir spielen in einer Welt, in der Cyberware bekannt ist. Aber in meiner Welt ist nicht jede Örtlichkeit mit teuren Scannern ausgestattet (und es ist schon sinnvoll zu wissen, was da eingebaut ist - und nicht nur , dass) und nicht jeder Hotelpage hat "Cybertechnologie" auf hohen Stufen.
    Abgesehen davon: Ja, mit dem eingebauten Kommlink komme ich unter Umständen (sofern diese Art von Cyberware legal ist) durchaus hinein, schlicht und ergreifend weil es eingebaut ist. Was man nicht wegnehmen kann, wird man nicht wegnehmen. Natürlich bleibt es dem Flughafen /Kon /whatever unbenommen mir einen Aufpasser / Cyberblocker / Watcher... mitzuschicken, der überwacht, dass ich nichts Böses tue.
    Punchline: Ich habe meinen Funk/ Fernglas/ whatever noch und kann es einsetzen - auch wenn das Konsequenzen haben wird (Aber es gibt Situationen in denen man solche Konsequenzen in Kauf nehmen wird)
    Und ja, es wird Gegenden geben, in denen man nicht so freundlich ist und rundheraus ablehnt - auf einem einigermaßen öffentlichen Gelände (Flughafen) mit legaler Ware aber wohl nicht allzu häufig.

    Neben der möglichen Zerstörung gibt es noch einige weitere Aspekte.
    Die mögliche Wegnahme hast du ja schon thematisiert. Im Spiel geht das aber aber nicht nur bei einer Gefangennahme der Runner (heikles Thema). Auch bei Treffen oder an speziellen Örtlichkeiten könnte es zur Wegnahme oder zumindest "zeitweiligen Aufbewahrung" kommen.
    Als Beispiele fallen mir ein:
    - Waffen (bei allen zivilisierteren Örtlichkeiten)
    - Panzerung ("Möchten der Herr nicht ablegen" - sicherlich gibt es Luxuspanzerungen, aber zumindest Mäntel oder Winterjacken können so "weggenommen" werden, selbst wenn sie "Haute Couture" sind)
    - Kommunikationsanlagen ("Tut mir leid, aber in der Intensivstation/ auf dem Flughafengelände sind leistungsfähige Funkanlagen untersagt. Sie können aber ihr Handy/Kommlink/ihren Pager mitnehmen" - zudem fallen eingebaute hochstufige Geräte, d.h. Sicherheits- oder Militärstandard, weniger auf)
    - Aufnahmegaräte ("Aufnahmegeräte sind in diesem Kino / Museum nicht erlaubt")
    Interessant dürften daneben auch Örtlichkeiten sein, an denen man per se wenig bzw. nichts dabei-bzw. anhat, etwa Schwimmbäder/Saunen/ türkische Bäder.
    Bei einer Gefangennahme dürften Runner mit Einbauten im Vorteil sein, sofern es sich nicht um hochprofessionelle (z.B. Staatsgefängnis) Einrichtungen handelt. Und selbst wenn Einbauten entdeckt werden, was nicht immer der Fall sein wird, stellt sich die Frage, ob es praktikabel oder überhaupt möglich ist, diese zu deaktivieren (Soll man dem Runner wirklich die Cyberaugen deaktivieren? Was macht man mit dem Typen mit Dermalverkleidung?)


    Ein zweiter Aspekt sind Umfang und Gewicht, d.h. der Punkt der Transportierbarkeit. IIRC ist dieses Problem mit SR4 zwar weitgehend weggefallen (Sichtgeräte in normalen Brillen bzw. Kontaktlinsen), um einen Charakter mit vielen verschiedenen Einbauten (insbesondere Sensorik) zu simulieren bedarf es aber einer umfangreichen Portion an Gadgets, die auch verstaut werden wollen. Eine Brille mag vielleicht wenig wiegen, aber sie muss sicher untergebracht werden.
    Bezüglich der "Packorganisation" hängt eigentlich alles vom SL und dem Spielstil der Gruppe ab. Allerdings würde ich, sofern der Charakter nicht gerade ein Adept mit entsprechenden Kräften ist, durchaus Konsequenzen ziehen, wenn der Spieler 200+ :wink: Kleinteile in seinen Taschen mit sich führt und erwartet, dass er diese jederzeit problemlos und schnell erreichen kann. Auch mögliche Beschädigungen/Fehlfunktionen halte ich nicht für ausgeschlossen.
    Hierbei muss man natürlich wissen, wie der Spieler seine Ausrüstung transportiert. Jemand, der sein Equipment im maßgefertigten Koppel mit angepassten Taschen transportiert hätte hier wenig zu befürchten - ganz im Gegensatz zu obigem "Taschenhamsterer" ... Brillen können verkratzen, Feinwerkzeug nimmt es einem übel, wenn man sich draufsetzt (Gesäßtaschen!) und Feuerzeuge oder Geräteports mögen die Fussel in der Tasche nicht sonderlich.
    Irgendwo gibt es, afaik auch ein Handicap, das den Umgang mit kleiner Ausrüstung "erschwert" (War glaube ich eine Quality von Wohnungen im SprÜH)


    Der letzte Punkt der mir einfällt, beschränkt sich (sofern ich die 4er Regeln zu WiFi etc. verstanden hab) auf SR3 und darunter und betrifft die Handhabbarkeit. Die meisten Cyberwareeinbauten lassen sich problemlos über Cyberbefehle steuern (freie Handlung), was auf externe Ausrüstung nicht unbedingt zutrifft.


    Insgesamt gibts also durchaus Wege, die Spieler die feinen Unterschiede merken zu lassen. Allerdings würd ich durchaus auch die Vorteile von externer Ware an sich ("Was! Du musst zum Doc, nur weil du mehr Speicher einbauen willst?!) und qualitativ hochwertigerer Ware ("Die neuen Zeiss-Modelle sind da. Jetzt mit Linsen aus kratzfestem Sapphirglas!") betonen.

    Nachdem ich mir die Diskussion hier zu Gemüte geführt hab, hab ich mal das UB Sourcebook ausgegraben und gegoogelt.
    Mein persönliches Fazit: Ja, Scientology spukte definitiv in den Köpfen der Devs herum, als sie die UB gestalteten.


    - Der UB-Flyer, der auf dem Klappentext und mehrfach im Buch erscheint, weist deutliche Parallelen zum Sprachgebrauch von Scientology auf
    - Hauptquartier der UB ist das "Octagon" - seht euch mal das offizielle Symbol der CoS an; Zudem wirkt das Hauptquartier der Scientologen in LA optisch recht ähnlich (zumindest von der Vorderseite)
    - Die Gründerin der UB ist zwar explizit keine Science-Fiction-Autorin, sondern Soziologin, aber diesen Anspruch (d.h. Wissenschaftler) haben die Scientologen auch in Bezug auf Mister Lafayette
    - Die Gründerin lebt abgeschieden im SS-Council (Hubbard verbrachte sein Lebensende auf seiner Ranch)
    - Die Gründerin tritt nicht mehr öffentlich auf (siehe letzte Jahre von Hubbard)
    - Die UB hat in mehreren Staaten Steuererleichterungen (auf wieviele "gewöhnliche Sekten" trifft das heutzutage zu?)
    - Die UB ist in "chapters" organisiert
    - Die UB ist in "Entführungen" von Kindern involviert (ähnliche Fälle gibt es bei der CoS zumindest bezüglich Aussteigern)
    - Die UB geht - erfolgreich - gerichtlich vor
    - Die UB besitzt genügend Gewicht, um politischen Druck erzeugen zu können (hier in Bezug auf die noch nicht genehmigte Steuererleichterung in Quebec)


    Dass Scientology niemals namentlich genannt wird, dürfte angesichts der üblichen Reaktionen der Scientologen auf negative Publicity nicht wirklich verwundern. Neben den zu erwartenden Klagen dürften die Autoren wahrscheinlich auch anderes befürchtet haben (Stichwort: Ist ein Quellenbuch es wirklich wert, dass ich danach meine Adresse geheimhalten muss?).
    Der Vergleich zur Kirche krankt meines Erachtens schlicht an der Größe und Öffentlichkeit der Institution. Zum Vergleich kann man beliebige "Stars" heranziehen: Veröffentliche ich eine Karikatur über - sagen wir Tom Cruise - kräht kein Hahn danach. Bei meinem Nachbarn sieht es da schon anders aus.
    Zudem ist es schon schwierig genug zwischen Kirche als Institution und dem Bekenntnis zu differenzieren (Vgl. die aktuelle Klage eines Professors, der aus keine Kirchensteuer zahlen will, aber nicht exkommuniziert werden will). Auch die Motivation der Kirche, gerichtliche SChritte einzuleiten, dürfte um einiges geringer sein (es gibt, weiß Gott, dringendere Probleme).


    Zuletzt: Dass die UB als Interpretation von Scientology ausgerechnet deshalb undenkbar sein soll, weil "abstruse" Elemente einfließen, kann doch nicht wirklich Ernst gemeint sein 8O
    Gerade davon lebt Shadowrun doch! Bestehende Institutionen/Personen/Techniken, etc. werden mit etwas Neuem, Ungewohnten versehen.
    Konzerne? Gibts auch schon heute - aber in wievielen sind Drachen CEOs?
    Schnellimbisse? Klar - aber unsere haben noch keine Wachmannschaft, Betonblumenkübel, o.ä.
    Broker? Haben wir auch - aber Broker, die recht explizit für Kriminelle arbeiten (Brokerage X)? ... Na gut, die haben wir heute auch schon :wink:


    P.S.:
    Cajun :


    Angesichts der Tatsache, dass Scientology nirgends explizit als Ursprung der UB erwähnt wird, bleibt dir unbenommen, Scientology selbst aufzugreifen.
    So realistisch oder auch abstrus (Tom Cruise als Kopf im Tank a la "Futurama"), wie es deine SR-Welt erfordert/verträgt.

    Sicherlich ist es sinnvoll, die Opposition auf die Gruppe abzustimmen. Allerdings nicht nach der Prokrustes-Methode (siehe Wachmänner mit Light Fire), sondern nach den Regeln von Angebot und Nachfrage. Ergo: Die Runner kriegen die Jobs die sie können (sollten). Für Hochsicherheitsanlagen heuert J eben nicht die Söldnertruppe von nebenan an, sondern Leute, die sich einen Ruf als Einbrecher oder Infiltratoren gemacht haben.


    Was Lücken in der Sicherheit betrifft, so kann man sich absichtliche Schwachstellen meiner Erfahrung nach normalerweise sparen, sofern man die Sicherheit realistisch darstellt.
    Bsp.:
    - Nicht jeder Furz löst gleich einen Großalarm aus. ("Was war das?" "Sicher bloß wieder eine Katze... aber lass uns mal nachsehen" *sehr gemächlich zur Ausrüstung greif*)
    - Störungen in der Technik sind, gerade in extremen Klimazonen, relativ normal.
    - Ein ausgelöster Alarm bedeutet nicht unbedingt, dass die Sicherheit sofort die genaue Teamstärke, Bewaffnung und Position der Runner weiß.
    - Sicherheitsleute verfügen ebenfalls nicht unbedingt (klar gibt es Ausnahmen) über eine Echtzeitverbindung zur Basis.
    - Das "Aufrüsten" der Sondertruppe braucht Zeit (Körperpanzerung anlegen, andere Waffen besorgen,etc.)
    - Verstärkungen tauchen nicht immer binnen weniger Kampfrunden auf, bzw. können völlig ausbleiben (Unwetter verhindert Hubschraubereinsatz,etc.)


    Bezüglich der Kostenfrage ist anzumerken, dass eine vernünftige Sicherheit nicht unbedingt exorbitant teuer sein muss.
    Bereits bei der Gebäudeplanung kann man z.B. Aspekte der defensiven Landschaftsplanung berücksichtigen. Einrichtungen können in der Nähe von "gefährlichen" Örtlichkeiten (Polizeiwache, Militärbasis, Flughafen) postiert werden, um von deren Sicherheit bzw. dem Abschreckungseffekt zu profitieren.
    Gelegentlich können sogar Anachronismen nützlich sein (was nutzt der Magschlossknacker in den Händen des Elektronikexperten, wenn es sich um ein Zylinderschloss handelt), wenn man es schafft, die Runner damit zu überraschen.


    Als Grundansatz nutze ich Transparenz und Verborgenheit:
    Transparenz für die Sicherheitsleute, d.h. jemand der Zugang möchte, muss sich exponieren (Kameraüberwachte Türschleusen, gut beleuchtete Eingänge, o.ä.)
    Verborgenheit der eigentlichen Sicherheit, um es Beobachtern zu erschweren, sich darauf einzustellen, z.B. Verwendung von Magschlossgehäusen, die nicht zum eigentlichen Magschloss gehören, Platzierung von "Dummies" um von den eigentlichen Sicherheitseinrichtungen abzulenken, "Stille" Alarmierung über Codephrasen (analog zum "Amokalarm" an vielen deutschen Schulen)


    Aber wie gesagt, kein Sicherheitskonzept ist perfekt
    (die meisten sind gegen 10 Pfund C12 recht anfällig :wink: )