"rainmaker" schrieb:
Aber ansonsten müssen die Punks schon sehr verzweifelt oder sehr verrückt sein wenn sie einen offensichtlich sehr gute gerüstete und wehrhafte Gruppe angreift. Das ganze erfordert eh ein sehr genau Planung seitens der Punks da nur ein sehr guter Hinterhalt den Punks auch nur einen hauch einer Chance gibt.
D.h. die Punks brauchen einen Anführer. Vorschläge hierfür wären: Toxischer Schamane (eher ungern. Raubt den Low Tech Style)/Ehemaliger verstrahlter Militärmann (z.B. mit Gewehr und 12 Schuß APDS)/Toxischer Geist denn die Punks als Gottheit anbeten/ Junger aufstrebender Glowpunk der vielleicht noch von sich reden machen wird
"rainmaker" schrieb:
Die Verluste die die Punks einplanen müssen sind selbst dann extrem hoch ... und dann ist noch zu klären wo haben den die Punks so Resourcen wie Sprengstoff oder Gift her wenn sie noch nicht mal an anständige Feuerwaffen herankommen. Und warum sollten Sie das für ein sehr vage Chance auf Gewinn einsetzen (beide Methoden schalten die Runner nicht zwangsläufig ASAP aus sondern schwäche sie nur (wenn überhaupt)). Und die Aufmerksamkeit der Runner ist nicht zu unterschätzen, meine haben ihre Umgebung immer gut überwacht und dank der sehr lebensformarmen Gegend in SOX ist das meist sehr gut möglich.
Bei den Verlusten: die Ausrüstung würde die Glowpunks zu den mächtigsten in der Gegend machen. Warum sollten sie da nicht zugreifen. Dabei muss es nicht bei einen Glowpunkstamm bleiben..
Resourcen für Sprengstoff: Da es in der SOX viele Lehrstehende Häuser gibt kann man da ja aus alten Bestände selber was zusammenbrauen. Machen könnte dies ein NSC der früher Chemiker war oder eine Art verrückter Stammesschamane ist.
Wahl der Taktik: Natürlich muss der Stamm das wie die Indianer machen! Angreifen und Weglaufen. (Lawinen, Sprengstoffe u.ä. werden ihren Tribut fordern. Danach kämme dann irgendwann der Hauptangriff.
Aufmerksamkeit: Da gibt es viele Möglichkeiten. Mehrere Fallen. Bauernopfer (Glowpunks die sich selber in die Luft sprengen. Gab es bei den Arabern und beim Vietkong). Sprengfallen z.B. an alten Fahrzeugen. Durch Radioaktive Strahlung so verseuchtes Gebiet das Sensoren nicht funktionieren. Angriff in der Nacht. Klauen von Gegenstände. Warten bis einer in der Gruppe alleine ist.
"rainmaker" schrieb:Und radioaktives Wasser ist für Runner zwar für lästig, aber dank Versiegelung ungefährlich. Für die Armbrust (bei einer schweren) braucht der Schütze schon mal mind. 3 Erfolge um auch nur durch die Panzerung zu kommen ... bei den zu erwartenden Fertigkeitslevel von Glowpunks (2-3) eher unwahrscheinlich.
Dann schießen eben erfahrenere Schützen. einmal. Dann Weglaufen. Die Runner könnnen sie ja verfolgen. Auch hier: Fallen, Fallen, Fallen.
Das Radioaktive Wasser? Einen Späher losschicken der die Wasservorräte vergiften soll! Wenn der erwischt wird werden die Runner mit Sicherheit paranoid! Ganz ehrlich ich möchte dabei nicht wirklich in der Haut der Runner stecken. Natürlich müssen die GLow Punks eine direkte Konfrontation vermeiden.