Beiträge von allanlaigh

    Hallo,


    ist euch eigentlich schon mal aufgefallen, dass Giftgase, wie CS/Tear Gas, Pepper Punch und Neurostun in geschlossenen Räumen eigentlich immer tödlich ist?
    Alle 3 Gase haben als Effekt : Stun Damage.


    Zitat

    Concentration
    [...]When the toxin’s Speed period has elapsed again, apply additional concentration effects as appropriate or
    call for another resistance test.


    Alle 3 Gase haben einen Speed von 1 Combat Turn, die Effekte treten also am Ende der folgenden Kampfrunde, nachdem man dem Toxin ausgesetzt ist. Das heist also, dass man alle 2 Kampfrunden bei diesen Gasen erneut den Schaden widerstehen muss. Beim schwächsten der Gase, CS/Tear Gas mit der Power von 5, muss man also 5 Schaden reduzieren, alle 2 Kampfrunden. Das kann ja sehr schnell durch den Übertragsschaden sehr tödlich werden.


    Wie handhabt ihr sowas? Ich meine, das Betäubungsgas tödlich wirken kann ist ja realistisch, wie man an der Befreiungsaktion der Russen bei der Moskauer Oper gesehen hat, aber irgendwie ist das ja dann sehr tödlich.


    Wie viele Dosen braucht man um eine Gasgranate zu bestücken?

    Zitat

    Gas Grenade: Instead of exploding, the gas grenade releases a cloud of gas over an area with a diameter of 20 meters. This is usually riot control/CS gas, but many other chemicals can be chosen (p. 255). The cloud lasts for approximately 4 Combat Turns (less in windy areas, longer in confined areas at the gamemaster’s discretion).


    Eine Dosis Gas würde ja den oben beschriebenen Effekt bei einer Person erzeugen. Da sich das Gas hier auf ein Gebiet mit 20m Durchmesser verteilt, und da ja auch prinzipiell mehrere Personen drin stehen können, stellt sich die Frage, wie viele Dosen sind in so einer Granate drin, damit die Wirkstoffkonzentration in dem gesamten Gebiet erreicht wird.

    In Shadowrun erzeugen ja gerade Physische Zauber Physikalische Effekte. Wenn ein Zauber Feuer erzeugt, dann lässt das auch Dinge verbrennen, und der Rauch löst auch Sprinkleranlagen aus. Es gibt in Shadowrun eben eine weitere Energiequelle nämlich "Magie" :) Ein Erdbeben von einem Zauber hervorgerufen wird genauso Häuser zum Einsturz bringen wie ein natürliches Erdbeben, weil eben ein wackelnder Boden das tut.


    Verschleierung ist die Critterkraft. Die wirkt natürlich anders, schon weil die auch gegen andere Sinne wirkt als Sicht. Leider steht nirgendwo beschrieben, wie die funktioniert, und vielleicht wirkt die ja auch bei jedem Critter auf andere weise.

    Irgendwie finde ich die Idee ganz gut, dass der Zauber auch bei schon entdeckten Zielen sehr gut funktioniert, und dadurch der Malus auf Fernwaffen zustande kommt. Wenn ich mal so an Tierfilme denke, wo dann Tiere sich als Blatt getarnt haben, und man sie recht schwer entdeckt, aber wenn man sie erstmal gesehen hat, scheinen die gar nicht mehr richtig getarnt zu sein. So könnte man sich also einen Chameleon-Anzug vorstellen.
    Der Zauber wäre dann so, dass man selbst, wenn man das ziel sieht, es quasi noch unscharf wirkt. Gute Idee. :)


    Ach ja... prinzipiell bekommt man das mit der Perspektive aus verschiedenen Richtungen dadurch hin, dass man die Oberfläche auch kleinen Halbkugeln erzeugt, und welche dann unterschiedliches Licht senkrecht zur Oberfläche der Kugel aussenden. Dadurch hätte dann jeder Blickwinkel sein eigenes Bild, zusammengesetzt aus einem Bildpunkt pro Halbkugel. Die Halbkugeln müssten nur extrem klein sein, so dass es genug Bildpunkte sind.

    Der Zauber macht aber auch nur das einfärben der Person. von verschiedenen Blickwinkeln steht da auch nichts.


    Zitat

    This spell colors the subject in a camouflage pattern that mimics his surroundings. The camouflage
    coloring adds a –1 dice pool modifier to standard visual Perception Tests and ranged
    combat attacks made against the subject for each net hit scored by the caster. Camouflage
    works against living viewers, Physical Camouflage also works against technological sensors.


    Wärend der Chameleon Anzug sogar noch die richtigen Perspektiven darstellt, wie immer das auch gehen soll, aber dafür ist es ja "Science Fiction", quasi der Technikversion von "Its Magic" :). Er ist also doch wie eine Predator-Rüstung.


    Zitat

    Chameleon Suit: A full body suit made from ruthenium polymers supported by a sensor suite that scans the surroundings and replicates
    the images at the proper perspectives, providing the wearer with chameleon abilities. Apply a –4 dice pool modifier to Perception Tests to see the wearer. Also armored for additional protection.


    Wenn ich mir die Beschreibung so durchlese, ohne dass ich auf den spieltechnischen Effekt achte, scheint mir der Chameleonanzug sogar besser zu sein.

    Chaki
    Es geht hier nicht um den Tarnanzug mit einem Festen Muster wie ihn heute schon die Soldaten haben, sondern um den Chameleon-Anzug, der so funktioniert wie der Anzug beim Predator (Film).


    SirDrow
    Naja, "Its Magic", ich Frage ja auch nicht wie der zauber das hinbekommt, das Bild aus jedem Blickwinkel auf die Vorderseite des Charakters zu projezieren, sondern ich meinte, das wenn 2 dinge das gleiche machen, nämlich ein Bild von hinter dem Character vor dem Character zu projezieren, wieso das beides unterschiedlich behandelt wird. :) Vielleicht waren es ja auch nur 2 Abteilungen die Magic Abteilung und die Technink Abteilung, die das Regelwerk geschrieben haben. :)


    Nur als Erklärung, ich versuche bei so einem Regelwerk immer zu verstehen, wieso etwas so ist wie es geregelt wurde, damit ich beim Improvisieren als Spielleiter stimmig für die Welt dinge abwägen kann.
    Danke schon mal für die Meinungen soweit.

    Hat jemand eine Idee, wieso eigentlich 2 identische Effekte, unterschiedlich behandelt werden?


    Tarnung-Zauber : Er bildet ein Tarnmuster das sich der Umgebung anpasst. Die Anzahl der Erfolge werden von Wahrnehmungsporben und von Fernkämpfen abgezogen.
    Chameleonanzug : Er Bildet ein Tarnmuster das sich der Umgebung anpasst. Er hat einen festen wert von -4 der aber nur von Wahrnehmungsproben abgezogen werden.


    Oder folgendes:


    Wenn ich einen Cyberware Scanner habe, der ja auf Milimeterwellenbasis arbeitet, oder einen Bewegungsscanner habe der ja mit Ultrasound arbeitet, müssen diese ja laut Regeln, keinen Wurf machen, um eine Person durch Verschleierung zu erkennen, sondern der Verschleierte muss einen Wurf machen, um sich daran vorbei zu schleichen.
    Wenn ich nun aber einen Character habe, der Ultrasound benutzt oder das Widebandradar, dann muss anders herum der Character den Wahrnehmungswurf machen, und es werden seine Würfen von Verschleierung abgezogen, könnte also leicht passieren, dass man bei einem 6er geist, keine Würfel mehr übrig hat.
    Ach, bei der Verschleierungskraft steht ja nicht bei, dass es nur gegen bestimmte sinne wirkt, es wirkt somit gegen alles, das eine Wahrnehmungsprobe machen muss um etwas zu erkennen.
    ps. Verschleierung ist eine Physische Kraft, wirkt also nicht gegen den Verstand, sondern Verändert irgendwie die Realität. Tarnungszauber gibt es auch in Physischer variante, welcher dann exakt wie der Chameleon Anzug funktionieren müsste, sprich die Ziele bilden sich die Farbe nicht ein, sondern die ist wirklich da.
    Oder sehe ich hier etwas falsch?

    Wie wirken sich Tarnungen im Kampf bei euch aus.
    Die Zauber Tarnung funktioniert ja wie diese Rutheniumbeschichtung, die Person / das Objekt sieht aus wie die Umgebung und daher werden Würfel von Wahrnehmungsproben abgezogen. Nun steht aber beim Zauber explizit bei, dass die Würfel auch von dem Pool eines Schützen abgezogen wird, bei dem Chamoanzug ist es jedoch nicht in den Regeln explizit erwähnt. Wendet ihr irgendwelche Modifikatoren an, wenn ein Ziel im kampf aufgrund von Tarnung schwerer zu erkennen ist?


    Wie ist das mit der Verschleierungsfähigkeit von Geistern, und technischen Geräten wie z.B. Bewegungsmelder. Verschleierung verbirgt ja auch mystische weise ein Ziel, wodurch ein Wahrnehmender weniger Würfel auf seine Probe hat. Das bedeutet aber doch auch, dass sich solche wesen quasi an allen Schutzvorrichtungen vorbeischleichen können.

    Zum einen sind in einer Welt wie Shadowrun, in der Plastische Chirogie und Künstliche Körperteile an der Tagesordnung sind, sind Biometrische verfahren sehr unzuverlässig. Was nützt es ein Gesicht zu einer SIN zu speichern, wenn die Person danach ihre Wangenknochen und ihre Nase verändern lässt, weil sie meint, dass sieht so besser aus.


    Dann gehe ich davon aus, dass jeder Konzern seine eigene Datenbank hat. Wenn ich ein Konto eröffne, muss ich heute eine eine Unterschrift abgeben. In SR wird die Bank dann sicherlich zu meiner SIN gewisse Biometrische Daten abspeichern, die sie selber verwendet, und nicht anderen zur Verfügung stellt. Wenn sich meine Biometrischen Daten ändern, muss ich wohl selber dafür sorgen, dass ich wieder Zugang zu den Kontodiensten habe, sprich ich werde der Bank das melden müssen.


    Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Biometrischen Daten bei der Global SIN Registry abgespeichert sind, denn das würde in der tat doppelte SINs aufdecken, und damit könnte man Shadowrun in der Form nicht mehr spielen.

    Ich leite die Kampagne gerade in meiner Spielgruppe, und bisher läuft die ganz gut. Problematisch war bisher in unserer runde nur, dass Leute die Tempo einwerfen automatisch Astral Perception aktiv haben und somit für den Wirkungszeitraum zu dualen Wesen werden. Ein Askennen von Tempo würde bei mir nichts über die Herkunft verraten, weil Astrale Signaturen (nach z.B. 8 Stunden bei Yaje) verfliegen, und der Transport per Schiff braucht eben seine Zeit. Bei dem Abenteuer sehe ich jedoch die Schwierigkeit, dass meine Runner irgendwann aussteigen, weil es ihnen zu schmutzig wird. Für den Fall war ja auch die Option noch möglich, dass die Runner als Deep Cover Agents für eine Organisation agieren.