Beiträge von allanlaigh

    Das mit dem Störsender sollte man nicht unterschätzen. Wenn der Störsender entsprechende Stufe (min 3) hat, werden Autos in der Umgebung keine Verbindung mehr zu Gridguide haben, und wenn sich so eine Tote Zone entlang der Straßen bewegt, könnte das schon auffallen. Wenn ihr natürlich nur euren Wagen abgeschirmt habt, und den Störsender dann im Wagen aus hattet, ist das natürlich etwas anderes. Und man sollte nicht vergessen, Störsender sind verbotene Geräte. D.H. man bekommt keine Lizenz dafür.
    Aber wenn es sich um ein fremdes Runnerteam handelt, wird die Magische Suche die wahrscheinlichste Möglichkeit sein. Runnerteams neigen dazu, magische Unterstützung zu haben. Und es reicht ja, wenn der Vater dem Magier ein Bild seiner Tochter zeigt. :)

    Es ist auch möglich, dass ein Geist mit der Fähigkeit "Suche" beauftragt wurde, nach dem Kind zu suchen. Ich weis ja nicht, ob ihr euch in der Wohnung hinter einem Hüter versteckt, aber auch dieser Hüter reduziert nur den Würfelpool des Geistes. Er muss nur eine Extended Probe machen, wobei die Distanz in Kilometern ein Modifikator auf den Mindestwurf ist.
    Ihr werdet bestimmt auf den Sicherheitskameras der Schule zu finden sein, womit man zumindest ein Bild von der Limo hat. Wenn ihr den Störsender nicht ausgeschaltet habt, dürfte sich durch die Stadt zu regelmäßigen Netzausfällen gekommen sein, die von den Bewohnern bestimmt gemeldet werden. Wenn ihr den Störsender nicht aktiviert habt, könnte das Mädchen einen Security-Tag implantiert haben, der nun meldet wo sie ist.
    Den Geist kann man übrigens auch nach der Limo suchen lassen, sofern man davon ein Bild hat. Und dann kann man ja auch neue Suchen starten, wenn man erstmal den Weg irgendwie herausbekommen hat, wo ihr lang gefahren seid, oder wo ihr die Limo abgestellt habt.


    Man könnte sicherlich auch Dronen oder Fahrzeuge mit Pheromonscannern ausstatten und durch die Stadt schicken. :)

    Hm... also rein nach den Regeln sehe ich da gewisse Differenzen.
    Im Arsenal steht:

    Zitat

    As a general rule, one weapon
    mount can be added to a vehicle for every 3 points of Body
    it has, rounded up.


    Im SR4 und im SR4A steht:

    Zitat

    Weapon Mounts: Vehicles may be equipped with a number
    of weapon mounts equal to their Body ÷ 3 (round down). Weapon
    mounts may hold any LMG or smaller-sized weapon and 250 rounds
    of ammo.


    Nun ist die Frage, welche Regeln gelten in dem Fall. :)


    Ich kann mir nicht vorstellen, eine Pistole an einer Handflächengroßen Flugdrone wie der MCT Flyspy anzubringen. Aber ich könnte mir vorstellen den Lauf einer Pistole an so einer Flugdrone anzubringen, und die Geschosse wie bei der Metalstorm elektronisch zu zünden.
    Metalstorm : http://www.youtube.com/watch?v=acVQ5WIX0eU

    Ihr geht davon aus, dass diese Datenbanken offen mit der Matrix verbunden sind. Ich gehe jedoch davon aus, dass diese Datenbanken, tief in den Netzwerken der jeweiligen Konzerne / Diensten angesiedelt sind. D.H. der Hacker wird sich erstmal durch mehrere Schichten an Chokepoints und anderen System hindurchhacken müssen, um Zugang zu den besagten Systemen zu erlangen.
    Dann, um einen Account zu verstecken, muss der Hacker eine Probe auf Hacking+Stealth (Firewall, 10min) machen. Gehen wir bei dem System von einer Firewall >= 5 aus, so braucht er einen Pool von 15 ohne Edge, um dass durchschnittlich zu schaffen. Will er die Erfolge kaufen sind es sogar 20 Würfel. In 10min in so einem System kann viel passieren, vielleicht braucht er sogar 20min. Nehmen wir weiter an, dass dort ein Kitsune IC (5) in dem System installiert ist, und es sind gerade 30 Leute angemeldet. Das Kitsune IC wird pro 3 Sekunden 3 User Scannen. Also in 30 Sekunden die 30 User. In 10min müsste unser Hacker also 20 Scans über sich ergehen lassen, während er den Hidden Account anlegt.
    Legt er einen Normalen Account an, müsste er wohl auch eine Referenz auf Sinnvolle SIN dazu speichern, ansonsten dürfte das auffallen. Ein Reusable Exploit oder ein Hidden Access Points, gibt ihm keine Benutzerrechte, und er würde im System als User ohne Rechte dargestellt werden. So etwas würde dem Kitsune IC aber wiederum auffallen (Was macht den ein Tourist in diesem Hochsicherheitsbereich).
    Dann muss noch das Accesslog editiert werden. Auf solchen Systemen ist es entweder verschlüsselt oder es liegt gleich auf einem anderen System. Alle aktionen in einem System werden im Accesslog abgespeichert, wenn er also nicht mindestens Admin rechte hat, kann er das Accesslog nicht editieren, also wird seine Suchanfrage im Accesslog gespeichert sein. Ob dass im sinne des Runners ist, ist auch wieder zweifelhaft.

    Wenn man ein Komlink mit einem Biomonitor koppelt, könnte es sich wohl auch abmelden, wenn der User Ohnmächtig wird. :)


    Aber mein Problem ist eher ein anderes.Die Persona ist ja quasi das Userinterface, mit dem ein Nutzer die Matrix erfährt. Ein Komlink kann ich X Knoten gleichzeitig eine Persona hinstellen, was irgendwie vom System abhängt. Aber kann man, wenn man ein Komlink gehackt hat, nun die Daten, die eine Persona an seinen User weiterleitet irgendwie abfangen, kopieren, mitlesen, manipulieren?
    Ich stelle mich das eben so vor. Ein Nexus bietet einen Dienst an, z.B. ist da eine Datenbank installiert, die man abfragen kann. Wenn ich nun meine Persona in das System schicke, so so ist das die Ikonogaphie der Matrix. Ich als Nutzer bin aber weiterhin mit meinem DNI an meinem SIM Modul des Komlinks verbunden, und mein Komlink generiert mir das Interface, wie es von dem Nexus vorgegeben ist, also mit all den Features die mir die Software auf dem Nexus zur Verfügung stellt. Dieses generierte Interface kann ich als User ja nun bedienen, und die Befehle werden durch meine Persona, an den Nexus weitergeleitet. Wenn sich nun jemand auf meinem Komlink hackt, was kann er tun.
    Ich könnte mir vorstellen, dass man das Passkey Modul Remote an das eigene Komlink verknüpfen kann, und wenn man das zugehörige Passwort kennt, kann man ihn auch mit Sicherheit nutzen. Aber quasi ein Komlink fernsteuern, als wenn man lokal angeschlossen wäre, obwohl gerade ein anderer User angemeldet ist? Denn eigentlich ist man ja immer noch mit der eigenen DNI Verbindung am SIM Modul des eigenen Komlink angeschlossen.
    Wie gesagt, ein Komlink kann nur eine Persona generieren. Also eigentlich kann nur einer gleichzeitig ein Komlink nutzen.

    Ja, der Passkey steckt in dem Komlink drin, da es ja eine Hardwarekomponente ist. Wenn jemand nun dieses Komlink stiehlt, kann ich damit leben, dass man in das system hinein kommt. Aber wenn es nun reichen würde, einfach das Komlink mit dem Passkey zu hacken, dann gibt es ja eigentlich keine Möglichkeit das abzusichern. Und eigentlich ist man, wenn man das Komlink mit dem Passkey hackt ja nur Admin/User auf diesem Komlink, aber man ist ja weiterhin mit der eigenen Persona da drauf, und hat damit seine eigene AccessID. Nur das Komlink mit dem Passkey hat seine eigene Persona mit einer eigenen AccessID auf den gesicherten Nexus geschickt. Alles was ein User nun auf dem anderen System macht, tut er doch eigentlich mit dieser Persona.

    Hallo,


    gestern haben wir mal wieder Shadowrun gespielt und die Spieler sind auf eine Idee gekommen, die ich erstmal für ein Sicherheitsloch in einer Passkeysecurity Architektur halte. Aber vielleicht hab ich das ja auch falsch verstanden.


    Folgende Situation:
    Ein Nexus wird durch ein Passkey-System Geschützt. Die Angestellten bekommen alle ein Spezielles Komlink, in dem der Passkeychip drin ist, und dass sie für ihre Tägliche Arbeit benutzen. Beim Anmelden am Komlink wird sich das Komlink mit dem Nexus verbinden, und der Benutzer muss mit einem Passwort den Passkey bestätigen.
    Ok, soweit so gut.
    Nun sind die Runner auf die Idee gekommen, da ja der Nexus so gut gesichert ist, hacken wir uns doch einfach auf das Komlink des Angestellten. Der Angestellte hat ja alle Rechte, und wir nutzen dann einfach seine Verbindung zum Nexus, um die Informationen, die wir brauchen zu bekommen. Der Angestellte, dem das Komlink gehört, hat natürlich gerade schicht gehabt, und musste war auch am Arbeiten.
    Nun stellt sich mir die Frage, geht das überhaupt so? Ein Komlink kann ja nur eine Persona generieren, und die Persona ist ja das Interface zum Betriebssystem des Komlinks, sowas wie heute unser Desktop auf dem Heimischen PC. Als Admin kann man auf dem Komlink sicherlich alles mögliche machen, aber kann man auch das Komlink quasi Fernsteuern, und als Relay verwenden, so dass der Zielknoten, den man eigentlich Hacken will, denkt, die anfragen kommen eigentlich von einem anderen Komlink, auf dem man Admin-Rechte hat?

    Wo wir gerade dabei sind, ich hatte mich schon immer gefragt, woher ein Sprite seine Rechenpower her holt. Als Technomancer kann man ja ein Sprite bis zur doppelten Resonanz rufen. Wenn man nun ein 9er oder 10er Sprite compiliert, muss es, wenn man es als Programm betrachtet, ja irgendwo laufen. Dann schickt man es als Technomancer auf einen Ferndienst, und geht offline, das Sprite führt seinen "Dienst" weiter aus, also läuft es schon mal nicht auf dem Bionode des Technomancers. Nur wo läuft es dann? Es installiert sich ja auch nicht wie Agenten auf anderen Systemen, wenn es sich bewegt.
    Oder wie kann es sein, dass ein Freier Sprite einfach aus dem Nichts in einem Knoten auftaucht in dem es schon mal war, obwohl da vielleicht dicke Firewalls davor sind. Oder wie ist es zu erklären das ein Technomancer durch eine Quest in den Resonanzraum, Daten wiederfinden kann, die von den Datenträgern gelöscht sind. Oder wie kann es zu erklären sein, dass ein Technomancer durch eine Quest im Resonanzraum seine Datenspur verschleiern kann (wird durch den Resonanzraum geleitet), und Hacker die es versuchen zu Tracken merken, dass die Spur einfach irgendwo aufhört.
    Ich denke, für den normalen Hacker, Technicker, ist die Resonanz so wenig zu erfassen wie für einen Mundanen die Magie. Man sieht zwar die Auswirkungen, aber wenn man versucht da irgendwie mit Naturwissenschaftlichen Methoden heranzugehen, wird man schnell zu dem Schluss kommen, "wieso geht das, das ist doch unmöglich". :) Man muss das als Konzernhacker frustrierend sein, wenn man es mit Technomancern zu tun hat.

    Chaki's Antwort finde ich sehr gut.


    In Babylon 5 hat mal ein Character versucht das Konzept der Seele zu erklären, und ich denke so ein ähnliches Bild könnte man hier auch nehmen.


    Wenn eine Lampe einen Lichtkegel auf eine Wand wirft, sehen wir nur den Lichtpunkt. Wir sind nicht in der Lage die Lampe als solches zu erfassen. Ich denke so ähnlich verhält es sich mit Sprites. Sie sind nur die Projektion der Resonanz auf die Matrix. Technomancer haben eine Verbindung zur Resonanz, und durch die Manipulation sind sie in der Lage auch solche Projektionen zu erzeugen und zu Manipulieren.


    Noch etwas dazu aus einem Abenteuer, Ghost Cartels

    "Ultra Violet" schrieb:


    Ich würde es sogar deutlicher sagen: ZUSÄTZLICH: Die Chance bei Influence (Beeinflussen) das durch den Hinweis auf das Fehlverhalten des Opfers ein weiterer zusätzlicher Widerstandstest erlaubt wird.
    Denn die normalen Mental Manipulation Regeln bleiben ja auch gültig, d.h. jede Probe die das Opfer macht subtrahiert es die Erfolge von den Nettoerfolgen des Magiers, bei Null endet der Einfluss vollständig.


    Bedeutet im Spiel: Immer schön weiter auf den kontrollierten einreden! Bis er es endlich schnallt! :wink:


    PS: Ich mag die SR4A sie hat so viele alte Probleme gelöst.


    Ich sehe das anders, denn die Regeln zu Mentalen Manipulationen sagen, das man eine Komplexe Handlung aufwenden kann, um sich gegen diesen Zauber zu wehren, man muss die Komplexe Handlung nicht machen. Beim Zauber Beeinflussen glaubt man aber, dass man selber auf die Idee gekommen ist, daher sieht man auch keine Veranlassung sich gegen seine eigene Idee zur wehr zu setzen. Erst wenn man auf das falsche Handeln aufmerksam gemacht wird, hat man die Chance über die eigenen Handlungen zu reflektieren und erlaubt einem somit sich gegen den Zauber zu wehren. Ab dem Zeitpunkt dann wahrscheinlich "every [Force] Combat Turns".
    Damit wäre der Zauber so, wie man es auch vielen Filmen her kennt, Person wird mittels Gehirnwäsche zum Schläfer, der irgendwann versucht ein Attentat oder sowas zu machen. Der Gute fängt ihn ab, und redet auf ihn ein und er kann sich dann erfolgreich gegen die Gehirnwäsche wehren.
    Da der Effekt des Zaubers Permanent ist, kann die Suggestion auch ziemlich lange implantiert sein, ohne dass ein Askenen die enthüllen würde, denn der Effekt ist Permanent, nicht der Zauber, damit umhüllt das Ziel auch keine Aura von dem Zauber mehr.

    Physikalisch gesehen haben Geschosse zwei wichtige Eigenschaften
    1. Impuls : p = m * v
    2. Energie : E = m * v² / 2
    p = Impuls, E = Energie, m = Masse, v = Geschwindigkeit


    http://de.wikipedia.org/wiki/Impuls
    http://de.wikipedia.org/wiki/Kinetische_Energie


    Der Impuls wird auch umgangssprachlich als Wucht bezeichnet, und ist das was die Massenträgheit darstellt.


    Wenn ein Körper viel Impuls hat, wird er schlechter aufgehalten und auch schlechter abgebremst. Damit durchschlägt ein Körper mit mehr Impuls sein Ziel eher, als ein Körper mit weniger Impuls.
    Die Energie ist die Fähigkeit Arbeit zu leisten. Je mehr Energie ein Geschoss zur Verfügung hat, desto mehr Verformung kann erreicht werden.


    Daher würde ich den Impuls dem Panzerbrechwert in SR4 gleichsetzen und die Energie dem Schadencode in SR4.


    Kleine Kaliber haben wenig Masse, und müssen die Energie durch eine höhere Geschwindigkeit erreichen, während große Kaliber mehr Masse haben und die gleiche Energie mit weniger Geschwindigkeit erreichen. Die Energie des Geschosses wird ja durch die Treibladung erzeugt. Daher fliegen kleinere Geschosse mit der gleichen Treibladung auch schneller als größere Geschosse.


    Dies ist natürlich nur eine sehr vereinfachte Betrachtung, da ich keinerlei Rücksicht auf das Material (APDS / Flichet) der Geschosse genommen habe.


    ps. musste nochmal die Formel für Kinetische Energie korrigieren, hab den Faktor 1/2 vergessen.

    Chameleonanzung und Tarnung wirken Flufftechnisch gleich, da bei beiden Regeln der Fluffteil die gleiche Wirkung beschreibt. Aber obwohl die Flufferklärung bei beiden gleich ist, haben sie unterschiedliche Regeln. Genau das ist der Grund warum mir das aufgefallen ist, und ich damit so Schwierigkeiten hatte, und auch evtl ein Regelwerkfehler vermute. Wie soll ich etwas Fluffmäßig gleich beschreiben, aber bei den Mali wird es dann unterschiedlich?
    Von beiden (Chameleonanzug und Tarnung) unterschiedlich ist die Beschreibung der Critterkraft Verschleierung, wurde bisher auch nicht anders behauptet. Bei der Critterkraft Verscheierung wird auch nie beschrieben wie sie funktioniert, sie funktioniert einfach. Da ist die Begründung "its Magic" wohl angebracht. :)


    Mir ist aber auch schon aufgefallen, dass in SR4 sehr oft versucht wird, Effekte die man früher nur mit Magie erreichen konnte, auch mit Technischen mitteln zu erreichen. Früher hatten natürliche Sichtverbesserungen (magisch galt als Natürlich) bessere werte als Technische, in SR4 gibt es diesen Unterschied nicht mehr.

    In SR2 war es noch so, dass du mit Erste Hilfe keine Kästchen geheilt hast, sondern du den schaden auf die Mindestanzahl der nächst kleineren Kategorie alles reduziert hast. 1-2 = Leichter Schaden... wurde auf 0 reduziert. 3 bis 5 = Mittlerer Schade wurde auf 1 reduziert, 6 bis 9 = Schwerer Schaden wurde auf 3 reduziert. Bei 10 Kästchen konnte man nur noch Stabilisieren.


    Dadurch hatten wir dann sehr oft den Effekt, dass jemand mit 9 Kästchen eine erste Hilfe bekommen hat, was seinen Schaden auf 3 Reduziert hat, und dann durch den folgenden Heilzauber (Behandlung geht ja nach mundaner Erste Hilfe nicht mehr) auf 0 schaden reduziert wurde.


    Ich spiele lieber nach SR4 als nach SR2 aber in meinem Bekanntenkreis gibt es so eine, die mögen die neuen Matrixregeln nicht, die finden es besser wenn der Hacker / Decker nach Datenbuchsen suchen muss, und man nicht immer und überall Zugang zur Matrix hat. Die spielen dann seit SR4 kein Shadowrun mehr.

    Hallo, ich hoffe ich erinnere mich richtig, aber meine SR2 Bücher hab ich schon eingemottet und auf den Dachboden verbannt.


    zu 1)
    Behandeln kann man nur bis zu einer Stunde, nach dem die Verletzung aufetreten ist, wirken. Heilen hat diese Zeitbegrenzung nicht. Für beide Zauber gilt jedoch, einmal gewirkt, kann man sie erst wieder nach einer neuen Verletzung anwenden, und dann auch nur für den neuen schaden. Schaden der bei Behandeln / Heilen nicht geheilt wurde (z.B. es werden 3 von 6 Kästchen geheilt) muss normal über Zeit ausheilen, und kann nicht durch einen weiteren Zauber geheilt werden. Wenn man zu den besagten 3 Kästchen aus dem beispiel, nochmal 4 hinzu kommen, können die wieder mit den Zaubern geheilt werden, die noch bestehenden 3 jedoch nicht mehr.
    Dabei ist zu beachten, dass Heilen und Behanden permanente Zauber sind. d.h. Der Effekt tritt sofort nach der Probe ein, muss aber über einen gewissen Zeitraum aufrecht erhalten werden, bevor er permanent wird. Bricht man den Zauber vorher ab, platzen die Wunden wieder auf.
    Entzugsschaden kann man übrigends nicht magisch heilen.
    Ich glaub, in SR2 war es noch wirklich so, dass es einige Zauber gab, die man einfach nur auf stufe 1 gebraucht hat, weil höhere Stufen keine Verbesserungen hatten.


    zu 2)
    Kann ich mich leider nicht mehr erinnern. Aber da man das Attribut eh auf 6 hat, kann es durchaus so sein, dass das der einzige Sinn ist.

    Mir ist das gerade eine Idee für eine Hausregel eingefallen.
    1. Übertragsschaden findet nicht statt.
    2. Von jedem Schaden, den man auf einem der beiden Zustandsmonitore einträgt (geistig oder körperlich), trägt man zusätzlich 1/3 abgerundet auf den anderen Monitor ein. Beispiel.: nach Reduzierung bleiben 4K übrig, also trägt man 4 Körperlich und 1 Geistig ein. Oder bleiben 6G nach Reduzierung übrig, trägt man 6 geistig und 2 Körperlich ein.
    Der Effekt wäre, das schwere Verletzungen auch so eine art Schockeffekt haben, oder dass harte stumpfe Schläge auch durchaus zu Platzwunden und dergleichen führen können.


    Was haltet ihr davon?

    Leider sind die Besagten Giftgase, CS/Tear Gas, Pepper Punch und Neurostun Kontakt/Inhalations Gifte.


    Ich denke, dass gerade an CS/Tear Gas und an Pepper Punch eigentlich kein Stun Damage dran gehört, wenn man mal die beiden Stoffe mit der Realität vergleicht (Pfefferspray und Tränengas). Beides sind eigentlich Reizgase, und machen einen nicht bewußtlos. Beide Gase haben ja auch in SR4 weitere Effekte, "Disorientation und Nausea". Diese Effekte werden ja auch bei längerem Aufenthalt in dem Gas verstärkt (alle 2 Kampfrunden nochmal den Malus kumulativ), so dass die Opfer quasi nach mehreren Kampfrunden auch durch die Modifikatoren quasi Kampfunfähig werden.


    Aber zumindest Neurostun ist dann leider weiterhin tödlich.


    Hat jemand sonnst eine Idee für eine schöne Hausregel, bei der die Gefahr einer Überdosis bleibt, auch bei Giftgas, aber nicht automatisch die leute sterben, wenn man das Gas nicht nach 6 Sekunden wieder abpumpt?
    Vielleicht wäre es ja eine gute Lösung, dass wenn Übertragsschaden passiert, man nur 1 körperlichen schaden bekommt, anstatt den übrig gebliebenen Stun.