Beiträge von Malygon

    Kurze Frage zum SR5 Karma-Erschaffungssystem:
    Wenn ein Spieler einen Troll mit Stärke 10 machen will, muss er dafür:

    • 200 Karma bezahlen, für die Steigerung von 5 zu 10

    oder

    • 100 Karma bezahlen, für die Steigerung von 1 zu 6 wobei danach der +4 Rassenmodifikator aufgerechnet wird

    Mit dem Karma die ein Spieler ja sowieso für die Rasse bezahlen muss wären ja nicht-Menschen bei der 1. Variante benachteiligt gegenüber einem Prioritäten-System oder dem GP-System welches man aus der 4. Edition kennt.

    Metavarianten bekommen vom Grunde her die gleichen Attributsboni wie ihre Grund-Metatypen oder? Ich finde das schwer vorstellbar bei Gnomen welche ja eher eine kindliche Physik (Neoteny) besitzen aber dennoch +2 auf Stärke und +1 auf Konsti kriegen, also für die eine Stärke von 5 halt der Durchschnitt ist. Damit kann man ja schon Orks durch die Gegend werfen! Ist das wirklich so oder habe ich mich da einfach nur verlesen?

    "Nimble" schrieb:

    Ein Adept, der den Weg des Totems folgt, kann die speziellen Kräfte eines anderen Wegs nutzen, die zum Totem / Mentor passen. Katze z.B. Weg des Unsichtbaren oder Weiser Krieger z.B. Weg des Kriegers.


    Es existieren also schon erhebliche Unterschiede. Gleich sind die Boni, bei der Initiation.


    Das kannst du aber auch beim Weg des Zauberers der nur 10 GP kostet. Wo komme also die 5 GP beim Weg des Totems weg? Nur durch die Tatsache dass die Kräfteliste des anderen Pfades den du gewählt hast durch Astrale Warhnehmung, Berserker, Geschärfter Sinn und Tierempathie erweitert werden... ich persönlich würde es auf 10 GP Hausregeln. In der Beschreibung der Gabe steht auch: Sie werden manchmal auch als Anhänger des Wegs des Tieres bezeichnet.


    Naja eine nette Sache ist allerdings: Du bekommst die Totemmaske beim Einsatz deiner Fähigkeiten.

    "Narat" schrieb:

    Gedankenspiel, wenn jemand mit Essenz 1 Komma irgendwas, erwacht, welche Folgen ergeben sich und wo kann man diese nachlesen?


    Im Straßenmagie/Street Magic unter Latentes Erwachen (oder wie das im Deutschen heißt), am Anfang des Buches, im englischem Werk auf S.24.


    Er bekommt dann ein Magieattribut von 1 und sein Maximum wird entsprechend nach verlorener Essenz adjustiert. Bei Essen 1 Komma irgendwas liegt er also gleich beim Maximum. Bei 0 Komma irgendwas kann man dann aber nicht mehr erwachen.

    "Cajun" schrieb:


    Die MA senken den Fernkampfmodifikator, wie also soll da +4 herauskommen?


    Ach ja, ROSS und Hassidut, wobei ich dafür noch keine RL Quelle gefunden habe, wie auch Krav Maga sind diegleichen MA. Ob das stapelt ist fragwürdig. Andererseits, hat Ars Kybernetica ebenfalls den Senker...



    Ich denke auch dass man selbst wenn man diese 5 Punkte aus den MAs wählen würde der Modifikator nur auf 0 gesenkt werden würde und nicht +2... des weiteren glaube ich nicht dass es im Sinn der Entwickler war dass der -3 Malus von Angreifer im Nahkampf und der +2 Bonus von Ziel direkt vor der Flinte miteinander verrechnet werden. Ansonsten wäre das ja schon fast wie eine Errata von deren Seite aus "Wir fanden die -3 waren doch etwas heftig" weil im Endeffekt gäbe es ja keine Situation im Nahkampf wo nur einer der Modifikatoren zur Wirkung kommt, nicht dass man sowas nicht hätte konzipieren können: "Wenn du gegen einen Gegner kämpfst der in Nahkampf mit Reichweite 2 oder größer kämpft kannst du diesen Modifikator nicht anwenden" aber ich denke darauf ist dieser Modifikator einfach nicht ausgelegt... Ich persönlich werden ihn jedenfalls nicht anwenden im Nahkampf.

    So, folgende Antworten habe ich mir bisher gebildet:


    1. Fußtritt: Das ist allgemein ein Problem mit den Regeln zu Reichweiten von Nahkampfwaffen. Auch wenn es in den Regeln nicht so steht habe ich mir folgende Gedanken dazu gemacht: Wenn du mit einer Waffe mit einer höheren Reichweite als die deines Gegner angreifst kannst du entscheiden ob du die Differenz jetzt als positiven Modifikator auf deinen Angriff möchtest oder als negativen Modifikator auf die Nahkampfangriffe deines Gegners. Der negative Modifikator gilt bis zu Beginn deiner nächsten Handlung. Ein Nachteil dieser Regelung ist wenn du am Start des Kampfes angegriffen wirst bevor du angreifen konntest. Könnte man mit "Gegner hat die Deckung unterlaufen oder du hattest noch keine Zeit eine gute Deckung aufzubauen" erklären, ob das sinnvoll ist.. ka.


    2. Verteidigungsmodifikation: Verteidiger im Nahkampf: Gilt nur wenn ich von außerhalb in einen Nahkampf schieße. Bin ich selber im Nahkampf gilt das nicht. Ok für den Fall dass ich im Nahkampf bin und ich schieße auf einen Gegner der sich mit einem anderem Verbündeten in einem anderem Nahkampf befindet würde es vermutlich auch gelten, aber wann kommt sowas mal vor?


    3. Ziel genau vor der Flinte: Ich würde die deutsche Übersetzung nutzen und nur den -3 Modifikator gelten lassen, nicht den +2... die Frage ist wann beginnt ein Nahkampf? Können 2 Gegner in 1 Meter Entfernung sich beballern ohne dass es als Nahkampf gilt? Wenn ich in einem Kampf zuerst dran bin und ich stell mich direkt vor einen Nahkämpfer und schieße in der selben Handlung hat da der Nahkampf schon begonnen? Denn ansonsten würde der +2 Modifikator aber nicht der -3er gelten.


    4. Verteidigungsmodifikation: Verteidiger am Boden: Hier würde ich wie Medizinmann angemerkt hat sowohl den -3 Modifikator für Angreifer im Nahkampf sowie den +3 Modifikator für Ziel am Boden gelten lassen wenn ich auf ein Ziel welches vor mir liegt und sich noch wehrt schieße. Das Ziel bekommt dann wie gewohnt -2 zum ausweichen, es sei denn es hat den Kampftechnik Bodenkampf.


    5. Fußtritt und Elemental Strike: Wir haben im TS ein bischen über Elemental Strike diskutiert und konnten uns darauf einigen dass der Effekt der um die Hände (oder Füße) ensteht ein rein visueller, ja sogar illusorischer Effekt ist der keinerlei Auswirkungen hat, da:
    1. Man kann keinen Schaden durch Berührungsangriffe oder Blocken verursachen
    2. Elementarer Schlag verstärkt nur die Todeskralle, aber ich muss nach der Aktivierung nicht umbedingt mit der Todeskralle angreifen, ich kann auch normal zuschlagen was dann trotz brennender, elektrisierter, rauchender, lasernder oder was auch immer Hände oder Füße nur geistigen Schaden macht und keinen Elementarschaden.
    Worauf wir uns nicht einigen konnten ist ob Handschuhe oder Schuhe betroffen sind... Der mit dem ich hauptsächlich diskutiert habe war sogar der Meinung dass ein Magier mit Handschuhen der z.B. einen Feuerball wirkt diesen auch durch die Handschuhe wirken muss, diese also auch in mitleidenschaft gezogen werden... Naja ich warte da noch dass ich mal unseren Spielleiter zu fassen kriegen um zu hören was er dazu sagt. Bevor ich auf Runs Barfuß rumlaufen muss nehm ich lieber eine andere Kraft. Ab und zu mal die Schuhe auswechseln weil sie kaputt gehen ist nicht schlimm sondern sogar lustig aber mein Diskussionspartner meinte dann werden halt die Gummistiefel an die Haut rangebacken bei Flammentritten und das ist schon kein Spaß mehr... das ist schon eine Brandverletzung des Xten gerades die Operativ behandelt werden muss.


    Heh. Laserfäuste...

    "Modular Man" schrieb:


    Hah, allein mein Riggermagier hat locker sechs verschiedene Pistolen :)
    Da kann man mit den Modifikationsregeln aus dem Arsenal schnell viel Geld versenken. Dann noch allerlei technischer Schnickschnack und schon ist die Kohle flöten...


    Jo der Char ist selbst Modder... ich hab 2 ausgemoddete Predators und eine Ausgemoddete Ares Alpha... erreichen aber dennoch nichtmal 10000. Gestern habe ich 5000 verdient, davon könnte mir noch 2 ausgemodette Predators holen... :lol:

    "Medizinmann" schrieb:

    Ad 1) als großer Bruce Lee Fan würde Ich +1 Reach auch defensiv einsetzen
    (Es gibt tolle auch Jackie Chan Filme ("Who Am I " oder auch" Drunken Master II "fällt mir da ein und "Gorgeous") wo jemand mit Fußtritten auf Abstand gehalten wird)


    Ja das kenn ich, aber ich fände es Regeltechnisch schon ein wenig merkwürdig wenn ich nie mit den Füßen angreife sondern immer den Gegner auf Abstand halte und ihn währendessen mit den Pistolen behake. Damit wäre Fußtritt ein permanenter +1 Bonus auf Reichweite und ich weiß nicht ob das Sinn der Sache ist... vielleicht "wenn ich mit dem Fußtritt angreife kann ich selbst es offensiv nutzen oder dem Gegner bis zu meiner nächsten Handlung defensiv auf Abstand halten" ich denke mal das wäre logisch, besonders wenn man bedenkt dass man ansonsten auch theoretisch mit Stab in der linken und Pistole in der rechten Hand kämpfen könnte und sagen könnte man nütze die 2 Reichweite um den Gegner auf Abstand zu halten selbst wenn man keinen Nahkampfskill hat, der Stab in der "falschen" Hand ist (und als Zweihändige Waffe mit einer Hand geführt wird) und man nie damit zuschlägt weil man eh nicht treffen würde.


    "Medizinmann" schrieb:


    Ad 3 )Statt dem +2 Point Blank gibts -3 weil sich der beschossene im Nahkampf wehrt und die Waffe wegschlägt
    (siehe Equilibrium Endkampf)


    Eine komplette Negation des Point Blank modifikators also, habe ich mir auch so gedacht.


    "Medizinmann" schrieb:


    Ad4 )
    , aber wie sieht es mit anderen Modifikatoren aus?
    der Angreifer im Nahkampf hat zusätzlich noch +2 Mod für bessere Position


    Das ist aber ein Nahkampfmodifikator, kein Fernkampfmodifikator. Und im Nahkampf würde ich "Gegner am Boden" und nicht "Charakter hat die bessere Position" gelten lassen.


    "Medizinmann" schrieb:


    Was ist mit Ziel genau vor der Flinte für mich?
    Du bist immer noch im Nahkampf mit Ihm, er kann auch (mit -2) die Waffe wegtreten,dich aus dem gleichgewicht bringen etc also gilt immer noch WM-3 statt +2
    bist Du 1 Meter weit weg und er kann dich nicht erreichen (Imo SL Entscheid) dann gibts den +2 Bonus


    Wenn es so ist würde ich das tatsächlich doof finden. Gut er kriegt immernoch -2 auf Verteidigung aber dass man selbst auch noch die -3 auf Angriff bekommt? Ja er kann sich verteidigen aber doch nicht mehr so gut? Bei einem gut trainierten Kämpfer (Kampftechnik "Bodenkampf) könnte ich da noch verstehen aber bei Joe Konzernwächter?



    Wenn das das einzige Problem wäre... nimmt man Feuertritt und nutzt ihn mit Schuhen kann man sich schnell selbst in Feuer widerfinden? Apropo... Was LeChuq hier geschrieben hat erscheint mir logisch: http://www.sr-nexus.de/bb/kurz…lemental%20strike#p283871 aber würde man das nicht auf alle Handschuhe oder im Fall von Tritten halt Schuhen beziehen können? Es sind zwar dann keine Werteverändernden Gegenstände aber man nutzt sie doch als Waffe somit wären sie nach der Logik nicht im Kombination mit den Adeptenkräften nutzbar. Wär aber merkwürdig: "Pass auf, das ist Adept, der kann mit seinen Fäusten Leute zu Brei hauen!" - "Ach passt schon, stülp ihn einfach nen Sack über seine Hände dann kann er sie nicht mehr nutzen..."



    Medizinmann[/quote]

    Hallo Leute,


    bei meinem neustem Char handelt es sich um einen Pistolero Adepten, ein Ex-Ares-Firewatch Rekrut welcher im Kampf mit dem Kampfstil Firefight mit Tritten und 2 Pistolen Kämpft. Was mir jedoch ein wenig unklar ist, was für Modifikationen da zu tragen kommen und wie man die verschiedenen Skill und Kampfkünste kombinieren kann.


    1. Fußtritt: Arsenal S.168, Der Angreifer erhält +1 Reichweite auf Proben auf Waffenloser Kampf, wenn er einen Fußtritt einsetzt.
    Ok ich denke das ist noch das leichteste, ich nehme einfach mal diese Reichweite gilt nur in dem Moment wo ich zutrete und dann kriege ich, wenn der Gegner Reichweite 0 hat, halt +1 auf meinen Würfelpool, ich denke ich kann ihn nicht Defensiv einsetzen und den Gegner mit Beinarbeit auf Abstand halten, sonst wäre es ja als hätte ich mit dieser Kraft immer eine um 1 erhöhte Reichweite im Nahkampf, egal ob ich jemals trete oder nicht.


    2. Verteidigungsmodifikation: Verteidiger im Nahkampf: Hier gibt das 20th Anniversary Buch zum Glück eine bessere Formulierung als das 4.01D: "A character [...] in melee combat with ANOTHER opponent has a more difficult time dodging attackers coming from a distance. The defender suffers a -3 dice pool modifier against ranged attacks, regardless of how many characters he es in melee with."
    Gut, wenn ich alleine an ihm stehe gibts keinen Modifikator für ihn wenn ich auf ihn feure, aber was ist wenn unser Minotaure noch an ihm steht?


    3. Ziel genau vor der Flinte: Arsenal S. 169, "Ein Ziel in einem Meter Entfernung ist schwer zu verfehlen; der Angriff bekommt einen Würfelpoolmodifikator von +2. Beachten Sie, dass dies durch den Modifikator Angreifer im Nahkampf aufgehoben werden kann."
    Aufgehoben werden kann... heißt das komplett negiert oder dass der +2 Modifikator durch den -3 Modifikator zu -1 (oder für mich dank Firefight +1) aufgehoben wird?


    4. Verteidigungsmodifikation: Verteidiger am Boden
    Hierbei erleidet der am Boden liegende Charakter einen -2 Verteidigunsmodifikator für Nahkampfangriffe und Fernkampfangriffe aus unter 5 Metern. Ok, aber wie sieht es mit anderen Modifikatoren aus? Wenn ich in einer Phase den Gegner zu Boden bringe und er bis zu meinem nächsten Initiativedurchgang keine Möglichkei mehr hat aufzustehen und ich dann auf ihn schieße was gilt dann alles? Verteidiger am Boden für ihn, klar. Was ist mit Ziel genau vor der Flinte für mich? Und mit Angreifer im Nahkampf für mich, gilt das auch noch? Für Nahkampf gibt es einen +3 Modifikator wenn dein Gegner am Boden liegt aber wenn man auf ihn schießt sollte er doch auch besser zu treffen sein? (War da nicht was in der dritten Edition?)



    Achja, eine schönere Kombi als Angriffsposition und Finaler Schlag ist Fußfeger und Finaler Schlag. Aber dazu habe ich auch eine Frage:
    5. Fußtritt und... vieles andere
    Arsenal S. 167: "Wenn nicht anders vermerkt, dürfen Kampftechniken zusammen mit anderen Kampfoptionen in derselben Kampfphase durchgeführt werden." Es ist nicht eindeutig getrennt aber ich denke mal Fußtritt ist eine Kampfoption, sowie Blindkampf, Beidhändigkeit, Bodenkampf und andere die keine direkten Manöver darstellen sondern eher Boni und Optionen. Von daher scheint es als könnte man es gut mit anderen Dingen kombinieren. Fußfeger und Finaler Schlag (oder Finaler Tritt) kommen da in den Sinn. Was ist mit der Adeptenkraft "Elemental Strike" aus Street Magic? Diese scheint sich ja Komplett auf die Hände zu beziehen: "While active, the power wreathes the adept's hands with a visible effect appropriate to the chosen element." Hrm... man könnte diese Formulierung auch als eine Art "Totemmaske" verstehen, eine sichtbare aber unberührbare Manifestierung der Kraft, aber das geht nicht eindeutig daraus hervor. Und wenn ich dem Effekt auch meinen Füßen geben kann... muss ich dann meine Schuhe ausziehen?


    Mit freundlichen Grüßen
    Maly

    "Medizinmann" schrieb:

    Dooooch ;) :D
    Die Karma-Für-Geld-Regel gibts noch (bzw Kenne Ich SIe)
    meist sind es 2500 oder 5000 ¥ Zu 1 Karma


    Wo? Im 4.01D GRW jedenfalls nicht :lol:


    Naja streich die Waffenfoki, Pistolero-Adept und so, aber ansonsten eine gute Liste!
    Ob das für die nächsten 1.000.000 Nuyen reicht finde ich zweifelhaft.

    "LeChuq" schrieb:

    In dem Thread, der als inoffizielle Errata dient, hat er auch geschrieben, dass Swift and Terrible mit Absicht nicht so dolle ist weil die Adepten auf dem Weg des Kriegers schon genug Goodies bekommen.


    Kannibalismus ist aber SCen nicht zugänglich.


    "Way of the Adept - Unofficial Errata" schrieb:


    Instead of giving them a new Way-specific power like “Killy McKillyPants”that let them sling more dice on, I dunno, every combat skill ever, I thought I’d give them something a little unique. They’resupposed to be the unrivaled masters of melee combat in Shadowrun, so giving them a speed boost after they whoopsomeone’s butt seemed like it might be a way to let the melee specialist really shine.


    Und das ist eine super Idee, ja wirklich ich finde die Kraft hat einen Super Ansatz, aber an der Ausführung mangelt es... Für das was sie macht ist sie einfach zu teuer und andere Kräfte können das selbe aber besser (Adrenalinkick(Reaktion) als Beispiel und dafür braucht man keine 10GP Gabe...)

    "Splinter" schrieb:

    Mir ist kaum ein Char bekannt, der auf die Frage "wofür gibst du deine nächsten 1.000.000 Nuyen aus?" nicht antworten könnte.


    Was soll ich als Adept darauf antworten? "Ich lass meine Fäuste mit Gold beschichten und da werden dann Diamanten eingesetzt, damit sie noch mehr Wums machen."... das einzige was ich mir vorstellen kann ist ne Waffenbauwerkstatt für 100k aber ich bin jetzt schon mit meinen Mods zufrieden... Ich meine ich hab mir extra sogar einen Zweitchar erstellt, die "Frau" (Lebenspartnerin, Heiraten ist out) meines Charakter und der nen Berg voll Schulden gegeben damit ich diese durch Runs abbezahlen kann und so mein Geld einen Verwendungszweck hat....

    "Kaffeetrinken" schrieb:

    Ich habe mir eben mal die Red Sams angeschaut. Die Werte sind eigentlich passend und universal für Kon-Elitetruppen. Du musst ihnen nur das Katana weg nehmen und ihnen dafür ne andere Waffe in die Hand drücken, sonst kannst du sie imho komplett übernehmen.


    Danke, ich habe mich danach gerichtet.


    Neue Frage: Letztens haben wir in der Gruppe darüber diskutiert wie man sozusagen den Shadowrunner noch Geld entziehen kann, besonders den Hackern(Decker), Magiern und "nicht-Straßensam oder Hacker(Rigger)" Chars die bei Charaktererstellung eigentlich schon fast all ihr Equip haben was sie jemals brauchen werden. Als dann erwähnt wurde "oder man könnte es spenden" meinte der SL "das hört sich aber hart nach Karma für Geld an, und das gibt es ja nicht mehr". Stimmt das? Ich habe bisher als ich 4. Edition gespielt habe noch nie wirklich darüber nachgedacht aber wurde diese eigentlich gute optionale Regel die das Leben für "Braucht viel Karma aber wenig Geld"-Chars wie Magier und Adepten (und Magieradepten) einfacher machte komplett entfernt?

    "Nimble" schrieb:

    Weil es ein Beispiel war und kein unbedingt ausgereiftes Konzept. Und selbst wenn, jeder wie man mag :-)


    Wir werden es jetzt so anpassen, dass man alle Kräfte der Liste um 25% weniger bekommt und andere Kräfte normal bezahlen muss. Bis zu einer Magie von 4 decken sich die Bonis mit den Kosten für den Weg und hey danach "lohnt" es sich dann. Streetsams bekommen auch mal Betaware ^^



    Und Adepten können auch mal initiieren, eine Gruppe die mit 1er Initiation hilft vom Johnson als Bezahlung zu bekommen ist immer nett. Der Erschaffer von "Way of the Adept" meinte ja auch in seiner unoffiziellen Errata zu dem Buch dass er das Buch erschaffen hat wegen all den Alpha und Betawares, den Cyberwaresuites und der Tatsache dass einige Kräfte kriminell viel kosten (anstatt man die einfach anpasst). Ich find es halt nur komisch dass er dann selbst noch Schnell und Schrecklich baut, vom Grundgedanken eine gute Idee: der Adept wird schneller je mehr er im Kampf ausschaltet, aber die Umsetzung ist, so finde ich, leider nicht gelungen. Damit hat er eine weitere kriminell überteuerte Kraft erschaffen...

    Wieso Schnell und Schrecklich auf Stufe 1? Ich finde Schnell und Schrecklich ist keine sonderlich sinnvolle Kraft, lieber noch +1 auf Kampfsinn.


    Schnell und Schrecklich auf 1 gibt dir ja nur +1 auf Initiative für eine Kampfrunde wenn du nen Gegner umhaust... da läufst ja mit Adrenalinkick(Reaktion) auf 2 besser, boostest du halt deine Reaktion und boostest Initiative mit. Finde ich ist keine so gute Kraft, könnte besser sein.

    Ich hab mich schon immer gefragt wieviel organische Komponente bei Cybergliedmaßen erhalten bleibe. Besonders beim Cybertorso und Schädel. Wie wirken da Krankheiten? Injektionsgifte? Mit DMSO übertragene Gifte? Fließt noch Blut durch die Adern der Gliedmaßen? Wenn viele organische Komponente erhalten bleiben, sind dann Cybertorso und Schädel eigentlich nichts weiteres als Panzerungen? Was ist dann der Unterschied zur Dermalverkleidung?