Beiträge von pixeldust

    "lotosrunner" schrieb:

    Ich finde, Begabungen sollten immer eine ordentliche Erklärung im Background bekommen, ohne dem läuft nix, der Spieler sollte erklären können, warum der Char diese Begabung hat.


    Naja, ich finde gerade bei Begabungen braucht man keine richtige Erklärung. Man ist halt begabt. 8)


    "lotosrunner" schrieb:

    Wenn die Gruppe levelmäßig aufm gleichen Stand ist, würde ich ihn zulassen.


    Was heisst das? Regeltechnisch ist sie ein Anfängercharakter. Die Gruppe, in die sie einsteigt, hat schon ein paar Runs hinter sich. (Falls der SL die Charakterblätter wiederfinden ;) ) Trotzdem ist sie natürlich auf sehr krassem Nivau unterwegs, was beschwören angeht.

    "Warentester" schrieb:

    Hm, also ich tendiere dazu sowas nicht zuzulassen, ganz einfach weil damit dieser Charakter praktisch unbesiegbare Geister herbeirufen kann und das auch noch ohne irgendwelche größeren Risiken und Kosten. Darüber hinaus kann so ein Geist dann auch noch Situationen klären ohne direkt erkennbar zu werden (Unfall etc.)... Ich denke der Char wird sehr schnell sehr langweilig werden, oder die anderen Spieler ärgern. Aber wenn schon, warum dann eigentlich nicht noch ein herausragendes Charisma draufpacken?


    Also bei dem Spielleiter hatte ich noch nie das Problem, dass es meine Chars zu einfach hatten. Ausserdem ist das glaube ich ein grundlegendes Problem: Auch ein Mensch mit Charisma 6 kann nen 9er Geist beschwoeren (ok, vielleicht muss er nen Karmapoolwuerfel benutzen und er kriegt S Schaden). Dann hat man das gleiche Problem: Nämlich dass da ein verdammter Naturgeist mit Kraft 9 steht. Was kann man eigentlich dagegen machen? Ich wollte gerade schauen, was passiert, wenn der Beschwörer umgenietet wird (immerhin hat der ja höchstwahrscheinlich schon M bis S Schaden...). Das einzige, was ich gefunden habe im GRW: Naturgeister verschwinden, wenn der Entzug den Beschwörer umhaut, während Elementare fessellos werden.


    Was kann man (ausser sehr grossen Wummen oder sehr mächtigen Zaubern) gegen einen 9er (Natur)Geist machen?
    Was passiert, wenn man den Beschwörer umnieten? Führt der Geist aufgetragene Dienste noch weiter aus?


    "Warentester" schrieb:

    Keine gute Sache das. Ich würde es vermutlich nicht zulassen.


    Ok, damit stehts 1:1.

    Hi!


    Als ich den SL fragte, ob die total kaputten Vor- und Nachteile aus dem SR3 Kompendium zugelassen sind, hiess es, dass einige Spieler die haben und das daher ok wäre.


    Für diese Schamanin, die eh schon ne PG-Beschwörerin ist, wären ja Aussergewöhnliches Attribut (Charisma) und Begabung: Beschwören die absolute Krönung. Für 3 läppische Schadenskästchen nen 9er Naturgeist beschwoeren (Muss nur eine 8 dabei sein). Entzugswürfel sind dabei fast egal, weil sich die M Schaden einfach rentieren. Die Waffen, die einen 9er Geist überhaupt verletzen können, muss man erstmal herbeischaffen... :twisted:


    (Den Rollenspielaspekt des Chars hab ich soweit im Griff, darum gehts nicht. Nur ob Ihr den Char in ner Gruppe mit Charakteren < 100 Karma zulassen würdet)


    Zum Ausgleich würde ich Gremlins auf 4 nehmen (DAS wird ein Spass!) und die gute, alte Immunsensibilität :oops:


    Also ich würds mir glaub ich nicht erlauben. Wie seht Ihr das? Nur damit ich dem SL am Dienstag sagen kann: Hier ist mein Charakter, und das Internet findet, der ist zu hart :mrgreen:

    "Ultra Violet" schrieb:

    Kosta
    Denkt ihr auch bitte dran, das man auch noch Pass-Keys hat, d.h. eventuell ist das Adminrecht an einen Hardware-Key gekoppelt, und dann ist weder dieser noch der andere (offizielle) Weg möglich, an den Adminstatus zu kommen, ohne die nötige Hardware. Siehe dazu das Sicherheitskapitel im Unwired.


    Ok, ich hab gerade nochmal die relevanten Abschnitte im GRW und Unwired durchgelesen. Da steht eigentlich ganz klar:

    "Unwired p.65" schrieb:

    Hacking and Authentication
    When a character hacks into a node, whether on the fly or by probing, she is actually circumventing normal authentication routines and setting up a fake account that the system believes has access at the privilege level the hacker chose at the start of the attempt. This account is almost never perfect, but the node accepts it as legitimate. Patrolling IC or spiders can discover the forgery by making a Matrix Perception Test against the hacker. The Stealth program helps counteract such snooping, but a hacker cannot expect to be able to use a hacked account indefinitely (see Account Privileges, p. 52).


    Mit Linked passkeys ist das natürlich schwieriger:

    "Unwired p.64/65" schrieb:


    No matter what kind of passkey is used, systems that utilize passkeys do not merely check for proper authorization on initial entry into the system. The passkey information is registered with every action in the node’s access log. This makes hacking into such nodes far more difficult if the session lasts longer than the next access log update; the hacker is detected and an active alert initiated when the access log shows that the hacker lacks the passkey data. To avoid detection, the hacker can edit the access log to hide the discrepancy. The use (or lack thereof ) of a passkey that matches the passkey system on a node can also be detected by a security hacker who has access to the passkey system with a successful Matrix Perception Test.


    Also zusammenfassung: Unabhängig davon, ob der echte Admin ne magische Schlumpfinen-Tätowierung auf der linken Arschbacke braucht, um reinzukommen, der Hacker hackt halt und gut ist. Allerdings muss er das Log fälschen, sonst gibts Probleme. Und wer sein Stealth durchschaut, blickts auch. Oder hab ich was übersehen?

    "Warentester" schrieb:

    Nun, das ist genau das, was man im Computerspiel Shadowrun macht ;)


    OMFG!


    "William F. Drake" schrieb:

    Was die Spuren in Autos angeht, Brandsatz rein und fertig.


    Ach, es ist immer wieder schön, wie die einfachsten Methoden auch die Besten sind. 8)


    "William F. Drake" schrieb:

    Sein wir mal ehrlich, spielt das einer von euch so extrem? Ist das auf dauer nicht anstrengend, immer alle spuren zu vernichten? Wenn die Runner bluten, machen sie dann immer eine Substanz (Amoniac, wie bei Boondock Saints) in ihr Blut, was eine DNS-Probe unmöglich macht?. Muss das nagesagt werden, oder gilt das als selbstverständlichkeit?


    Also als Spieler muss ich mal schauen, wie das aussehen wird, es kommt halt ganz darauf an, auf wieviel davon der SL wert legt. In der Runde, in der ich leite, sieht es so aus, dass sowohl die Spieler als auch ich sehr faul sind und vor allem darauf Wert legen, viel Spass am Abend zu haben. Daher spielen wir das so gut wie garnicht aus, daher passt der Satz "als SL kann ich die eh drankriegen wenn ich will" halt sehr gut auf meine Gruppe. Wie gesagt, RvD scheint das etwas genauer auszuspielen (@RvD: stimmt das?), daher stimmt wohl für seine Gruppe, dass man da als SL sich schon etwas mehr einfallen lassen muss, um die Spieler "dranzukriegen".


    Aber völliges ignorieren solcher Sachen, bis es zu spät ist, führt dann halt zu solchen Situationen wie neulich: Spieler hackte sich in ne Node, fliegt auf, liefert sich Cybercombat, wird getracet, link sich aus.
    SL: Also, sieht wohl so aus als müsstest Du Dich aus der Wohnung schnell verpissen. Du hast ja gemerkt, die konnten Deine Position zurückverfolgen. Naja, Lifestyle is ja eh gespooft, ist ja für Dich nicht so schlimm, dass Du wieder umziehen musst.
    Spieler: Öh, ne. Ich hack vom Taxi aus.
    SL: 8O BIDDE?!
    Spieler: Ja klar, ich hab dem Taxifahrer gesagt, er soll mich in Seattle rumfahren, ich penn solang hinten auf der Bank.
    SL: 8O
    Spieler: ...
    SL: Ok, der will aber 1000 Nuyen für, weil der genau weiss, dass Du wohl was illegales machst. Und nächstesmal vorher ansagen.


    Jaja, ich weiss, ich bin einfach zu lieb...

    "doc damnij" schrieb:

    Ausschließen wollte hier, hoffe ich, niemand wirklich etwas. Lediglich die Chancen relativieren und darauf hinweisen, das der SL eben NICHT die SCs immer drankriegen kann, wenn er will (unter der Vorraussetzung, dass der SL fair und halbwegs logisch spielt).


    Ich würde zwar genau das Gegenteil sagen: Der SL kann die SCs immer drankriegen, wenn er will. Aber weisst Du was, unsere Standpunkte unterscheiden sich trotzdem nicht wirklich. 8)


    Können wir einfach den Schlussstrich ziehen, dass Kons, wenn sie die Ressourcen einsetzen, eine gewisse Chance haben, Runner und evtl ihren Johnson zurückzuverfolgen. Wie häufig das passiert, und wie gut die Chancen des Kons sind hängt ganz von der Spielgruppe ab, aber im Allgemeinen ist es in SR eher selten.


    Und dass RvDs Runner niemals einen Fehler gemacht haben. (Ok, ich bin schlecht im Schlussstriche ziehen)

    "Grey Ice" schrieb:

    Der Mage zaubert Unsichtbarkeit, um zu entkommen, die magische Signatur hängt an ihm, nicht am Ort, mit den Waffen wissen die Kons, wo überall sie bereits gewesen sind, mehr nicht. Abgesehen davon das hülsenlose Muni einiges an Problemen verhindert, zusammen mit Gelmuni oder ExEx dürfte die Spurensicherung ne lustige Zeit haben. Und ja, der Hacker hat alles gelöscht, er ist Profi. Um Peilsender kann man sich kümmern, ausserdem haben die wenigsten Kongardisten Peilsender standardmäßig geladen. Ihr Job ist es, Einbrecher zu stoppen, nicht zu markieren. Und wenn sie ihr Leben verteidigen müssen, tun sie es lieben mit was härterem als Peilsender. Die Mirkodrohne, tatsächlich, warte mal *aufs Gaspedal tret* geklärt.


    Ja, ich bin mir sicher, dass das immer der Fall ist und bei Euch ein Magier noch nie ne astrale Spur hinterlassen hat. Natürlich ist es auch mit astraler Signatur nicht einfach, den Magier zu finden, aber möglich. Letztlich dreht es sich halt darum, wieviel Aufwand der Kon betreiben will. Dass er im Normalfall mehr "kann" als "will" ist klar.


    "Grey Ice" schrieb:

    Mal ehrlich, nur Stunden, nachdem der Run durchgezogen ist, haben die Verbrecher die Kohle nicht mehr. Ihren Auftraggeber haben sie vermutlich nie zuvor gesehen und eine Möglichkeit, ihn zu kontaktieren, gibt es auch nicht mehr. Die Chancen, an die Hintermänner zu kommen, gerade im Konzern-Business, wo die Johnsons nunmal mehr als nur professionel vorbereitet werden, sind ganz hart an 0.


    Naja, sie haben vielleicht ne Telefonnummer. Klar, nicht die Büronummer, wahrscheinlich ne typtischer "toter Briefkaster", aber so ist es nunmal in dem Business. Mal kommt man einen Schritt weiter, mal nicht. Das ist ja genau das kritische an "Security Engineering", dass der Angreifer nur einen Fehler finden muss, während der Verteidiger alle Fehler vermeiden muss. Und das gilt für die Runner genauso wie für Mr. Johnson und den angegriffenen Konzern. Nur nach dem Run sind halt die Rollen vertauscht, falls der Konzern dem nachgeht, weil er berechtigtes Interesse hat.


    Klar, ist es fraglich, ob der Kon an Johnson kommt. Aber die Chancen "hart gegen Null" finde ich etwas einseitig. An offiziellem Material möchte ich "On the Run" einwerfen, indem klipp und klar steht: Wenn die Runner nachforschungen anstellen, finden sie heraus, das Mr. Johnson so-und-so heisst und der-und-der ist.


    "Grey Ice" schrieb:

    Wenn nichts passiert ist, was den Ruf des Kons in Mitleidenschaft zieht, oder wirklich kriegsentscheident ist, gibt es keinen Grund für einen Konzern, nachtragend zu sein. Rache ist ineffizient, und ineffiziente Unternehmen findet man am Aktienmarkt unter "Verlierer".


    Das ganze ist etwas komplexer als die kurzfristigen Kosten. Es ist eine spieltheortisch hochkomplexe Frage, die sicher von verschiedenen Konzernen mit verschiedenen Ansätzen verfolgt wird. Die Mafia könnte allerdings "Kosten/Nutzen" komplett ignorieren und sagen "Die Ärsche haben meinen Bruder umgenietet."


    Und auch im echten Leben sieht man immer wieder, dass Konzerne nicht profitorientiert handeln, sondern so, wie es der Unternehmensführung passt. Auch in SR sind ganz da oben Menschen. Und auch der Leiter einer Kon-Anlage könnte einfach sein Budget überziehen, weil er sich an die Hose gepinkelt fühlt.


    Ganz klar: Das ist die Ausnahme, nicht die Regel. Aber kategorisch auszuschließen, dass der Kon die Runner verfolgt und zu postulieren, dass ein Konzern die Runner und den Johnson gar nicht kriegen kann, ist meines Erachtens Käse.

    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Gezielt im Sinne von: Da war irgendwer?
    Wenn es keinen Ansatz gibt, wird das nichts.


    Ach komm, sind Deine Spieler wirklich so perfekt, dass sie genau keine Spur hinterlassen?


    Hat der Magier keine astrale Spur hinterlassen, als er bei der Flucht noch schnell nen Stunball geworfen hat, um die Kongardisten abzuschütteln? Tauschen Deine Runner zwischen zwei Runs Ihre Waffen aus, bzw bauen sie diese so um, dass der "Fingerabdruck", den die Waffe an der Kugel zurücklässt, komplett anders ist? Hat der Decker alle Sicherheitskameraaufzeichnungen gelöscht? Und evtl Audio-Aufzeichnungen? Untersuchen Sie sich auf evtl Peilsender, die der Kongardist auf sie geschossen hat (als er traf, aber keinen Schaden machte). Sind sie wirkich sicher, dass keine Mikrodrohne sie verfolgt hat? Es gibt so unzählige Möglichkeiten, wie ein Kon Runner zurückverfolgen kann.


    Und alleine schon, wenn sie kritische Daten gestohlen haben oder einen Wissenschaftler sind die Runner logischerweise die erste Informationsquelle, wie man das Entwendete wieder zurückbekommt. Und ich bin mir sicher, dass die Sicherheitsabteilung des Kons ganz klare Vorschriften hat, nach denen sie abwägt, wieviel Ressourcen sie einsetzen dürfen, um genau was zu machen. Nur sehe ich keine Logik in "wenn wir der Sache nachgehen, kostet das doch bloss Geld".


    Dass ich als Spielleiter die Möglichkeiten, die ein grosser Konzern hat, eher weniger ausschöpfe liegt eher daran, dass meine Spieler mehr Spass daran haben, irgendwo einzubrechen und weniger Spass daran haben, die ganze Zeit auf der Flucht zu sein, und stundenlang zu beschreiben, welche Sicherheitsmaßnahmen sie vornehmen. Es gilt eher "wir verhalten uns halt halbwegs vernünftig, und wenn der SL uns aufs Maul geben will, kann er das eh."

    "Blakharaz" schrieb:

    Davon abgesehen müsste nach dieser Logik "Spielleiterentscheidungen die nicht durch Würfelwurf gedeckt sind, sind Beschiss an den Spielern" einfach alles im Spiel ausgewürfelt werden... Angefangen beim Wetter bis hin zur Frage, ob der J. überhaupt vom dem Runnerteam gehört hat, als er den Job zu vergeben hat...


    Yeah! Es liebe die Spielleiterwillkür! Yippie! :twisted: :twisted: :mrgreen:


    Das meine ich ernst. Rollenspiel ist keine Demokratie. Der eSeL steht über den Regeln. Das gehört so. 8) (Wenn es allerdings dazu führt, dass die Spieler keinen Spass mehr haben, hat er gehörig was falsch gemacht) Trotzdem sollten die Regeln natürlich äh, in der Regel gelten.

    Grey Ice : Das "Spieler wollen einfach nur mal einen guten Tag haben, wo alles gelingt und sie die Helden sind"-Phänomen ist IMHO (fast) komplett unanbhängig davon, ob man Highlevel oder Lowlevel spielt. Weil: Es gibt immer jemanden, mit der grösseren Wumme. Ob Du jetzt Shadowrun-Strassenkinder oder Inititation 7-Magier und Sams mit Deltaware spielst, es gibt immer NSCs, die sich in Massen niedermähen lassen, und es gibt immer NSCs, die die Gruppe zum Frühstück verspeisen. Gerade bei SR, wo der Scharfschütze auf dem Dach immer gewinnt :mrgreen: (Oder der Magier hinter der einseitig verspiegelten Glasscheibe)


    Ich hab in zwei Gruppen parallel Exalted gespielt. In der einen war wir die Über-Helden und haben am Ende der Kampagne Mask of Winters vernichtet. In der anderen waren wir die ganze Zeit auf der Flucht vor der wilden Jagd, und jeder Dragonblooded war eine Herausforderung. Und ja, die Werte der Charaktere waren durchaus in ähnlichen Bereichen.


    Ich habe die besten Erfahrungen damit gemacht, die Spieler meistens zu fordern, aber ab und an sie einfach komplett gewinnen zu lassen. Wobei man das dann irgendwie durch die Blume signalisieren sollte, weil Spieler sehr sehr misstrauische Dinger sind. Und nach einem schlechten Tag im Büro gibt es doch nichts besseres als ein paar Ganger zu zeigen, wer den längeren hat.


    Und es gibt zwar ein "normales" Shadowrun (man spielt Runner, die für Geld arbeiten, 400 BP), aber kein "richtiges" oder "falsches" Shadowrun. Neulich im lokalen Rollenspielladen hing ein Zettel von einem Forstwirtschaftsstudenten, der eine Gruppe suchte. Seine bisherige Gruppe hat sich damit beschäftigt, Konzernen extrem mächtige Artefakte zu klauen, damit diese sie nicht missbrauchen. Wäre jetzt nicht ganz meine Art, zu runnen, aber wenns ihm Spass macht, soll er.

    "Wolv" schrieb:

    Druch den Hintergrund und die Tatsache das sie so gut wie kein Geld brauchen um ordentlich was zu reissen.


    Jau, das ist natürlich ein Problem, allerdings kann man das ja durch wirklich harte Magieattributsgrenzen und erhöhte Karmakosten kompensieren. Man muss halt aufpassen, dass die Magie trotzdem noch was reissen... Die Frage ist auch: Wie Low-Level will man dauerhaft blieben? Evtl kann man einfach sagen: Nope, Dein Magieattribut bleibt immer auf 3. Beim "immer low-level bleiben" hat man halt das Problem, dass alle Spieler die ich kenne, unheimlich gerne ihre Charaktere stärker werden sehen...


    "William F. Drake" schrieb:

    Was sicher auch sehr cool ist, ne CSI-Truppe zu spielen.


    Extrem cool. Aber auch extrem aufwändig!


    "Fahrertuer" schrieb:

    Ich sehe das interessante an einer SWAT Runde viel mehr in der Planung. Gut, man braucht dafür die richtigen Leute, die sich auch am Spieltisch hinsetzen und Gebäudepläne studieren wollen und das ganze nicht nur auf Skill-Niveau machen wollen


    siehe oben :)


    "Fahrertuer" schrieb:

    Erpresung eines Teammitglieds - Frau wurde entführt, er soll X machen, sonst wird sie erschossen. Under-Cover Ops bei denen ein Sndikat infiltriert, ausgeschlachtet (an Informationen) und abgeschlachtet (najam ausgeschaltet, nicht immer so brutal sein) wrden soll. Gibt da genug Film-Vorlagen. Miami Vice, SWAT - zwar kein großes Kino, aber trotzdem eine gute Vorlage.


    Naja, das mit der Infiltration - weiss nicht, ob das die Aufgabe eines SWAT-Teams ist... die andere Story ist sehr cool, aber wenn man das mal gemacht hat, kann man das so bald nicht wiederholen. Wenn man mehr als "schnell rein, schnell raus" machen will, kommt man wohl oder übel in Richtung Medizinmanns Kampagne. IMHO.

    Hallo!


    Was haltet Ihr von diesem elfischen Katzenschamanen?


    Race - Elf (2)
    Magic - Full Magician (4)
    Attributes - 27 (3)
    Skills 30 (1)
    Ressources 5000 (0)


    Body 6
    Quickness 4
    Strength 2
    Charisma 8
    Intelligence 4
    Willpower 6
    Essence
    Magic 6
    Reaktion 4
    Initiative 4+1d6


    Skills
    Athletics 6
    Aura Reading 4
    Sorcery/Spellcasting 5/7
    Conjuring/Summoning 5/7
    Etiquette 5
    Biotech/First Aid 2/4
    Interest: Cooking/Fish 5/7
    Knowledge: Magic / Threats 5/7
    Area Knownledge: Seattle Downtown 4
    English 5
    - Read/Write 2


    Cat Shaman (+2 Illusion, +2 city spirits, +1 to all Mental Tasks when dirty)


    Spells:
    Stunbolt 6
    Manaball 5
    Inc. Reflexes (+3) 1
    Levitate 3
    Physical Barrier 5
    Treat 5
    Makeover 1


    Was mir dazu einfällt:
    - Katzenschamane "passt" zu meiner Hintergrundvorstellung von dem Char, allerdings kann der nicht einen Illusionsspruch... aber irgendwie will auch gar keinen haben. Bin am überlegen, ob ich den gegen Affe eintauschen soll... hmm... -1 Kampfzauberwürfel kann ich mir leben, +2 aus spirits of man ist auch besser als city spirits... ach scheiss drauf, katze passt einfach besser :P
    - Bringt es irgendwas, Makeover auf mehr als 1 zu lernen? Es gibt ja keine max. Kraft Erfolge Regel in SR3, und beim Zauber steht auch nüscht.
    - Levitate 3 mit Magic 6 und 3 Erfolgen sind über 60 km/h, das reicht mir.
    - Evtl könnte ich Improved Invisibility, Heimlichkeit oder Stille lernen (passt auch sehr gut zur Katze). Bringt Improved Invisibilty oder Heimlicheit was über Kraftstufe 1? Wie erfolgreich ist sowas normalerweise? Im Astralraum bin ich ja damit noch einfacher sichtbar, oder? Und astrales Stealth gibts auch nicht? Ich würde mich da eher auf die Verschleiern-Kraft meiner Geister verlassen.
    - Hm, Stealth würde natürlich auch sehr gut passen, dafür könnte ich Biotech rauswerfen und Etiquette auf 4 lernen.
    - 4er Geister mit 4L Entzug zu beschwören ist halt total krass, und mit 8 Würfeln kriegt man davon wohl auch kaum Schaden... Wie ist eigentlich das maximum an beschworenen Naturgeistern? Charisma und max. einer pro Domäne? Ich hab im GRW nix gefunden, aber in Street Magic steht das beim grossen Geister beschwören.

    "Ultra Violet" schrieb:

    Denkt ihr auch bitte dran, das man auch noch Pass-Keys hat, d.h. eventuell ist das Adminrecht an einen Hardware-Key gekoppelt, und dann ist weder dieser noch der andere (offizielle) Weg möglich, an den Adminstatus zu kommen, ohne die nötige Hardware. Siehe dazu das Sicherheitskapitel im Unwired.


    DAS habe ich mich eh gefragt. Wo genau steht das? Es sind seitenlang Passkeys beschrieben, aber nicht, wie die GENAU wirken. Zumindest hab ich da nix gefunden. Ich dachte bisher, mit Exploit braucht man eben keine Passkeys.

    Wir spielen auch gerade Mid-Level, und wenn ich drüber nachdenke haben wir eigentlich bisher immer nur Midlevel gespielt... Aber das liegt eher daran, dass ich auch viele andere Systeme spiele und daher ich nie die Zeit hatte für was untypisches. Wenn schon Shadowrun, dann halt erstmal "normal".


    Aber ich hätte durchaus auch mal Lust auf "ganz unten", also 5000 Nuyen am Start und das wars. Muss man dann halt irgendwie mit den Erwachten der Gruppe balancieren, aber Shadowrun 4 macht das ja einfacher, indem man einfach nur Magie 3 hat oder so. Cool wäre auch mal Polizisten spielen oder sowas. Das Problem an DocWagon/SWAT-Team etc. ist halt, dass man sich da schon ganz schön was einfallen lassen muss, damit das nicht zu monoton und "zu wenig Geschichte" wird. Nehmen wir mal SWAT-Team als Beispiel. Die kriegen ja eigentlich sehr wenig von der Story mit, sondern kriegen ein Briefing, gehen rein, kämpfen, Debriefing, Ende. Dann eher ein Konzern-Team, das sich um sowas kümmert und dann auch mal Runner anheuert. Da kann man sehr coole Stories machen, das könnte sehr cool werden :D


    Oder Öko-Terroristen.


    Vor vielen vielen Jahren hat mal ein Abenteuer damit angefangen, dass wir Charakterblätter bekommen haben, die nur Attribute hatten, keine Skills und sonst auch nix. Auch keine Initiative oder Magie-Attribut. Die Spieler sind in ner Sackgasse aufgewacht, in weissen Overalls mit einem Barcode auf der Brust und ohne sonstige Markierung. Und ohne Geld. Und mit kompletter Amnesie. Das hat sehr cool angefangen, leider wurde es nur nie zuende gespielt... Letztlich waren wir wohl Opfer eines schiefgegangenen Experiments

    "Wunderbaum" schrieb:

    Meine Spieler gehen das Geld beschaffen manchmal so an, dass sie einen unbescholtenen Bürger in eine dunkle Gasse zerren und ihn erpressen dass er ihnen Geld auf ein SINloses Konto oder einen Credstick überweisen soll. Dem schiebe ich meistens eine Sperre vor indem das Konto zB einen Maximalbetrag hat der in gewisser Zeit abgehoben werden kann, oder dass die Bank (sollte es ein SIN-Bürger gewesen sein) den Geldbetrag zurückverfolgen versucht.


    Es ist meist leichter und eine weniger schwerwiegende Straftat, Diebstahl zu begehen als Raub. Und nen Schieber (Hehler) sollten sie ja kennen, der ihnen Ware in Geld umwandelt.


    Wikipedia: Unter Raub wird allgemein die gewaltsame Wegnahme fremder Sachen verstanden.

    Ojemine, ich kann mittlerweile keineComputersicherheitsartikel lesen ohne gleich an SR zu denken... Hier eine kurze Idee, die alleine noch lang kein Abenteuer ergibt:


    Ein Johnson beauftrage die Spieler, den LKW ihrer Firma zurückzubringen, weil da irgendwas wichtiges drin war. Der LKW hat einen GPS-Empfänger und Commlink, der ständig die aktuelle Position durchgibt. Problem: Laut dieser Position fährt der LKW grad quer über den Pazifik. Und nein, in der Nähe der Position fährt kein Frachtschiff, Flugzeug und, soweit Mr. Johnson weiss, auch kein U-Boot. Der LKW wird erst seit wenigen Stunden vermissst. Es ist dringend.


    Warum? Die GPS-Position wurde gespooft. (Da es ja keine funktionierende Verschlüsselung gibt, gibts auch keine funktionierende authentifizierung).


    Wie sollen die Spieler dann den LKW finden: Hmmm, klassisches Legwork? Analysieren, wo die wahrscheinlich letzte echte Position war, von da den geplanten Kurs verfolgen, nach Spuren eines Überfalls suchen und vielleicht einen angeschossenen Fahrer in der Gosse liegend finden. Das gibt dann evtl Infos, wer den Truck überfallen hat, etc. pp.