Beiträge von Likedeel

    Die ans Chaos grenzende Situation verlangt Vago alles ab, dennoch reagiert er weiter. Er taxert die kommende Welle und rennt vor den Van, wo er sich das in Starre geratende Kind schnappt und in RIchtung Gerüst buxiert.

    Dann ruft er den anderen Kindern zu "Schnell aufs Gerüst. Vamos!" Er nimmt den Bengel am Kragen und schleift diesen ohne Rücksicht mit sich in Richtung Gerüst. Dort angekommen hievt er den Kleinen hoch in Richtung leiter. "Los, los! Hoch!" und winkt dann die anderen Kinder ran.


    <<Helft so vielen wie möglich und dann bereitet euch auf die Welle vor. Eigenschutz geht vor, helft so gut es geht.>>
    Dann kümmert er sich um die die Zivilisten und hat immer einen Blick auf die anrollenden Wassermassen.

    ich würde grün nehmen


    Beschreibung Kazim:




    Metatyp: Mensch

    Alter: 45

    Geschlecht: männlich

    Größe: 1,82m

    Gewicht: 75 Kg

    Haarfarbe: schwarz

    Augenfarbe: golden

    Hautfarbe: braun


    Kazim ist ein Norm mittleren Alters, dessen Herkunft eindeutig arabisch ist.

    - Er trägt keine offensichtlichen Narben, keine Tätowierungen und ist auch sonst auf den ersten Blick eher unscheinbar

    - Sobald man mit ihm ins Gespräch kommt, lernt man einen sympathischen Redner kennen, der es schafft die Meta-Menschen für sich

    einzunehmen und sich auf diese auch einzulassen (so scheint es zumindest)

    Da sie gerade aus den Waffenkammern kommen, ist dies als Aufbewahrungsort der Ausrüstung auszuschließen - dann die Labore.

    Innerlich seufzt Tablibii - kann es nicht einmal einfach sein?


    <<Ich weiß wir wollen alle raus, aber lasst uns unsere Ausrüstung holen - wir wissen immern och nicht das DAS HIER ist, wahrscheinlich irgendeine Magiescheiße. Ich weiß nicht ob ich will dass diese Einrichtung Zugriff auf Technologie aus der Zukunft hat oder haben soll. Kein Ahnung, ob ich zu viele Trids gesehen habe, aber unsere Ausrüstung sollte hier nicht ohne uns verbleiben.>>

    Vago war viel zu sehr mit der Situation und den potenziellen Konsequenzen beschäftigt, so dass er das Kind nicht sehen konnte. Das er nicht am Fahrersitz vorbeisehen konnte, hat rein garnichts damit zu tun. Als der Wagen dann abrupt gestoppt wird, rasselt Vago einmal in völliger Masseträgheit gegen die Rücklehne der Vordersitze und stößt sich heftig die Nase. "Verdammte Scheiß...." setz er an, dann sieht er, das der Minotaure mit seiner Bremsung dafür gesorgt hat, dass ein Kind nicht überfahren wurde und stockt mit seinem Fluch. Kurz nickt er Arthur anerkennend zu anstatt weiter zu pöbeln.


    "STOP! Wir können mit dem Gerüst auf das Dach hier klettern!" hört er als nächstes Sizzle sagen und schaut sich direkt um. Er wägt ab und nimmt sich eine Sekunde Zeit zur Analyse: Der Plan mit der Kirch war gut, wahrscheinlich schaffen sie es aber nicht mehr. Das bedeutet, dass die nächsbeste erhöhte Position die beste ist. Sizzle hat recht, dass ist die beste der noch möglichen Optionen.


    "Sizzle hat recht. Raus hier und hoch da."

    Er prüft die Möglichkeit als Zweg das Gerüst selber hochzukommen.

    Auf dem Platz


    "LOS VERDAMMT, es sei denn hier will jemand sein Tsunami-Seepferdchen machen!"
    Ein kurzer Blick ergibt: alle da - Jolly, Pipa und Mantara sind mit ihm auf dem Weg, Sizzle und Arthur im Van.


    "Primera, Wir müssen ein stabiles und hohes Gebäude erreichen - die Kirche ist dafür geeignet. Die ersten Flutwellen überleben und dann sehen wir weiter, wie wir zurück zum Schiff kommen."
    Er merkt, dass er doch ein bisschen außer Atmen gerät, wahrscheinlich aber auch die Angst vor dem was gleich im wahrsten Sinne des Wortes über Sie hereinbricht.


    Den Ruf und die Verlockung des Senior Valdez ignoriert auch er komplett - was bringt die Aussicht auf Geld wenn man ertrunken ist, seine Verpflichtung gilt der Crew und seinem Leben.


    Als Vago den Van erblickt, ruft er nochmals nach hinten.

    <<Arthur direkter Weg wir springen auf dann gibst Du Volle Kraft voraus, wir müssen so schnell wie möglich zur Kirch und uns absichern. >>

    Khayla bleibt hinter den anderen 3 stehen und sieht sich kurz um, in der Hoffnung ihre Ausrüstung zu sichten. Da die anderen schon in Aktion treten, mischt sie sich nicht ein.

    Vago, Pipa und Jolly:


    "Verdammte Scheiße!" ist alles was Vago bei dem Anblick rausbringt. Sein Verstand versucht die Situation so gut es geht zu erfassen und sofort nach einer Fluchtmöglichkeit zu suchen. Sofort fällt ihm die Kirche, die sie passiert haben wieder ein: wahrscheinlich solide gebaut und der Kirchturm bietet eine Fluchtmöglichkeit in die Höhe.

    Noch während der Officer seinen Text - den Vago nur am Rande mitschneidet von sich gibt -gerät Vago in Bewegung wieder in die Kneipe und brüllt ins Kommlink.


    <<Alle sofort zur Kirche! Keine Umwege, direkt rein und zum Kirchturm! BEILT EUCH! LOS LOS LOS!>> Er rennt zu Jolly und reißt sie vom Stuhl auf die Beine. "Los jetzt zur Kirche!" sagt er und geht in Bewegung. Raus und schnellstmöglich in Sicherheit.

    << Arthur fahr den Wagen zur Kirche vielleicht brauchen wir den Van an Staubarrikade>>


    Dann tritt er aus der Kneipe und in das Chaos dass mehr und mehr entsteht, das Ziel: die Kirche

    Big-Play-Tabelle:


    1: "Sah gut aus, tat sicher weh" Verletzungsergebnis darf +/- für einen Gegner verändert werden

    2: "Das haben die sicher trainiert..." der Teamwürfel darf erneut geworfen werden und das bessere Ergenis zählt

    3: "Hat heute nen guten Tag....!" +1 auf der Offense/Defense-Tabelle

    4: "What a play!" +2 auf der Offense/Defense-Tabelle

    5: "Der trägt das Team zum Sieg heute!" +2 und +1 auf der Offense/Defense-Tabelle (eines erhät +2 das andere +1)

    6: "Propanflöte! !" : Das Team erzielt aus dem Nichts einen Punkt!


    Modifikatoren:

    nach Absprache auf Anregen der Spieler

    Nochmal alles zusammen:


    Jede/r:

    ⦁ Stadtkriegs-Ausrüstungs-Geschirr mit Sensorik, Aufgabeschalter und Schock/Freeze funktionen zum Spiel

    ⦁ Ein Team-Tacitical- Dingsda Stufe I

    ⦁ Kommlinks zur Koppelung und zur Vernetzung während des Spiels

    ⦁ Trikots in gewünschter Farbe (Grau/Rot oder Weiß/Grün)


    Vor Anpfiff:

    ⦁ Alle Mitspielenden erhalten von den Judges vor Ort einen Check-Up:

    ⦁ Es wird geschaut, ob der Anzug funktioniert (Aufgabe, Freeze, etc.) und von den Judges wird überprüft, ob die Dinger sitzen und nicht manipuliert sind.

    ⦁ Alle Waffen werden gescheckt gemäß der geltenden SK-Regeln.

    ⦁ Die Teams erhalten einen Ball

    ⦁ Funk wird geprüft und gekoppelt, die Judge-Kanäle werden geprüft.

    ⦁ Das Team muss seine Torzone festlegen


    Zu Beginn

    ⦁ Aufstellung in der Startzone


    Spielzug:

    • Team erhält einen Ball und der Spielzug beginnt.
    • Jedes Team hat einen offensiven W6, einen defensiven W6 und einen Team W6. Das Team kann entscheiden, ob sie ihren Team-Würfel bei Offense oder Defense mitgeben wollen, was die Taktik des Spielzuges wiederspiegeln soll. So ergeben sich dann entweder 2W6 für die Offensive ODER die Defensive eines Spielzuges.
    • Das Team sagt an, wie die Würfe sein werden, dann wird einmal offensiver und ein defensiver Wurf gemacht. Die Ergebnisse ergeben sich aus den Offense- und Defense-Tabellen.
    • Anstoss wird gewürfelt


    EIn Anstossereignis

    Vor dem Wurf auf der Anstosstabelle kann ein Spieler ein Big-Play ansagen und würfelt anschließend auf der Big-Play-Tabelle

    Das Team dass den Anstoss am Anfang des Spiels oder nach jedem Punkt macht würfelt auf einer kleinen Tabelle (6 Einträge):


    1 -2: Der Gegner startet besser in den Spielzug (Blitz) und verschafft sich wahlweise in der Defense oder in seiner Offense einen +1 Modifikator auf seiner Defense oder Offense-Tabelle

    3-4: Der Spielzug beginnt ohne besondere Vokommnisse

    5 : Das eigene Team überrumpelt mit einer Taktikänderung den Gegner und darf einen +1 Midifikator auf entweder sein Offense oder sein Defense-Play machen

    6: Perfekter Spielzug: das eigene Team schafft es perfekt in den Spielzug zu kommen und nimmt die Ereignisse einer mit. Zusätzlich darf ein "Big-Play" angesagt werden.


    Offense-Tabelle:

    1. Der Angriff geht völlig daneben und das Offensiv-Team wird fast vollständig ausgeschaltet oder zur Aufgabe gezwungen und wirft auf der Verletzten-Tabelle. - Spielzug offensiv zuende.

    2. Der Angriff misslingt, das Team verliert ihren Ball und wird von Rest des Team abgeschnitten. Sie müssen einen Ausfall wagen oder können im Spielzug nicht mehr agieren. - Spielzug offensiv zuende.

    3. Der Ball wird für "down" erklärt, da jemand im Team des angreifenden Teams verletzt ausfällt. Der Sani kann versuchen zum Spieler zu kommen, aber der Spielzug ist für die Offense zuende. - Spielzug offensiv zuende.

    4. Beide Team liefern sich einen Schlagaubtausch. Falls die Defense des angreifenden Teams gut geblockt hat, kann diese Nachschieben und den Spielzug verlängern. Spielzug wird verlängert.

    5. Das angreifende Team erlangt Momentum und kann weiter vorstoßen.Spielzug wird verlängert.

    6. Das angreifende Team schafft es einen Teil des generischen Team zu überflügeln und dem Ball etwas mehr Spielraum zu verschaffen. 1 Spieler des gegnerischen Teams wird ausgeschaltet.

    7. Der Spielzug läuft und der Ball kann weit vor bewegt werden. Ein Teil des verteidigenden Team hat sich verschätzt und kann die Verteidigung nicht unterstützen, so dass das angreifende Team auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln darf.

    8. Das angreifende Team schafft es in Sicht der Torzone zu kommen und darf auf der auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln.

    9. Die Torzone steht weit offen. Das Team punktet ohne weitere Probleme und würfelt auf der auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln +1

    10. Das angreifende Team fegt die Nachhut direkt beim ersten Agriff weg und ist mit geballter Kraft bis in die Torzone gekommen. Sie schaltet den Heavy und einen weiteren Defense dabei aus, beide müssen auf der Verletzten-Tabelle würfen.

    11. Das angreifende Team. erwischt einen Teil der gegnerischen Offense bei ihrem Vorstoß auf kaltem Fuss. Das gegnerische Offense-Team erhält -2 auf ihren Offense-Wurf. Das eigene Offense-Team punktet.

    12. Wipe-Out! Als eine große Feuerwalze rollt das Team gemeinsam übers Feld und führt einen perfekten Spielzug aus. Dieser Spielzug entscheidet auf Grund von dann folgenden Verletzungen und Aufgaben das Spiel.


    Defense-Tabelle:

    1. Die Verteidigung geht völlig daneben und das Offensiv-Team rollt über den Gegner wie eine Dampfwalze oder zur Aufgabe gezwungen und wirft auf der Verletzten-Tabelle. - Spielzug defensiv zuende, Gegner punktet

    2. Die Verteidigung misslingt, das Team verliert die Kontrolle über die Torzone und der Gegner kann nachrücken. Sie müssen einen Ausfall wagen oder können im Spielzug nicht mehr agieren. - Spielzug defensiv zuende, Gegner punktet

    3. Der Ball wird für "down" erklärt, da jemand im Team des angreifenden Teams verletzt ausfällt. Der Sani kann versuchen zum Spieler zu kommen, aber der Spielzug ist für die Defense zuende. - Spielzug offensiv zuende, Gegner punktet

    4. Beide Team liefern sich einen Schlagaubtausch. Falls die Defense des angreifenden Teams gut geblockt hat, kann diese Nachschieben und den Spielzug verlängern. Spielzug wird verlängert - neuer Wurf

    5. Das verteidigende Team erlangt Momentum und kann weiter vorstoßen.Spielzug wird verlängert- Neuer Wurf

    6. Das verteidigende Team schafft es einen Teil des generischen Team zu überflügeln und dem Ball etwas mehr Spielraum zu verschaffen. 1 Spieler des gegnerischen Teams wird ausgeschaltet.

    7. Der Spielzug läuft und der Ball kann festgesetzt werden. Ein Teil des angreifenden Team hat sich verschätzt und kann den Angriff nicht unterstützen, so dass das verteidigende Team auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln darf.

    8. Das verteidgende Team schafft es die Angreifer vor der Torzone abzufangen und darf auf der auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln.

    9. Der Ballträger wurde festgesetzt und isoliert. Das Team beendet den Angriff der Gegner ohne weitere Probleme und würfelt auf der auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln +1

    10. Das verteidigende Team fegt den Angriff direkt weg und ist mit geballter Kraft Sieger. Sie schaltet den Brwler und einen Scout dabei aus, beide müssen auf der Verletzten-Tabelle würfen.

    11. Das verteidigende Team. erwischt einen Teil der gegnerischen Offense bei ihrem Vorstoß auf kaltem Fuss, schaltet diese für den Spielzug aus und drückt mit der eigenen Offense gemeinsam nach vorne. Die gegnerische Verteidigung erhält -2 auf ihren Defense-Wurf. Das eigene Offense-Team punktet.

    12. Wipe-Out! Als eine große Feuerwalze rollt das Team gemeinsam übers Feld und führt einen perfekten Spielzug aus. Dieser Spielzug entscheidet auf Grund von dann folgenden Verletzungen und Aufgaben das Spiel.


    Verletztentabelle:

    1: ausgeschaltet/ verletzt: für die Halbzeit außer Gefecht.

    2: k. o - setzt einen Spielzug aus.

    3-4: "Danke Sani!" - keine Verletzung

    5: "Is nur ne Fleischwunde, dem Penner verpass ich als Rache einen" - keine Verletzung, +1 auf Offense- oder Defense (je nachdem wo der Spieler ist)

    6: "Schutzengel" - Nächster Verletztenwurf des Teams: +1

    Weiteres Vorgehen:


    1. Ich machen einen Gameday-Post mit etwas Vorgeplänkel.

    2. Den ersten Anstoss habt ihr - also das Team von Eddas Klause. Jede Halbzeit hat 3 Plays.

    3. Ihr habt einen Defense W6, einen Offense W6 und einen Team W6, den ihr entweder der Offense oder Defense zuordnen könnt.

    4. Eine/r von euch wirft dann für die Defense und die Offense - Karma darf eingesetzt werden, um den Wurf EINMAL zu wiederholen.

    5. Jed/r von euch kann einmal pro Spiel ein "Big Play" ansagen. Ich würde mich freuen wenn ihr euch eine eigene Aktion als "Highlight" überlegt und kurz vorher mit mir abstimmt. Da ihr alle erfahrende SpielerInnen seid, gebe ich nichts vor - ihr findet da ein sinnvolles Maß an Spektakulär, Spaßig und nicht übertrieben auch ohne Vorgaben - ich behalte mir ein Veto vor, möchte euch aber den großen Spielmoment gönnen! :)

    6. Ich würfel für das gegnerische Team und dann schauen wir was passiert. Sollte es Punkte geben, notieren wir diese

    6. Verletztentabelle heißt erst einmal für den Spielzug ausgeschaltet, ich werde diese gleich noch anpassen, da wir hier ja kein Schlachtfest feiern wollen.

    7. Wir würfeln eine Halbzeit aus und ich werde versuchen mit den Ergebnissen dann eine Art von Live-Kommentar zusammen zu stellen und eure "Big-Play" Momente dann als Input eurerseits noch einbauen

    8. Modifikatoren können wir on the fly beim Wurf gerne diskutieren. Mir fällt es schwer eine Regel zu erstellen die allgemeingültig ist. Sagt mir bei besonderen Fähigkeiten was euer Wert ist und ihr damit machen wollt und dann schauen wir - anders wird es zu wild. Ich habe 3 Wochen damit verbracht eine Modifikatorenliste zu bauen und bi dabei fast verrückt(er) geworden.

    Das klingt gut:

    Idee: Gibt es vielleicht die Möglichkeit durch besondere Fertigkeiten /Werte einen Wurf zu beeinflussen--> z.B. Herausragender Schütze: Defensive +1 oder herausragender Athlet Offensive +1 (so was wie die Attacke/Verteidigung in SR: 6)

    Finde ich gut, wird nur schwer jetzt alle Fertigkeiten auf Modifikatoren zu münzen: Hat einer ne Idee für eine Damen-mal-Pi-Regel? Mein erster Impuls wäre: jeder Fertigkeitswurf über 6 ermöglicht die Argumentation für eine Modifikator und wir schauen dann gemeinsam. Alternativ legen wir konkrete Modifikatoren fest.

    Kaylea hält sich weiter eher zurück - Molly ist in der Rolle und sollte die Soldaten zunächst adressieren, wenn sie jetzt interveniert, macht das ihre Gegenüber nur misstrauisch. Sie selbst würde vor dem VErschwinden ihre Sachen gerne noch holen, viel lieber möchte sie aber dem Albtraum hier entfliehen - wobei ihre Panzer-Medicjacke ein Gegenstand ist, den sie nur sehr ungern zurücklassen wollen würde.