Nochmal alles zusammen:
Jede/r:
⦁ Stadtkriegs-Ausrüstungs-Geschirr mit Sensorik, Aufgabeschalter und Schock/Freeze funktionen zum Spiel
⦁ Ein Team-Tacitical- Dingsda Stufe I
⦁ Kommlinks zur Koppelung und zur Vernetzung während des Spiels
⦁ Trikots in gewünschter Farbe (Grau/Rot oder Weiß/Grün)
Vor Anpfiff:
⦁ Alle Mitspielenden erhalten von den Judges vor Ort einen Check-Up:
⦁ Es wird geschaut, ob der Anzug funktioniert (Aufgabe, Freeze, etc.) und von den Judges wird überprüft, ob die Dinger sitzen und nicht manipuliert sind.
⦁ Alle Waffen werden gescheckt gemäß der geltenden SK-Regeln.
⦁ Die Teams erhalten einen Ball
⦁ Funk wird geprüft und gekoppelt, die Judge-Kanäle werden geprüft.
⦁ Das Team muss seine Torzone festlegen
Zu Beginn
⦁ Aufstellung in der Startzone
Spielzug:
- Team erhält einen Ball und der Spielzug beginnt.
- Jedes Team hat einen offensiven W6, einen defensiven W6 und einen Team W6. Das Team kann entscheiden, ob sie ihren Team-Würfel bei Offense oder Defense mitgeben wollen, was die Taktik des Spielzuges wiederspiegeln soll. So ergeben sich dann entweder 2W6 für die Offensive ODER die Defensive eines Spielzuges.
- Das Team sagt an, wie die Würfe sein werden, dann wird einmal offensiver und ein defensiver Wurf gemacht. Die Ergebnisse ergeben sich aus den Offense- und Defense-Tabellen.
- Anstoss wird gewürfelt
EIn Anstossereignis
Vor dem Wurf auf der Anstosstabelle kann ein Spieler ein Big-Play ansagen und würfelt anschließend auf der Big-Play-Tabelle
Das Team dass den Anstoss am Anfang des Spiels oder nach jedem Punkt macht würfelt auf einer kleinen Tabelle (6 Einträge):
1 -2: Der Gegner startet besser in den Spielzug (Blitz) und verschafft sich wahlweise in der Defense oder in seiner Offense einen +1 Modifikator auf seiner Defense oder Offense-Tabelle
3-4: Der Spielzug beginnt ohne besondere Vokommnisse
5 : Das eigene Team überrumpelt mit einer Taktikänderung den Gegner und darf einen +1 Midifikator auf entweder sein Offense oder sein Defense-Play machen
6: Perfekter Spielzug: das eigene Team schafft es perfekt in den Spielzug zu kommen und nimmt die Ereignisse einer mit. Zusätzlich darf ein "Big-Play" angesagt werden.
Offense-Tabelle:
1. Der Angriff geht völlig daneben und das Offensiv-Team wird fast vollständig ausgeschaltet oder zur Aufgabe gezwungen und wirft auf der Verletzten-Tabelle. - Spielzug offensiv zuende.
2. Der Angriff misslingt, das Team verliert ihren Ball und wird von Rest des Team abgeschnitten. Sie müssen einen Ausfall wagen oder können im Spielzug nicht mehr agieren. - Spielzug offensiv zuende.
3. Der Ball wird für "down" erklärt, da jemand im Team des angreifenden Teams verletzt ausfällt. Der Sani kann versuchen zum Spieler zu kommen, aber der Spielzug ist für die Offense zuende. - Spielzug offensiv zuende.
4. Beide Team liefern sich einen Schlagaubtausch. Falls die Defense des angreifenden Teams gut geblockt hat, kann diese Nachschieben und den Spielzug verlängern. Spielzug wird verlängert.
5. Das angreifende Team erlangt Momentum und kann weiter vorstoßen.Spielzug wird verlängert.
6. Das angreifende Team schafft es einen Teil des generischen Team zu überflügeln und dem Ball etwas mehr Spielraum zu verschaffen. 1 Spieler des gegnerischen Teams wird ausgeschaltet.
7. Der Spielzug läuft und der Ball kann weit vor bewegt werden. Ein Teil des verteidigenden Team hat sich verschätzt und kann die Verteidigung nicht unterstützen, so dass das angreifende Team auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln darf.
8. Das angreifende Team schafft es in Sicht der Torzone zu kommen und darf auf der auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln.
9. Die Torzone steht weit offen. Das Team punktet ohne weitere Probleme und würfelt auf der auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln +1
10. Das angreifende Team fegt die Nachhut direkt beim ersten Agriff weg und ist mit geballter Kraft bis in die Torzone gekommen. Sie schaltet den Heavy und einen weiteren Defense dabei aus, beide müssen auf der Verletzten-Tabelle würfen.
11. Das angreifende Team. erwischt einen Teil der gegnerischen Offense bei ihrem Vorstoß auf kaltem Fuss. Das gegnerische Offense-Team erhält -2 auf ihren Offense-Wurf. Das eigene Offense-Team punktet.
12. Wipe-Out! Als eine große Feuerwalze rollt das Team gemeinsam übers Feld und führt einen perfekten Spielzug aus. Dieser Spielzug entscheidet auf Grund von dann folgenden Verletzungen und Aufgaben das Spiel.
Defense-Tabelle:
1. Die Verteidigung geht völlig daneben und das Offensiv-Team rollt über den Gegner wie eine Dampfwalze oder zur Aufgabe gezwungen und wirft auf der Verletzten-Tabelle. - Spielzug defensiv zuende, Gegner punktet
2. Die Verteidigung misslingt, das Team verliert die Kontrolle über die Torzone und der Gegner kann nachrücken. Sie müssen einen Ausfall wagen oder können im Spielzug nicht mehr agieren. - Spielzug defensiv zuende, Gegner punktet
3. Der Ball wird für "down" erklärt, da jemand im Team des angreifenden Teams verletzt ausfällt. Der Sani kann versuchen zum Spieler zu kommen, aber der Spielzug ist für die Defense zuende. - Spielzug offensiv zuende, Gegner punktet
4. Beide Team liefern sich einen Schlagaubtausch. Falls die Defense des angreifenden Teams gut geblockt hat, kann diese Nachschieben und den Spielzug verlängern. Spielzug wird verlängert - neuer Wurf
5. Das verteidigende Team erlangt Momentum und kann weiter vorstoßen.Spielzug wird verlängert- Neuer Wurf
6. Das verteidigende Team schafft es einen Teil des generischen Team zu überflügeln und dem Ball etwas mehr Spielraum zu verschaffen. 1 Spieler des gegnerischen Teams wird ausgeschaltet.
7. Der Spielzug läuft und der Ball kann festgesetzt werden. Ein Teil des angreifenden Team hat sich verschätzt und kann den Angriff nicht unterstützen, so dass das verteidigende Team auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln darf.
8. Das verteidgende Team schafft es die Angreifer vor der Torzone abzufangen und darf auf der auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln.
9. Der Ballträger wurde festgesetzt und isoliert. Das Team beendet den Angriff der Gegner ohne weitere Probleme und würfelt auf der auf der "Big-Play -Tabelle" würfeln +1
10. Das verteidigende Team fegt den Angriff direkt weg und ist mit geballter Kraft Sieger. Sie schaltet den Brwler und einen Scout dabei aus, beide müssen auf der Verletzten-Tabelle würfen.
11. Das verteidigende Team. erwischt einen Teil der gegnerischen Offense bei ihrem Vorstoß auf kaltem Fuss, schaltet diese für den Spielzug aus und drückt mit der eigenen Offense gemeinsam nach vorne. Die gegnerische Verteidigung erhält -2 auf ihren Defense-Wurf. Das eigene Offense-Team punktet.
12. Wipe-Out! Als eine große Feuerwalze rollt das Team gemeinsam übers Feld und führt einen perfekten Spielzug aus. Dieser Spielzug entscheidet auf Grund von dann folgenden Verletzungen und Aufgaben das Spiel.
Verletztentabelle:
1: ausgeschaltet/ verletzt: für die Halbzeit außer Gefecht.
2: k. o - setzt einen Spielzug aus.
3-4: "Danke Sani!" - keine Verletzung
5: "Is nur ne Fleischwunde, dem Penner verpass ich als Rache einen" - keine Verletzung, +1 auf Offense- oder Defense (je nachdem wo der Spieler ist)
6: "Schutzengel" - Nächster Verletztenwurf des Teams: +1