Beiträge von Firnblut

    >>Man muss halt dabei immer darauf achten, dass es jobtauglich bleibt. Maßgeschneiderte Anzüge schränken die Beweglichkeit nicht ein, sollte sich daher eigentlich eh von selbst verstehen.
    Ach und Panzerung natürlich nicht vernachlässigen. Auch auf irgendwelchen Retro-Partys kann es unangenehme Überraschungen geben...<<

    Ich steh bei AutoCAD halt auf die Bedienung. So'nen Grundriss hat man da in nullkommanix gezeichnet - ein wenig abhängig natürlich davon, ob man Wert auf korrekte Wandstärken und so legt. In dem Fall dauert es ein wenig länger.
    Man muss halt viel mit trimmen und so arbeiten, aber wenn man sich einmal in das Programm eingearbeitet hat, dann läuft das zügig, finde ich (und aus der Architektur oder beim Programmieren von PC gesteuerten Fräsen empfinde ich das als verpflichtend - hab allerdings bisher auch mit wenig anderem gearbeitet und bin da eher Gewohnheitstier).

    Der Magieradept ermöglicht mir aber auch einen starken Start.


    Also:
    Attribute bleiben wie gehabt (Str und Konsti werden relativ zügig nachgezogen, was auch widerspiegelt, dass aktiv auf Runs gehen körperlich fordernd ist).


    An Zaubern habe ich die Aufstellung geändert:
    Blitzschlag
    Gesteigertes Attribut Willenskraft
    Gesteigertes Attribut Intuition
    Verbesserte Unsichtbarkeit
    Gedankenkontrolle
    Levitieren
    Heilung


    Gesteigerte Intuition sehe ich hierbei ganz klar über Kampfsinn. Beides kann ich ganz gut mit 5 Erfolgen in die Konzentration stecken, Intuition erhöht aber auch die Initiative.
    Gesteigerte Willenskraft bringt ziemlich fix einen Boost auf den Entzugspool. Beides passt aber mMn auch gut zum Daoismus.
    Blitzstrahl klingt für mich super. Verteilt Mali und Initiativeverlust an lebendige Gegner und kann elektronische Systeme durchbrutzeln.
    Der laufende Schaden durch Feuer klingt mir daneben nicht so mächtig, bzw. liest es sich, als käme der nicht so häufig zur Anwendung.
    Flächenzauber greife ich in Zukunft auf. Die sind natürlich mächtig, aber ohne entsprechende Metamagie auf engen Räumen auch unpraktisch.



    Adeptenkräfte werden:
    Gesteigerte Reflexe III
    Verbesserte Reaktion
    Kampfsinn I (für den Überraschungstest)


    Fertigkeiten werden auf wenige Kernfertigkeiten reduziert. Hexerei, Automatische Waffen, Wahrnehmung, Beschwörung, Binden. Jeweils auf 6.
    Durch hohe Attribute kann ich eigentlich ganz gut auf die wichtigsten Werte würfeln.
    Schleichen als "Must have" fällt in der Gruppe eh raus. Dass Runs im Idealfall unbemerkt über die Bühne gehen muss die Gruppe noch lernen...


    Sinner oder nicht Sinner wartet noch auf genauere Rücksprache mit dem SL.
    Ansonsten kommt wohl eine Sucht, Allergie und ich weiß noch nicht was in Frage. Die Auswahl an Nachteilen im GRW ist ja auch überschaubar.


    Soweit bin ich eigentlich ganz zufrieden mit dem Charakter und ich denke mit den ersten Karmapunkten, die reinkommen, wird er entsprechend abgerundet.
    Die Fertigkeiten sind natürlich hart geminmaxt, aber da komm ich auch nicht von weg. Ich mag diese Systeme nicht, in denen man - rechnerisch gesehen - dazu gezwungen wird, am Amfang bestimmte Dinge zu tun, wenn man nicht später dutzende Karma im Rückstand sein möchte.
    Da komm ich auch nicht drüber hinweg. Für mich findet das Spiel eben auch auf der Regelebene statt und da ist eine breitere Verteilung einfach unsinnig.


    Die Boni, die jetzt aus den Adeptenkräften kommen über Ware zu holen und dann den Magiepunkt zurückzukaufen geht rechnerisch leider auch nicht auf...
    Das Regelwerk ist einfach vermurkst.

    Ja, angreifbar, das meinte ich :)
    Und solange mein Fokus nicht aktiv ist, ist der auch nicht angreifbar, d.h. wenn ich den Fokus aktiviere um den Astralblick zu bekommen, entsteht mir quasi kein Nachteil (anders als z.B. ein Fokus für verb. Reflexe, der ja angreifbar würde, sobald ich ihn aktivierte, was evtl. unschön ist).


    Jetzt habe ich allerdings nochmal in mein GRW geguckt und da steht:

    Zitat


    The maximum rating of Improved Reflexes is 3, and the increase cannot be combined with other technological or magical increases to Initiative.


    Vorher wird aber noch extra erwähnt, dass bei 5 Bonus-Würfel die Grenze ist - was man aber mit verb. Reflexen eh nicht erreichen könnte.
    Heisst das wirklich, dass ich z.b. aus einem Reflexbooster keine positive Wirkung mehr ziehen kann, solange der Bonus nicht größer ist, als die aus der Adeptenkraft (ich gehe davon aus, dass bei inkompatiblen Quellen der höhere Bonus wirkt).
    Reflex-Booster und erhöhte Reflexe (Zauber) sind aber kompatibel? Damit wird die Adeptenkraft auf lange Sicht gesehen ja doch schon wieder schlecht, weil man sie nur noch ersetzen, nicht aber aufstocken kann :/

    Nochmal zum Astralblick:
    Wenn ich den Astralblick einschalte bin ich doch auch Astral zu sehen, richtig?
    Dann würde sich ja ein Astralblick-Fokus anbieten, den man bei Bedarf aktivieren kann. Da man eh sichtbar wird, sobald man den nutzen möchte, hat man eigentlich keine Nachteile, oder?


    Das mit Kampfsinn als Kraft und Zauber stimmt natürlich. Aber der Wurf gegen Überraschungen ist doch eine binäre Sache, oder? Entweder man hat die Kraft und der Wurf steht einem zu, oder nicht. Kampfsinn auf Stufe 1 würde also ausreichen - richtig?
    Habe gerade das Buch nicht parat, sonst würde ich nachgucken.

    Ich glaube du missverstehst das immer noch. Es geht nicht darum, dass ich die Allergie nehmen soll, sondern darum, dass der Nachteil Konzern-Sin im Spiel etwa so stark zur Geltung kommen müsste, wie der Nachteil der Allergie (weil Nachteile die ähnlich viele Punkte bringen auch ähnlich stark belasten sollten) und entsprechend Konzern-Sin eben richtig hart sein müsste - deswegen nochmal mit dem SL hinsetzen oder andere Nachteile wählen.
    Sonst hat man nämlich a) einen Nachteil der für quasi nichts sehr viel Karma gibt oder b) einen Nachteil, dessenKonsequenzen man nicht abschätzen kann, weil mein SL sagte, dass er den Nachteil "angemessen ausspielen" würde, ich aber gar nicht genau weiß, was das bedeutet. Die Folgen müssten aber ziemlich heftig sein.


    Kannst du mit mal den Nachteil aus SR4 sagen?

    Klettern durch Levitation zu lösen war auch erst mein Gedanke, aber: Manchmal möchte man nicht Zaubern und dann sollte man profan auch voran kommen.


    Ich denke Narat meint eher, dass eine Allergie gegen WiFi eben auch 25 Punkte wert ist.


    Kampfsinn 6 bringt natürlich doppelt so viele Würfel für die Reaktion. Kampfsinn gibt es aber auch als Zauber und ist als solcher genau so effektiv, wie die Adeptenkraft, während erhöhte Ini als Kraft besser ist als der Zauber.
    Aber ja: das sind schon einige Punkte, weshalb ich überlegt hatte, ob es sich nicht lohnt die Reflexe auf Stufe 1 zu nehmen und dann für 8 Karma einen Stufe 4 Fokus für Reflexe+2 zu binden, sobald man etwas Karma bekommen hat. Andererseits kann man sich dann auch einfach nen Kampfsinn-Fokus binden und kann den Dank hoher Initiative auslösen, bevor man Angegriffen wird.

    Ein Zauber außerhalb des GRW bringt mir leider nichts. Schade, aber ist halt so. Wird von der Gruppe (derzeit) nicht gewünscht.
    Attributsschub würfelt mit Magie+Kraftstufe und die Anzahl der Erfolge geben den Bonus an. Im Schnitt bei Spielbeginn also 2 Punkte, mit mehr Magie dann mehr. Für minimalen Entzug.



    Also Magie 6 und Edge 2 und Edge mit Karma nachziehen. Dürfte ja günstiger sein also Magie von 4->6.
    Satt Spezialisierungen lieber mehr in Fertigkeiten geben.


    Wird Zeit für ne überarbeitete Version :)

    <p>
    </p>
    Soweit ich das sehe läuft Klettern über Gewandtheit, das körperliche Limit liegt bei 4 - es fehlt also eher der Skill, als das körperliche Attribut.
    Aber ja: Das sollte ich anstreben. Statt der ganzen Einser-Werte.
    Also 1er und 2er weg, dafür Schleichen 3, Klettern 2 und Herbeirufung auf 6.
    Automatische Waffen ebenfalls auf 6. Lohnt sich hier ne Spezialisierung? Wenn ja: was benutzt man am häufigsten?


    Prioritäten halte ich ebenfalls für Mist, aber da führt in der Gruppe nichts dran vorbei. Sum up to 10 stammt nicht aus dem Basisregelwerk und ist damit keine Option (leider).


    Bei der SIN werde ich mich nochmal mit dem SL zusammensetzen und ggf andere Nachteile wählen.


    Infrarotsicht fliegt raus, verbesserte Gewandtheit ebenfalls.
    Dafür Reflexe auf 3, erhöhte Präzision für automatische Waffen und ein Attributsschub Stufe 1 für Gewandtheit (für mehr Wumms oder Ausweichen).


    Welchen Zauber meinst du, mit dem man Astralsicht ersetzen kann? Stammt der aus dem GRW?
    Wäre natürlich ein weiterer Punkt, der dann in Reaktion fließen könnte.


    Daoistischer Lehrmeister ist sehr gut, Daoismus könnte man über die Punkte aus Schattengemeinschaft erhöhen.
    Ein Hobby würde den Charakter natürlich etwas runder machen, da muss ich aber nochmal drüber schlafen und mir Gedanken machen, was er in seiner Freizeit so treibt.


    Zu Edge und Magie: Ist es sinnvoller mit Edge 4 und Magie 4 zu starten und dann Magie mit Karma nachzuziehen? Mit den Möglichkeiten und der Regeneration von Edge muss ich mich nochmal auseinandersetzen.


    Danke Narat!

    Zitat

    Vergiß Pathfinder und D&D

    Beide Regelwerke sind mir unbekannt. Allerdings habe ich nur das englische Basiswerk und versucht daraus zu übersetzen, vielleicht daher die Verwirrung.


    Zitat

    Mein Tip: Konzentriere dich auf eine Rolle. Entweder ein Adepten-Face mit Astralkampf oder ein Schamane mit Sozialkompetenz.

    Hatte ich wohl undeutlich geschrieben: Meine ursprüngliche Idee war ein Face, es wird jetzt aber ein Schamane mit Sozialkompetenz, da die magische Rolle mMn in der Gruppe eher fehlt, als die soziale.


    Zitat

    Ich denke hier geht's um SR 5

    Korrekt, daher auch die Editionsangabe in einleitenden Satz ;)


    Zitat

    Vorteil des Schutzgeistes geht auf die Magier-Seite?

    Yep. Hatte ich vergessen dazu zu schreiben.


    Zitat

    Meiner Meinung nach, wichtiger als hohe Konsti ist es, erst gar nicht getroffen zu werden.

    Sehe ich genau so. Eigentlich ist ein Würfel im Verteidigungspool mehr wert, als ein Würfel im Konsti-Pool.
    In beiden Fällen reduziert jeder Erfolg den Schaden (vorrausgesetzt Angreifer hat mehr Erfolge als Verteidiger) im gleichen Rahmen, der Würfel im Verteidigungspool erhöht aber die Chance gar keinen Schaden zu bekommen (weil man mehr Erfolge hat als der Angreifer).
    Erst wenn man getroffen wird, wird ja der Konsti-Würfel interessant. Der mindert aber eben nur den eingehenden Schaden und zwar im gleichen Umfang, wie ihn auch ein Vert.-Würfel vermindert hätte.
    Die Rüstungsbegrenzung bei SR5 sieht so aus, dass zusätzliche Rüstung von der Stärke limitiert wird. Ich kann also durchaus auf ne 2er Konsti und Stärke 1 'nen Urban Explorer Jumpsuit mit Rüstung 9 ziehen und mir sogar noch den passenden Helm mit Rüstung 1*.
    Wenn ich jetzt auf die Idee käme mir noch einen Schild zu krallen, der weitere 6* Rüstung gäbe, dann wär ich mit +7* Rüstung über meiner Grenze, würde Abzüge und weniger Rüstung bekommen.




    Ich würde entweder Magie nur auf 5 kaufen oder die ganzen 6 Adeptenkräfte bei der Charaktererstellung kaufen.
    (Ich erinnere mich doch richtig und bei einer In-Game Steigerung von Magie steigen die Adeptenkräfte automatisch mit, oder?)


    Für den weiteren Punkt Adeptenkräfte müsste ich weitere 5 Karma aufwenden, also entweder mit der erhöhten Konzentration zwei Stufen runtergehen und dann noch 3 Karma irgendwo anders investieren, oder auf den Schutzgeist verzichten. Klingt für mich beides nicht so super.
    Soweit ich das verstanden habe, erhalten Zauberadepten keine weiteren Kraftpunkte beim Steigern von Magie, sondern können diese nur per Initiation erhöhen - also relativ spät im Spiel. Die Auswahl an Adeptenkräften sollte daher schon solide sein und auch über längere Zeit die optimale Auswahl darstellen.




    verbesserte Reflexe würde ich stattdessen den Zauber nehmen

    Die Adeptenkraft gibt einen Bonus auf Reaktion und damit einen weiteren Defensivwürfel. Insofern ist sie gleich an mehreren Stellen besser, als der Zauber.
    Mein Gedanke war vor allen Dingen, dass ich mit einem Stufe 4 QI-Fokus, der ja relativ früh verfügbar sein sollte, auf Kraftstufe 3 aufstocken kann und damit eben weitere 2 Würfel für je Ini und Defensivpool bekomme.
    Ist ja kompatibel mit Ware und/oder Zaubern bis zu 5 Ini-Würfeln. Ich hatte auch schon mit Kampfsinn(?) geliebäugelt, finde es aber wichtiger, häufiger oder früher dran zu sein. Immerhin kann man dann viel besser taktieren oder schon Gegner aus dem Kampf nehmen, bevor die einen angreifen konnten.
    Meine Defensivstrategie für den Anfang besteht eher aus Gewandheit 7+Reaktion 6+1Würfel aus Adeptenkräften+~5 Würfel aus Kampfsinn(Zauber)=19 vert. Würfel. Klingt für mein Gefühl ganz akzeptabel. Wenn es hart auf hart kommt, kann man seine Ini auch mal reduzieren und eine komplexe Aktion für weitere 5 Würfel aus Willenskraft aufwenden. Klar, mit der Zeit müssen da noch bessere Ideen her, aber mal ehrlich: Wenn jemand 'ne lange Salve mit ner fetten Waffe und APDS Munition ins Feld führt, dann sollte man wirklich besser nicht getroffen werden, als zu versuchen den Schaden zu schlucken. Das wird nämlich bei -6 Rüstung und nem Schadenscode von 10+ nichts.


    Ich hatte bei den QI-Kräfte vor allem an solche gedacht, die mein Offensivpotential unterstützen. Ich bin mir allerdings z.B. auch nicht so sicher, ob erhöhte Präzision notwendig ist, um als nicht vercyberter Charakter ein ernstzunehmender Schütze zu werden.
    Den Schreibfehler hast du richtig erkannt :)
    Die 1er Fertigkeiten werde ich streichen und statt dessen eine weitere ersntzunehmende Fertigkeit aussuchen.


    Verbesserte Gewandtheit gibt mir offensiv und defensiv einen Würfel und hebt zu Spielbeginn mein körperliches Limit - was ich auch nicht unwesentlich finde - um 33%.


    Im GRW gibt es Stimmkontrolle und die Kraft, bei der dein Gegner dich schwerer einschätzen kann. Ersteres kann einen Würfel aus Soziale Fertigkeiten bringen und zweiteres gibt eben Würfel wenn es ums nicht-durschaut-werden geht.
    Beide sehe ich nicht als Pflicht für nen sozialen Charakter, sondern eher als nice-to-have.


    Soviel erstmal zum Anfang, ich werde noch mehr nachliefern und eine überarbeitete Version. Danke bisher!

    Ich will einen SR5 Charakter auf die Beine stellen, bzw habe ich das schon, bin aber nicht wirklich zufrieden (was vermutlich vor allem daran liegt, dass ich keinen Schwerpunkt habe, sondern mich von all den Möglichkeiten habe ablenken lassen).
    Die Gruppe in der der Charakter agieren wird ist ein Dreier-Team bestehend aus einer mundanen Deckerin und einem Straßensam mit automatischen Waffen.
    Ich wollte den Charakter in die Rolle des Face stecken und gleichzeitig den Magiepart abdecken.
    An Regeln stehen nur das Basisregelwerk zur Verfügung, entsprechend auch Generierung nach Prioritäten und eine überschaubare Auswahl an Vorteilen/Nachteilen, Zaubern, Kräften, usw.


    An Hintergrund steht noch nicht besonders viel, bis auf dass der Charakter einer auf dem Daoismus aufbauenden Schamanistischen Kultur folgt, wobei ein großes Augenmerk auf innerer Alchimie liegt (es geht darum, dass man quasi durch Abbildung des Kosmos und Veränderung desselben in sich selbst die Welt beeinflusst - ganz grob runtergebrochen).
    Bei Face und Schamanismus steht natürlich der Elf ganz weit vorn und entsprechendes MinMax ist in Ordnung.


    Vorweg: Bei der Konzern-SIN wird es vermutlich einigen Leuten in den Fingern jucken. Mein SL hat auf Nachfrage hin angekündigt, dass er den Nachteil lieber angemessen anspielen, als die Punkte reduzieren möchte. Daher erübrigt sich jegliche Diskussion über den Nachteil an sich (die gerne im entsprechenden Thread stattfinden kann), nicht aber an der Stimmigkeit oder Notwendigkeit des Nachteils speziell bei diesem Charakter.


    Die Runde ist relativ langfristig angelegt, weshalb ich mich für den Magieradepten entschieden habe, der eben ein relativ breites Spektrum abdecken kann.
    Genug der Vorrede:


    Prioritäten:
    Attribute A (Im Priorätensystem mMn rechnerisch das sinnvollste, da einige hohe Attribute gesetzt werden können)
    Magie B (ich möchte auf Magie 6 kommen und werde zu Beginn kein Karma für weitere Zauber haben)
    Rasse C (damit Punkte für Magie und Edge vorhanden sind)
    Fertigkeiten D (ist etwas mau, aber es reicht um ein paar Kern-Talente abzubilden. Der Rest läuft am Anfang auch über Ableiten)
    Ressourcen E (wer nicht - oder nur bedingt - auf Waffen und Ware angewiesen ist, kommt günstig weg.


    Vorteile:
    Erhöhte Konzentration 5 (-20 GK)
    Schutzgeist (Rabe) (-5 GK)
    [Magieadept]
    [Dämmerungssicht]


    Nachteile:
    Konzern SIN (+25 GK)


    Attribute:
    Stärke 1
    Konstitution 2
    Logik 3
    Reaktion 5 (6)
    Intuition 5
    Willenskraft 5
    Gewandheit 6 (7)
    Charisma 8
    Edge 2
    Magie 6
    Kräfte 5 (-25 GK)


    Fertigkeiten Wert (Pool)
    Askennen 1 (6)
    Überreden 1 (9)
    Etikette 1 (9)
    Immitieren 1 (9)
    Verhandlungen 1 (9)
    Wahrnehmung 2 (7)
    Binden 3 (9) spez Geister des Menschen (11)
    Beschwören 4 (10) spez Geister des Menschen (12)
    Hexerei 6 (14) spez Manipulation (16)


    Wissensfertigkeiten:
    Deutsch Muttersprache
    Englisch 3 (8)
    Mandarin 2 (7)
    Magische Gemeinschaften 2 (5)
    Schatten-Gemeinschaft 3 (8)
    Gebräuche Konzerngesellschaft 3 (8)
    Daoismus 3 (6)


    Kräfte:
    Astralsicht (1 KP)
    verbesserter Sinn [Infrarotsicht] (0.25 KP)
    verbesserte Reflexe I (1,5 KP)
    verbessertes körperliches Attribute [Gewandheit] (1 KP)


    Zauber:
    Heilung
    Kampfgespür
    verb. Unsichtbarkeit
    Gedankenkontrolle
    Levitieren


    Ausrüstung:
    Steht noch nicht ganz.
    Wichtig sind mir vor allem:
    Lizenzen für Magie und Beschwörung
    Commlink
    Reagenzien


    Connections:
    Schieber, Stufe 3, Loyalität 4
    Taliskrämer, Stufe 2, Loyalität 4
    Mr Schmidt, Stue 3, Loyalität 1
    Dao-Schamane, Stufe 2, Loyalität 2
    Taxifahrer, Stufe 1, Loyalität 2



    Wer aufgepasst hat sieht, dass
    a) noch 7 Skillpunkte frei sind. Ich spiele mit dem Gedanken die in ein Kamptalent zu stecken
    b) noch 1.25 Kraftpunkte frei sind. Die würden ein Kampftalent unterstützen. Kräfte im Grundregelwerk sind ja überschaubar.
    c) weitere 2 Zauber zu wählen sind. Ich bin etwas ratlos, was sich hier gut anbieten würde.


    a) und c) verbinden sich insofern, als dass ich natürlich was zum austeilen brauche und mir den Luxus keinen Kampfzauber zu wählen nur leisten kann, wenn ich dafür ein brauchbares Kampftalent habe.
    Ursprünglich hatte ich mal an Gewehre mit Schwerpunkt auf Scharschützengewehre gedacht, allerdings ist die Praxistauglichkeit eher gering (auch eine Schrotflinte ist ganz schön groß und allem, was keine Salven schießen kann, kann man halt relativ leicht ausweichen).


    Mit Reaktion 6 und Gewandheit 7, dazu nach Bedarf noch Kampfgespür sollten eigentlich relativ wenige Treffer ankommen. Das baue ich wohl mit einem QI-Fokus für verb. Reflexe+2 aus.


    Natürlich sind Stärke 1 und Konsti 2 recht gering, aber das ist dem Generierungssystem verschuldet, das mich für eine Tendenz zur Mitte bestrafen würde. Deswegen die Tendenz zu den Extremen.
    Ich wollte den Charakter sowieso relativ unerfahren darstellen (was Schattenarbeit angeht) und finde es daher eigentlich auch ganz passend, wenn er während der ersten Runs merkt, dass das körperlich doch anstrengender ist, als gedacht und sich durch die höhere körperliche Belastung dann entsprechend die Attribute erhöhen - sprich: Hier werde ich wohl relativ zügig den einen oder anderen Punkt mit Karma nachkaufen.
    Im Zuge der Generierung bin ich wieder vom Face weggekommen. Es gibt zwar einige Fertigkeiten aus dem Bereich, aber die Werte sind zu niedrig, damit es als Kernkompetenz herhalten kann.


    Deswegen ist als Konzept eher ein Daoist angesetzt, der von seinem Schutzgeist etwas beeinflusst wird und die Möglichkeit durch innere Alchimie Veränderungen in der Welt hervorzurufen auch als Aufgabe ansieht, Veränderungen zu bewirken. Ob nun magisch oder profan.
    Beeinflussung und Ränke stellen für ihn also nicht nur den Weg, sondern auch das Ziel dar.


    Rein regeltechnisch wird der Nachteil des Raben natürlich nie greifen, aber ich denke wenn man das als groben Charakterzug ansetzt, werden sich genug Möglichkeiten ergeben, bei denen man anecken und etwas PvP betreiben kann, während man weiterhin gebraucht wird.


    Wie gesagt fehlt mir beim Hintergrund noch einiges. Grobe Gedanken gingen in die Richtung, dass er früher selbst einmal als Schmidt gearbeitet hat, dann aber von einem Team ziemlich reingelegt wurde und dem Konzern dadurch ein Schaden entstanden ist.
    Natürlich hätte er das wieder ausbügeln können - hat er aber nicht. Im Gegenteil. Ganz seinem Schutzgeist folgend, hat er in dieser Situation versucht Profit aus dem Unglück seines Konzerns zu schlagen, was ihn am Ende seine Beschäftigung gekostet hat.
    Durch seinen Kontakt mit Runnern ist ihm natürlich bewusst, dass seine Fähigkeiten auf einem Run ebenfalls gut zu brauchen wären und die Verlockung von Risiko, Wagnis und eben dem Gewinn beim erfolgreichen Abschluss hatten ihn schon immer gelockt.
    Nachdem also alle Ersparnisse verbraucht und er selbst beim Bodensatz der Gesellschaft angekommen ist, entschließt er sich ebenfalls den Weg in die Schatten zu wählen.
    Die meisten Connections sind natürlich längst nicht mehr zu gebrauchen und die, auf die er noch zurückgreifen kann, sind längst nicht mehr bereit so viel für ihn zu tun, wie es früher einmal der Fall gewesen ist. Alle sind eben etwas vorsichtiger geworden, was den Kontakt und Gefälligkeiten ihm gegenüber angeht.


    Wie gesagt mache ich mir vor allem Gedanken über seine Offensive und etwas Fokus, um ihm schon rein von den Fähigkeiten her ein schärferes Profil zu geben.
    In einer größeren Gruppe würde ich mir keine Gedanken über die Offensive machen und ihn komplett auf Manipulation auslegen, aber mit nur einem wirklich potenten Kämpfer in der Gruppe möchte ich in diesem Bereich auch sehr gerne zumindest semi-professionell mitmischen.


    Vielen Dank schon einmal für eure Anregungen und Tipps!!

    Verstehe ich es richtig, dass der Zauber "Increase Attribute" mindestens auf mit der Kraft gesprochen werden soll, auf die ich das Attribut bringen möchte?
    Also: Ich bin Elf, laufe eh mit Charisma 8 rum und möchte mein Charisma auf bis zu 10 erhöhen: Ich müsste den Zauber mit Kraft 10 sprechen.
    Richtig?

    [color=green]Ich bin dabei für eine neue Gruppe einen magischen Charakter zu erstellen und schwanke zwischen dem Mystischen Adepten und dem Vollzauberer.
    Grundsätzlich ist der Unterschied doch lediglich, dass der Adept nicht Projizieren kann und entsprechend seine (in meinem Fall relativ bescheidenen) körperlichen Werte im Astralkampf verwenden muss.
    Astrale Projektion wird aber auch von niemand anderem in der Gruppe übernommen (da ich nur mit einer Hacker-/Riggerin und einem großen bösen Troll mit dicken Waffen zusammenarbeiten werde).
    Ist die Astrale Projektion wirklich so notwendig, dass einer in der Gruppe sie können sollte, oder kann man da herum kommen (indem man Geister oder Watcher in den Astralkampf schickt)?


    Ich hoffe es bleibt bei 'ner kurzen Antwort. Sonst bitte auslagern :) Vielen Dank!

    Zitat

    Willkommen hier im Forum.

    Danke :)


    Naja, ich gehe davon aus, dass eine gute Fake-SIN einige Informationen liefert, die auch haltbar sind.
    So wird das assoziierte Foto mit deinem Aussehen übereinstimmen, deine Größe, dein Gewicht, also deine ganze Beschreibung wird einigermaßen auf dich passen.
    Offensichtliche Cyberware und Waffen, die eine Lizenz brauchen, werden mit deiner SIN assoziiert sein.


    Angenommen deine SIN fliegt auf und du wirfst sie weg, existiert sie ja immernoch.
    Deine nächste SIN dürfte wieder ein zu dir passendes Foto aufweisen, deine offensichtliche Cyberware, deine Beschreibung, usw. sollte passend sein.
    In Zeiten von unglaublicher Kapazität, was Datenverarbeitung angeht, Bildanalyse und Gesichtserkennung: Was hindert denn jemanden daran, deine weiteren SINs ebenfalls zu finden.


    Oder anders:


    Ich habe 5 Fake-SINs, über die ich verschiedene Dinge laufen lasse. Einfach, weil ich verschiedene Profile haben will (seperate Waffenscheine, andere Jobs, andere Wohnorte), die aber augenscheinlich alle auf mich passen müssen. Sonst falle ich ja bei der kleinsten Kontrolle durch.
    Gewisse Infos müssen also einheitlich bei allen SINs sein.


    Jetzt bin ich auf einem Run und es gibt z.B. eine Kamera, die mein Gesicht aufnimmt. Der entsprechend an meiner Identität Interessierte (also z.B. das Gesetz, weil jetzt ermittelt wird) schmeisst die Aufnahme von mir in ein analyse Programm, dass einen Abgleich von der Aufzeichnung mit Fotos, Beschreibung und anderen augenscheinlichen Merkmalen mit einer Datenbank mit SINs vornimmt.


    Jetzt müssten 5 Fake-SINs ausgespuckt werden, die ganz offensichtlich verschiedene Profile ein und derselben Person sind.


    Ich kann alle 5 SINs wegwerfen und mir eine neue basteln, aber das Problem bleibt: Ich müsste meine Erscheinung ganz schön ändern, damit meine neue SIN nicht sofort wieder auffliegt.



    Also kann eine Fake-SIN eigentlich nur für einen Run (wenn überhaupt), also sehr begrenzte Zeit gedacht sein. In dem Fall kann ich aber nicht so Scherze damit machen, wie eine Wohnung mieten oder ein Auto leasen, oder sonst irgendwas.
    Wenn ich aber mein Auto nicht über die Fake-SIN laufen lassen kann, dann hab ich schon ein Problem bei einer Verkehrskontrolle (ausser ich wechsel mein Auto nach jedem Run)


    Oder hab ich einen Denkfehler und man trägt quasi eine SIN seiner Wahl mit sich rum, die dann abgefragt wird, während die anderen quasi inaktiv sind? Das kommt mir irgendwie zu leicht vor...


    Und zuletzt: Also bin ich mit einer Konzern SIN relativ sicher, solange ich weder dem Konzern, noch seinen Verbündeten ans Bein pinkel und meine Runs für die anderen Konzerne nicht so schlimm sind, dass sie sich entscheiden ihrerseits die Daten von meinem Konzern zu stehlen. Richtig?

    Ich hol den Thread nochmal hoch, weil ich gerade in Shadowrun einsteige:


    Ich überlege meinem Charakter eine Konzern SIN zu geben, vor allen Dingen, weil mich das Konfliktpotential mit der Umwelt durchaus reizt (und ja: mir ist bewusst, dass diverse Leute den Charakter allein für seine SIN umbringen wollen könnten).
    25 Punkte Karma finde ich aber ziemlich heftig. Immerhin liegen die Daten bei dem Konzern und der rückt sie auch nicht mal so eben an irgendjemanden raus.
    Solange ich also nicht gegen den Konzern vorgehe, bei dem meine SIN liegt, dürfte ich relativ sicher sein.



    Eine Fake-SIN lohnt sich sicherlich. Sie bewahrt mich nicht davor, dass, wenn ich bei einem Run irgendwie identifiziert werde, Verbindungen zu meiner Konzern SIN gezogen werden, aber ich kann damit illegale Einkäufe tätigen, einen Zweitwohnsitz mieten, der über meine Konzern SIN nicht gefunden werden kann, etc.


    Jetzt aber zum wesentlichen: Wo und wie sind SINs gespeichert? SINs zu bekommen scheint ja möglich zu sein. Kann man eine SIN auch löschen? Wäre dafür ein Einbruch bei dem entsprechenden Konzern notwendig? Und: Lohnt sich das überhaupt?
    Auch bei einer (guten) Fake-SIN müssen ja bestimmte Daten über mich hinterlegt sein. So z.B. ein Foto von mir, eine Beschreibung (also mindestens alles, was heute so im Perso steht), vermutlich noch medizinische Details. Mein Auto wird auf meine Fake-SIN zugelassen sein, genau so, wie meine Wohnung über meine Fake-SIN läuft, was im Endeffekt bedeutet:
    Wenn ich auf nem Run erkannt werde, dann kann man mich über meine Fake-SIN finden. Und im Prinzip bin ich dann genau so am Arsch, wie wenn man mich über meine Konzern-SIN findet.


    Die Konzern-SIN scheint für mich nur innerhalb der Schatten-Community ein Problem darzustellen, das aber a) nur Auftritt, wenn mich jemand genauer überprüft (angenommen ich hab ne gute Fake-SIN, mit der ich mich in dieser Gesellschaft bewege) und b) bei den Leuten, die davon wissen, wohl auch nicht verschwindet, wenn ich es schaffe, meine SIN zu löschen.


    Übersehe ich irgendwas? Weitere Gedanken dazu?
    Vielen Dank schonmal!