Beiträge von Ghost Writer

    Ah, das gut alte Argument der rollenspielerischen Herausforderung. Gerne auch gefolgt von dem Argument der Hausregel.

    Im Sinne diese Threads erlaube ich mir nur eine kurze und abschließende Anmerkung:


    Ich schreibe weder von der rollenspielerischen Herausforderung noch habe ich vor, mangelhaftes Design durch das verwenden von Hausregeln zu entschuldigen.

    CGL hat mit der 6. Edition einen miesen Job gemacht. Das ist Fakt.


    Aber die Zusammensetzung der SCs in den Spielrunden ist nicht das Problem der Regeln sondern die Mentalität der Spieler. Wenn Spieler anfangen ihrer Charaktere nicht nach Vorlieben auszuwählen sondern nach Effizienz wird immer ein Ungleichgewicht entstehen. Denn 100%ig gleiche Effizienz zwischen Charakterklassen kann es nicht geben. Und die Spieler auf der Suche nach dem Maximum werden diese Unterschiede finden und nützen.

    An für sich nichts schlimmes. Dem einen macht das maximieren Spaß, dem anderen Charakterspiel (oder beides).

    Aber - und das stört mich hier - darf man sich auch nicht beschweren.

    Zumal CGL genug Mist gebaut hat, dass man ihnen auch noch das Spielerverhalten anhängen muss.

    Wenn ihr plötzlich nur noch Erwachte oder Metarassen in euren Spielrunden habt ist das neben einem misslungenen Balancing in der Charaktererschaffung imho in allererster Linie eine Frage der Spielermentalität und Spielstils.

    Niemand ist gezwungen, den Charakter nur nach Effizienz und Maximal-Pools auszuwählen oder die Schwächen im Spieldesign auszunützen.

    Es gibt Spieler, die sind auch mit vercyberten Norms zufrieden und glücklich.

    Ich sehe den Vorteil nicht in irgendwelchen Proben, die man mit ausreichend Pool/Edge noch schafft.

    Der wahre und entscheidende Vorteil ist für mich, dass der Decker weder sabbernd in der Ecke liegt noch von seiner Umwelt nichts mitbekommt.

    Der Decker kam mit dem Team mitlaufen und mitreden... das allein ist unbezahlbar.

    Nicht zu vergessen, dass duale Wesen & Dinge in SR2 jedem auf der Astralebene erlaubt haben, in die physikalische Welt zu zaubern.


    Ich habe diesen Mechanismus als einen der schlechtesten (und seinerzeit meist Kritisiertesten) in Erinnerung. Zum Glück wurde der sehr schnell ausrangiert.


    Aber gut ... Geschmäcker sind verschieden.

    Mir haben zb. damals die unterschiedlichen Regeln für Geister bei Schamanen/Hermetikern sehr gut gefallen ...


    Naturgeister nach Domäne innerhalb 1 KR bis Sonnenauf/untergang.


    Elementare nach Quelle innerhalb Stunden bis einigen Tagen Dauer.


    Mit etwas Streamlining eine wunderbare Regel um die unterschiedlichen Geister/Traditionen zu differenzieren.

    Mit Cutting Black wurde es schlimmer.


    Stilistisch gleich. Ob man den Metaplot um den Blackout und den Begleitumständen jetzt schlimmer findet - Geschmacksache.

    Zudem ist der neue Metaplot inhaltlich viel vielfältiger. Imho deshalb weil damit auch ein großer Teil des jahrealten Hintergrunds umgeworfen werden soll und ein neues Setting auf dem Kontinent vorbereitet werden soll.


    Ich mochte den wiederholten "Körperklau" Metaplot um KFS nicht (vor allem den Abschluss mit den Monaden fand ich furchtbar). Aber er war unheimlich spannend gemacht. Was war die Ursache? Wer war schuld??


    Da gefällt mir der Blackout Metaplot besser. Aber ich bin auch ein Fan von Apocalypse Szenarien.

    Witzig. Vermutlich ist das Bild noch ein Vor-Ab Cover.

    Oder ein Druckfehler der Orginalausgabe.

    Denn in beiden Links und auch im geposteten Foto wird Cutting Black im Text als Campaign Book bezeichnet. Und wenn man es gelesen hat wird das auch mehr als deutlich.


    An dieser Stelle möchte ich auf die Kritik am Stil eingehen:

    Der Stil mit Ingame-Texten und Spekulationen im Jackpoint ist keine Neuheit der 6. Edition sondern schon mindestens seit der 5. Edi das Konzept von CGL.


    Auch der erste Quellenband zum SR5 Metaplot war genauso gemacht. Ingame Texte/Jackpoint Spekulationen + Stadtbeschreibung.

    Dazu im "Gestohlenen Seelen" noch ein Artikel über Extraktionen + passende Ausrüstung, Zaubersprüche usw ... das war allerdings den 50 zusätzlichen Seiten geschuldet.


    Und in beiden Büchern gab es keine genauen Erklärungen zu Ursache und Verursachern.


    Ansonsten kann ich mich Scar anschließen. Die deutsche Version ... mit dem Zusatzkontent.


    Das Blackout für die komplette Übersicht und Inspiration für Umstände und Alltag in den Krisenzonen.

    Das 30 Nächte/3 Tage für konkrete Runs und praktische Tips.

    Nun ja ... die Höhe des Lohns für einen Run werden und wurden wohl schon immer kontrovers gesehen.

    Liegt einfach an der Mentalität (und vielleicht auch an der Geduld) der unterschiedlichen Spielertypen.

    Ist aber nicht schlimm... Shadowrun ist ein Spiel für alle Spielertypen. Da kommt keine Rollenspielpolizei.


    Aber ... man sollte sich darüber bewusst sein, wenn man von den Vorgaben des Settings abweicht. Und nicht seine Spielweise für die einzig Richtige halten.

    Und das sollte man auch berücksichtigen, wenn man Neulingen und Anfängern Ratschläge gibt.


    Persönlich bin ich mit den Empfehlungen des GRWs immer gut gefahren und hatte und habe viel Spaß mit Shadowrun.

    Bei einem durchschnittlichen Lohn von 5.000 Nuyen pro Run (und dem Abzug für Lebensstil und den Kosten des Runs) dauert es in der Regel ziemlich lang, größere Geldsummen anzusparen. Gerade auch dann, wenn es sich bei Spieler/Charaktere um Anfänger handelt.

    Deshalb ist es sinnvoll, größere Anschaffungen bereits bei der Charaktererschaffung über die Ressourcen zu tätigen.


    Natürlich ... wenn man von den Empfehlungen des GRWs abweicht und pro Run deutlich höhere Beträge vom SL bekommt, kann sich die Einschätzung natürlich verschieben.