Beiträge von Camaro

    Angesagtes Ziel Sr4A S.190ff: Eine nicht gepanzerte Stelle treffen, auf eine verletzlich Stelle zielen um den Schaden zu erhöhen, etwas aus der Hand schlagen/schießen oder spezielle Ereignisse gemäß Situation und Spielleiterentscheidung.


    Ich sehe nicht, warum ein Cyberarm nicht als verletzliche Stelle gelten soll.


    Zitat

    ....und wieso Schaden x2 für 20 K ? (wo kommen die x2 her ? )


    Das ist nicht gemäß SR4 RAW sondern ein Obergrenze für Nettoerfolge die ich auch schon auf der ersten Seite unter Kampf als Regelmix angeführt habe.


    Die Idee ist, dass mit einem erhöhten Würfelpool (durch die Anhebung der Attributs und Fertigkeitsmaxima) ja auch mehr Erfolge erzielt werden können, eine Pistole jedoch selten den Schaden einer Rakete erreichen sollte.
    Wenn wir bei der Schweren Pistole als Beispiel bleiben: 5K + Muni + Ansage = 10K modifizierter Grundschaden, somit kann man maximal 10 Nettoerfolge erzielen was wiederum +10K entspricht.


    Das ist so ähnlich wie die Kraftstufe als Limit beim Zaubern bei SR5 (und ich glaube das es in Sr4 irgendwo auch als optionale Regel vorkommt).
    Hoffe das erklärt alles :)


    edit: Um es anders auszudrücke und einen besseren Bezug zum Threadthema herzustellen: Bei Sr5 gibt es ja auch Limits, daher die Begrenzungen der Nettoerfolge bei Kampf und Magie auf den modifizierten Grundschadenscodes (damit auch im höheren Karmabereich Munition eine Rolle spielt) bzw auf die modifizierte Kraftstufe und bei Matrixproben eine Begrenzung der Erfolge auf die Programmstufe bzw Komplexe Form (gemäß Vernetzt) .

    Ja genau. Und bis auf den Edgewurf ist das, vorallem durch eine Steigerung der Fertigkeiten und Attribute auf 9 (13 modifiziert), nicht so unwahrscheinlich. Selbst mit der Regelung, dass nicht mehr als modifizierter Grundschadenscode Nettoerfolge erzielt werden können, macht das bei einer Schweren Pistole 5K mit Ex-Explosiv Muni +1K und angesagtem Ziel +4K x 2 maximal 20K bei einem Würfelpool von 26 + Edge bei einem modifzierten Menschen.


    Hier merke ich jedoch an, dass ich eine Stufe 6 (egal ob Attribute oder Geräte) als professionell ansehe, alles darüber als Experte (Stufe 7) bis Übermetamenschlich (Stufe 13+).


    Programme beispielsweise, über Stufe 6 können somit nicht auf der Straße einfach erworben werden, sondern müssen entweder selbst geschrieben oder von Softwareschmieden gestohlen werden.


    Weiters bleiben die Regeln für die Maxima spezieller Attribute natürlich erhalten; sprich 6 + Initiationsgrad/Wandlungsgrad. Eine Erhöhung von Magie und Resonanz war ja schon immer vorgesehen, und ein zu hoher Edgewert kann schnell mal die Balance kippen.


    Naja, bis jedoch dieses Powerniveau mal erreicht ist, fließt andererseits auch viel Karma, Geld und Zeit den Bach hinab.


    Anderes Topic:
    Habt ihr in eurer Runde die Alchemieregeln aus SR5 1 zu 1 übernommen? Ansich gefällt mir das Konzept des Alchemisten, sehe es jedoch von der Regeln her eher als Addon für Zauberer und nicht als eigenständiges Charakterkonzept (zB. Aspektmagier mit Spezialisierung auf Alchemie).


    MfG Camaro

    Ich bin absolut deiner Meinung,
    Gemäß der Sr4 Reparaturregel (Arsenal) kostet die Reparatur eines Schadenskästchens 1% des Fahrzeuggrundpreises.


    Für eine zerstörte Steel Lynx Drohne (Schadensleiste 10) macht das 500¥ an Ersatzteilen, was imho vertretbar ist.
    Einen zerstörten T-Bird herzurichten (Schadensleiste 18) kostet jedoch ca 90.000¥.


    Mein Gedanke war daher Stresspunkte als eine Art Geistige Schadensleiste für Fahrzeuge einzubauen. Ein guter Rigger weiß wie stark er sein Fahrzeug belasten kann ohne ihm massiven Schaden zuzufügen.


    Ich habe wohl nicht erwähnt, dass Stresspunkte keine Kosten verursachen sollen, sondern nur Zeit und das richtige Equipment benötigen um sie zu "regenerieren".


    Bezüglich ´ware: Es stört mich halt, dass man mittels angesagtem Ziel ein Implantat einfach zerstören kann. Vielleicht habe ich hier ein Regelung übersehen die das erschwert?


    MfG Camaro

    Zitat

    ..., du hast ja einiges vor


    Ist eigentlich gar nicht so schlimm. Kürzt man die Erweiterungsbände auf den regelrelevanten Teil zusammen, bleiben circa 50 bis 80 Seiten pro Band über.


    Zitat

    was ist das Ziel dieser Hausregel ?


    Edit:
    Nachdem ich das Folgende geschrieben habe, wurde mir klar, dass es wohl reicht einige Fahrzeugattribute (Maxmalgeschwindigkeit, Beschleunigung, Bremsen etc) genauer zu beschreiben und einzugrenzen. Für den interessierten Leser lassse ich es trotzdem mal stehen.


    Das gehört zwar eigentlich in den Hausregelthread, aber was solls.


    Das Ziel wäre den Fahrzeugrigger ein wenig aufzuwerten. Die Regeln für Fahrzeugkämpfe und Verfolgungsjagden wurden in Sr4 imho zu stark banalisiert. Der Grundgedanke, dass ein guter Rigger sein Fahrzeug bis zum Äußersten belastet (Stress sammelt) und dafür Bonuswürfel erhält, gefällt mir persönlich sehr gut. Es sollte sich dabei also um eine Art "aufladbares" Fahrzeugedge handeln.


    Improvisiertes Regelkonstrukt:
    Bei folgenden Aktion erhält das Fahrzeug einen Stresspunkt.
    Beispiele: Vollbremsungen, Harte Beschleunigung, bei Geschwindigkeiten bis zum 1,5 fachen des Geschwindigkeitsattributs manövrieren, Loopings, Schrauben etc


    Außerdem kann der Spieler eine Fahrzeugproben um bis zu 4 Stresspunkte erschweren. Für jeden Stresspunkt während eines Fahrzeugkampfes, erhält der Spieler einen Würfel den er als: Würfelpoolbonus für eigene Proben, Würfelpoolbonus für Aktionen eines Fahzeuginsassen, Würfelpoolmalus bei Gegner oder um den eigenen Mindestwurf zu senken anwenden kann.


    Neues Fahrzeugattribut: Belastbarkeit
    Jeder Punkt Stress über der Belastbarkeit verursacht 1 Kästchen Fahrzeugschaden.


    MfG Camaro

    Zitat

    Falls jemand auch sowas vorhat , dann bitte hier Posten , Ich bin sehr für Erfahrungsaustausch


    *Thread erhebe dich!*
    So, auch ich bin momentan dabei, sämtliche SR4 Regelbände (mit einigen Änderungen), in 2 zeitunabhängige Gesamtbücher (Spieler- und Spielleiterhandbuch) zusammenzufassen.


    Grundregeln:
    Regelbasis: Sr4A
    Charaktererschaffung: Karmasystem (Ausnahme: Edge, Magie und Resonanz können seperat zu den anderen Attributen maximiert werden)
    Charakterkonzepte im Spielerhandbuch: Alle Metatypen + Metavarianten; zusätzlich Gestaltwandler und nicht-metamenschliche Intelligenzen (mit Spielleitererlaubnis)
    Technomancer und Otaku werden (da ihr auftreten zeitabhängig ist), mit Surge und anderen Charakterkonzepten ins Spielleiterhandbuch verfrachtet.
    Magieradepten gemäß Sr5
    Startmaxima für Fertigkeiten und Attribute: Sr4A je nach Metatyp
    Natürliche Attributs- und Fertigkeitsmaxima im Spielverlauf: +3 (sprich 9 bei Menschen)
    Verstärkte Maxima im Spielverlauf = natürliches Maximum +4 (gemäß Sr5)
    Geräte-, Software und sonstige Stufen werden auf 9 angehoben


    Fertigkeiten:
    Ausweichen wird wie in Sr5 gehandhabt und ist keine eigene Fertigkeit
    Führung: gemäß Sr5


    Kampf:
    Ini: Hier bin ich noch etwas unentschlossen; Auch wenn das alte (und in Sr5 wiederkommende) System einige interessante Vorteile hat, werde ich wahrscheinlich bei einzelnen Ini-Runden bleiben.
    Schaden: Maximale Nettoerfolge ensprechen dem modifizierten Schadenscode der verwendeten Waffe
    Elementarschaden: Eine modifizierte Variante von Sr5


    Magie:
    Schnellzaubern: gemäß Sr5
    Fetische: gemäß Sr4
    Zauberentzug: Leider biete Sr5 hier keine Zauberwerkstatt an , somit gemäß Sr4
    Geisterentzug: gemäß optionaler Regeln im Straßenmagie
    Geisteredge: gemäß Sr5
    Alchemie: Sr5 modifiziert
    Ritualzauberei: auch hier bin ich mir noch unsicher


    Matrix: Sr 4 und Shadowrun 2050(engl)
    Die optional Regel für Logik + Fertigkeit [Programmstufe] wird als Standard übernommen
    Deckkosten werden (voraussichtlich) halbiert


    Ausrüstung:
    Bodytech (Cyber-, Bioware, Gentech und Nanotech): Die Kosten nach der Charaktererstellung werden um einen Grad pro Jahrzehnt angehoben
    d.h. Standardware kostet 2050 soviel wie Betaware 2070


    Ich würde gerne, wie in Sr 3 Stress für Geräte, Bodyware und vorallem Fahrzeuge und Drohnen wieder einführen; hier hakts jedoch noch ein wenig an der regeltechnischen Umsetzung.


    Soweit das erste Konzept


    Camaro

    "BlackMo" schrieb:

    Also können Geistergefäße nur von Bessenheitstraditionen verwendet werden ?


    Imho sollte man es als SL gestatten, dass bei der Charaktergenerierung gewählt wird ob die Tradition auf Besessenheit basiert oder nicht, und die Anmerkungen bei den Traditionen als Richtlinie für die Häufigkeit nehmen. zB die meisten Voodoohoungans / -mambos lassen sich oder einen Serviteur von ihren Geistern übernehmen. Bokore allerdings werden wohl kaum zulassen, dass sie ein böser Geist in Besitz nimmt und daher eher Geister bevorzugen die sich materialisieren.


    Begründung: SM S. 85 Weidemann: "Dieses hauptsächlich von Zauberern der druidischen Tradition verwendete Geistergefäß.....etc "
    SM S. 36 Die druidische Tradition: Da steht nix von Besessenheit!!! Die basiert nicht auf Besessenheit!! :lol:


    So wieder BTT :mrgreen:

    Hi


    Bei den Fahrzeugregeln hab ich sowieso irgendwie das Gefühl, dass sie nicht ganz durchdacht sind oder jemals getestet wurden und daher Interpretationssache (oder Hausregeln) sind. So wie ich die Regeln ( sehr frei )interpretieren würde sind die Begriffe "Gehen" und "Laufen" einfach ungünstig gewählt worden, da sie sehr an die Bewegungsweite erinnern. IMHO entspricht der "Gehen"-Wert links vom Strich der gemütlichen Beschleunigung und der "Laufen"-Wert rechts davon der Bleifußvariante.


    Bsp: Scooter Beschl. 10/15 Geschw. 60


    Gemütliches Beschleunigen: 1te KR: von 0 auf 10 m/KR mit einer Freien Handlung; Beschleunigung von 10 m/KR
    2te KR: Basisgeschw. der Vorrunde 10 m/KR beschleunigt um 10 m/KR auf 20 m/KR
    3te KR: Basisgeschw. 20 m/KR beschleunigt um 10 m/KR auf 30 m/KR usw. bis 60 m/KR


    Bleifußvariante: 1te KR: von 0 auf 15 + Nettoerfolge*5 (zB. 4) = 35 m/KR mit einer einfachen oder komplexen Handlung (bin mir grad nicht sicher)
    2te KR: von 35 m/KR auf 55 m/KR + Nettoerfolge*5 (zB.5) = 80 m/KR


    UND da 80 m/KR höher als die Maximalgesch. ist bekommt der Fahrer in der nächsten Runde einen negativen Poolmodifikator nach Spielleiterermessen falls er die Geschindigkeit halten, geschweige denn erhöhen will (Hausregel: bis zum 1.5 fachen der angegeben Geschw. hier also 90 m/KR).


    Wie gesagt ist der Fahrzeugkampf eine pure Regelinterpretation der das Arsenal auf keine Abhilfe geschaffen hat.


    Falls ich die Frage gleich hier stellen darf ohne einen neue Thread zu eröffnen: Wie handhabt ihr eingentlich die Verfolgungsjagden (die sind ja noch viel weniger durchdacht)? Beschleunigung und Geschwindigkeit einfach verzwanzigfachen? Und welcher Schaden wird dann beim Rammen verursacht?


    Da eine Verfolgungsjagdrunde ja 20 KR lang ist würde ein Mercury Comet (Beschl. 15/30 m/Kr = 300/600 m/20KR) schon bei minimaler Beschleunigung in der ersten Verfolgungsjagdrunde ( von 0 auf 300 m/20KR ) Rumpf*3 Rammschaden machen. Sollte man hier dies Tabelle für Rammschaden ebenfalls verzwanzigfachen? Also erst ab 4020+ m/20KR = Rumpf*3 Schaden???


    Ein sehr verwirrter Camaro