Beiträge von Wunderbaum

    Fallenhüter? :-k
    Man nehme als Beispiel eine 0815 Güterlagerhalle 100x30m. Kein vernünftig denkender Sicherheitschef würde nur die Türen 'hüten', aber die ganze Halle zu schützen ist zu kostspielig. Manatech wäre neben Hintergrundstrahlung und Ähnlichem evtl. ein Weg das ganze etwas einzuschränken, hm.. danke für den Denkanstoß!

    Ok, schonmal ein großes Danke an die Antwortenden.


    Die noch offenen Fragen:


    - Was ist mit Imagelink, Sichtverbesserungen, Smartlink und dergleichen in Brillen und Linsen, sind diese weiterhin nutzbar? Wenn der Magier sozusagen den Geist nur benutzt um sich selbst zu stärken, damit er kräftiger ballern kann.


    - Hat er permanent Astralsicht aktiv und wenn ja, erleidet er den -2 Modifikator?

    Hm.. d.h. ohne highend-Gear das Wahrnehmungsboni gibt und 4+ Skills&Attribute ist man aufgeschmissen. Und wiedermal kotzt mich Magie an, bah. :(


    "allanlaigh" schrieb:

    Andererseits kann niemand mit Verschleierung direkt vor dir stehen, denn da bekommst du einen ziemlich großen Bonus auf deine Probe.

    Der Mindestwurf sinkt auf 1, that's it nach RAW.

    "allanlaigh" schrieb:

    Allerdings bräuchte Verschleierung meiner Meinung nach eine Einschränkung gegen bestimmte Technische Wahrnehmungen. Denn was weiß ein Geist schon von Radar, Millimeterwellen oder Drucksensoren.

    Magie eben. Ich kanns mir auch nicht logisch erklären wie der Analyze Device Zauber oder ein Task Spirit funktionieren soll, aber nach den Regeln geht das eben alles.

    Eine paar Sachen die mir noch unklar sind bei dem Thema:


    - Findet bei Channeling immernoch eine Possession-Probe statt?
    - Wie schauts mit der Initiative aus? Verwendet man die des Geistes, die des Metamenschen oder die Rea+Int aus dem neuen verschmolzenen Wesen (was irrsinnig hoch wäre)? Und wenn letzteres, wieviele IDs?
    - Was ist mit Imagelink, Sichtverbesserungen, Smartlink und dergleichen in Brillen und Linsen, sind diese weiterhin nutzbar? Wenn der Magier sozusagen den Geist nur benutzt um sich selbst zu stärken, damit er kräftiger ballern kann.
    - Wird die getragene Panzerung zur Immunität addiert?
    - Hat er permanent Astralsicht aktiv und wenn ja, erleidet er den -2 Modifikator?


    Würd mich über hilfreiche Antworten freuen, Danke im Vorraus. ;)


    Lg,
    Wunder

    Verbraucht 1 Dienst, dem stimme ich zu.


    Physische Kraft. Aber würfeln Sensoren, Drohnen & Co auch 'Perception Tests' oder heißen die bei denen anders? Denn dann wären diese ausgenommen.

    Zitat

    Wenn ich das richtig im Kopf habe, zählt die Guard-Kraft wie Antimagie? In diesem Falle würde sich das mit Antimagie zu einer Teamwork-Probe kombinieren.

    Ah stimmt, das hatte ich vergessen. Ist ja ein Skill, danke. :)


    Mir ist bewusst, dass es sich nicht um Unsichtbarkeit handelt, aber wenns sich nicht gerade um Red Samurai, SWAT oder ähnlich hochtrainierte Truppen handelt, reisst die Truppen ein +3 Bonus auf Wahrnehmung leider auch nicht mehr raus. (dazu kommen noch Mali wegen Sichtmodi, Entfernung..)


    Also zusammengefasst: Verschleierung hat keinerlei Schwäche und Tarnausrüstung kann man sich sparen, hrm..

    "SCARed" schrieb:

    wenn das für die schutzkraft gilt, wird es beim verschleiern nicht viel anders aussehen ...

    Ja das stimmt natürlich. Es ist unmöglich magisch inaktive Dinge von der Astralebene direkt zu beeinflussen. Aber siehe 1 Post weiter oben: es ist eigentlich egal. ;)

    Das der Geist materialisiert sein muss, daran hatte ich garnicht gedacht, stellt aber nur ein kleines Hinderniss dar, da er einfach auf sich selbst auch die Verschleierung wirkt (max. Ziele = Kraftstufe).
    Eine kleine Erinnerung: die Kraft 'Verschleiern' wirkt auch auf der Astralebene, somit sind andere Geister, Watcher & Co wie ihre mundanen Gegenstücke. Lediglich ein Hüter hilft, was bei großflächigen Anlagen aber tabu ist.


    Der technische Part im Sinn von Magschlössern oder Ultraschall wird mit Technik gekontert, das freut mich eh. Aber das nahezu alles andere so leicht umgangen wird, raubt mir dann doch etwas den Spass.


    Eine weitere kurze Frage: Wenn man mehrere Anti-Magie-Fähigkeiten im Team hat (Magier mit dem Skill + Geist mit Magic Guard) sind diese kombinierbar oder zählt nur der höchste? Ich find dazu nichts in den Büchern.

    In meiner Gruppe stellt sich mir langsam die Frage: ist die Critterkraft "Verschleierung" ein kompletter Ersatz für Beschatten, Infiltration, Rutheniumpolymere, Tarnanzüge, Wärmedämmung, Schalldämpfer und beide Unsichtbarkeitszaubervarianten?


    Einen Luftelementar mit Stufe 6+ beschwört man recht einfach, besonders wenn man es in genügend Abstand zum Run macht (2-3 Stunden, damit man x geistigen Entzugsschaden auskuriert). Somit negiert man den Wahrnehmungspool eines Durchschnittsgardisten und kann getrost an ihm vorbeispazieren (wie auch immer man das Rp-mäßig darstellen möchte; ich denk dabei immer an Dr.Who und die umhängbaren Schlüsselhalsbänder die den Träger in den Hintergrund ausblenden, oder einfach Unsichtbarkeit). Meine Gruppe hat die Fähigkeit bei 2 Runs in Folge mit dem Ergebnis eingesetzt, dass sie einfach keiner entdecken konnte und alles ein netter Spaziergang wurde. (Einmal beim Wildern, einmal beim Einbruch in eine ganz passabel gesicherte Anlage) Hab ich etwas übersehen?

    "Blue_Dragon" schrieb:

    aber korrigier mich wenn ich falsch liege, es gibt keine Greifen in SR, oder? Also zumindest nicht in 3, ich hätt nämlich gerne die Werte für die Viecher

    Du findest die in SR3 im Critterbuch. Sind nahezu 1:1 ins Running Wild (SR4) übernommen worden. ;)


    Ich find Diskussionen bez. Geschmack eher sinnfrei. Was wichtig ist, ist dass sie halbwegs gute Denkanstösse geben und modifizierbar sind. Und natürlich sollten sie glaubhaft in die SR-Welt passen, aber eine Themaverfehlung hatte bisher glaub ich eh keiner.


    Lg,
    Wunder

    Wir haben mit Lowtech gestartet, mittlerweile sind 200 Karma verdient worden und das war bisher der best bezahlteste Run. Pro Nase gabs im Endeffekt 17k und 6 Karma. Normalerweise haben sich die Bezahlungen bisher bei 5-10k pro Nase eingependelt. Die Ausrüstung haben sie sich zudem selbst aus dem Arsenal rausgesucht und durchaus freiwillig bezahlt.


    Du musst ausserdem bedenken, dass Greifen keine Raritäten in SR sind, sondern bloß als 'uncommon' eingestuft und quer über die nördliche Hemisphere verstreut sind. Aber Auftragsbezahlungen sind die noch am einfachsten zu modifizierende Vorgabe bei einer Runidee. ;)


    Lg,
    Wunder

    Na dann versuch ich mich auch mal:


    (Optimalerweise mit Google Earth Unterstützung.)


    417) [Seattle] Ein Sammler ist auf der Suche nach einem Greifen für sein derzeit leerstehendes Raubtiergehege. Optimal wäre ein Junges, aber für ein ausgewachsenes Tier wäre er auch bereit zu zahlen, wenn auch nur die Hälfte. Die Runner erhalten den Auftrag über eine passende Connection und werden dann zu einem Treffen mit Sammlerjohnson eingeladen. Dort gibts neben der Verhandlungen auch Infos wo zuletzt solche Tiere gesichtet wurden. Gerüchten zu Folge nordöstlich von Seattle in den Gebirgen des Salish-Shidhe Councils, um genauer zu sein im North Cascades National Park.


    Per Matrixlegwork finden die Runner diverse Posts von Tierschützern & -beobachtern, die auf Sichtungen nördlich und nordöstlich des kleinen Ortes Marblemount hinweisen (evtl. die ein oder andere genaue GPS-Koordinate einer Flugsichtung, bei ausreichend Erfolgen). Zudem finden sie heraus, dass diese Tiere in Rudeln leben, ihre Jungen äusserst energisch verteidgen und im SSC unter Naturschutz stehen. Ein Schmuggler und Überlebensausrüstung für eine längere Bergtour wären also von Vorteil. In Marblemount angekommen können sie per weiterem Legwork detailliertere Sichtungsorte erfahren, und/oder ihre Aufklärungsdrohnen, Geister oder Watcher aussenden um den Horst (der mind. auf 1000m Seehöhe liegt) oder jagende Tiere am Himmel zu entdecken. Bei fehlendem Geschick für Tarnung und Täuschung, sprich wenn sie mit Tarnanzug und Buschmesser im Ort rumspazieren, werden sie recht schnell für Wilderer gehalten und dementsprechend von den örtlichen Wildhütern im Auge behalten.


    Bei meiner Truppe war der Greifenhorst auf einem Felsplateau hinter einem Bergsee gelegen, gut geschützt und schwer zu erreichen. (Name des Sees war Azure Lake, sieht ganz nett aus wenn mans mit Google Earth herzeigt. Ausgangsort war St. Newhalem (einfach dem Strassenverlauf von Marblemount Richtung Nordosten folgen) und von da aus dem Tal entlang Richtung Norden, dann weiter die Kurve nach Westen bis zum See. Davor wartet noch eine 200m hohe Felswand.)


    Wenn sie dann fündig geworden sind, steht ihnen eine längere Wanderung bevor (meine Truppe hatte eine Distanz von knapp 10km und einen Höhenunterschied von 1000m zu bewältigen), so dass sie 1 Tag für den Hinweg und einen fürs Einfangen eines Greifen + Rückweg einplanten. (Gehdauer hin und zurück je 5 Stunden ca.) Und dann bleibt noch das Problem, wie man einen einzelnen Greifen, oder gar ein Jungtier aus einem Greifenhorst mit ca. 30 ausgewachsenen Tieren rausholen soll. (Wenn die Runner einen Greifenmassenmord planen sollten, könnte man sie Int+Log würfeln lassen und sie daran erinnern, was passiert wenn man derart viele Tiere einer unter Naturschutz stehenden Art abschlachtet.) Wenn sie nur ein erwachsenes Tier aus der Luft fangen möchten, ist das Betäuben zwar kein Problem, aber das Auffangen ohne das Greif+Fänger zu einem ekligen Brei werden schon schwieriger. :P Zudem könnte es passieren dass eine Gruppe Wanderer das Spektakel miterlebt und die Behörden verständigt; ein nicht all zu starker freier Naturgeist ein wenig dazwischenfunkt, usw. - für GMs die ihren Runnern gern eins Auswischen ist jede Menge Spielraum für Komplikationen gegeben. Man sollts nur nicht übertreiben, sonst stehen sie am Ende einem Rudel zorniger Greifen + einem Trupp Wildhüter + einem freien Geist gegenüber und wie das endet.... ;)


    Sind die Runner letztendlich erfolgreich, wird die Beute nach Seattle eingeschmuggelt und bei einem Treffen mit Johnson gegen Credsticks getauscht. (Meine Runner bekamen 30k für ein erwachsenes Tier und 60k für ein Jungtier, aber dafür verlangte der Schmuggler gesalzene Preise und die nötige Überlebensausrüstung war auch nicht gerade günstig.)

    Geist, wenn du deinen Sammies zugestehst dass sie ihr Move-by-wire Stufe 2 nur für die Preisdifferenz von 2 auf 3 aufrüsten dürfen, find ich deine Einstellung durchaus fair. :whistle:

    Die Adrenalinpumpe hilft einem auch für ein paar Kampfrunden auf den Beinen zu bleiben. Evtl. gibts auch noch andere Implantate/Möglichkeiten, da bin ich mir nicht sicher.
    Aber wie siehts aus wenn man jemanden Bewusstlosen (kurzfristig) aufwecken möchte? Riechsalz? Medkit? Kübel eiskaltes Wasser? ;)

    Äh.. bist du dir sicher dass du von SR4(A) redest?

    Stimulant Patch: This patch allows a user to ignore the injury modifers of Stun
    damage (nicht den Schaden selbst!); treat it as High Pain Tolerance
    (p. 91) equal to patch’s rating. This effect lasts for
    rating x 10 minutes—after that period of time, she receives one additional point of Stun
    damage. While a stimulant patch is in effect, the character is unable to rest.


    Imo wird damit nur ermöglicht den Modifikator den man durch je 3 Kästchen Schaden erhält (-1, -2, ..) zu ignorieren, wie starke Schmerzmittel eben. Kann das jemand widerlegen?

    Kann man bewusstlose Spieler/NSCs (ausgeknockt durch Betäubungsblitz&Co) mit Stimpatches wieder aufwecken? Im Deutschen SR4A, wo ichs zuletzt nachgelesen habe, wird das nämlich nirgendwo erwähnt, hatten es bisher aber immer so gehandhabt.


    Gibts ansonsten Riechsalz oder sowas?


    Lg,
    Wunder

    Rotbart, bist du dir sicher, dass der Sensor wenn nicht intern, auch als Wahrnehmungsprobe gehandhabt wird?


    z.B. als tragbares Sensorpaket, oder in eine eingebaut Drohne die per Wireless ihr Bild in die AR des Teams weiterleitet.