Beiträge von Voronesh

    "Nekekami" schrieb:


    wtf?
    source/quote?


    Zu finden in Augmentation unter AUgmented Healing: Cellular repair.


    Heilt Strahlung und Neurotoxine und ne Menge anderer hässlicher Dinge. Es weißt gesondert darauf hin, dass auch Essenzverlust durch die Critterkraft "Essence drain" geheilt wird.

    Vorwarnung: Ok, an sich spiele ich seit einem halben Jahr Shadowrun, sprich auch nur SR4. Ich habe keine persönliche Erfahrung mit SR3, habe aber eher kompliziertes als anderes gehört. Desweiteren basiert dieser post auf meiner persönlichen Erfahrung, da ich nicht behaupten alles zu wissen :P


    Desweiteren gebe ich gerne zu, eher anglo-amerikanische Rollenspieler zu sein, als ein Deutscher (Gut ich bin ja auch Österreicher). Wenn ich das so kurzfassen/karikieren darf.


    Als deutsches Topprodukt/Marktführer darf man wahrscheinlich DSA nennen, das war in der 3ten Edition auch eher solala, und strotzt selbst in der 4ten Edition nur so von Regeln, dass einem davon schwindelig werden kann, und ist eher als low-power/fantasy setting gewählt.
    D&D, Shadowrun und andere sind für mich eher high-power/fantasy settings gewählt. Da fühle ich mich zu Hause.


    Warum den Vortext.... Nun ganz einfach, an DSA kann man fetsstellen, dass dort der Weg zur Norm gesucht wurde. In DSA3 findte man DEN Krieger oder DEN Streuner, aber nur DEN Zwerg.....das wurde in DSA4 dann nachkorrigiert. Will meinen dort lässt man Spieler nur GAAANZ vorsichtig an die Sache dran.


    Shadowrun bietet da sofort alle möglichen unterschiedlichen Rassen sofort an. Sofort heist hier RC geb ich zu, aber im D20 Star Wars wird man mit einem Rassenbuch bombadiert.....bei welchem viele Rassen auf den ersten Blich nicht unbedingt sinnvoll erscheinen. Und eben nur in gewissen Kampagnen Sinn machen.


    Diese Prinzipien würde ich nun bei SR:RC nun anwenden. Nichts muss von Spielerseite verwendet werden, aber darf nach Absprache mit dem Spielleiter. Wenn der SL eine Orkuntergrundkampagne spielen will (und die Spieler wollen auch), dann wird sich wohl eher kein Spieler nen arroganten Elfen nehmen, der wäre in den meisten Standardgruppen keine Problem, aber hier praktisch Selbstmord. Je nach Setting klappt das ganze auch mit Ghulen etc. Das Prinzip ist doch immer das man als Gruppe (das beinhaltet den SL) etwas zusammen machen will. Also sollte die Gruppe stimmen. Wenn man jetzt eine SR Vampirverschörung spielen will. Der kann das nun ohne große Vorarbeit tun. Den Kons würde ich ohne Probleme eine Allianz mit so eine Kabale zutrauen. Die Vamps kriegen Nahrung/magische Mats/etc. vom Kon gestellt, dafür erledigen sie ein paar schmutzige Aufträge. Wo sonst findet man ein Runnerteam mit sovielen Quasierwachten, die vielleicht auch eher billig zu haben sind, denn allzuviele Alternativen haben sie ja nicht.


    Klar wer nun On the Run mit der Hälfte der Chars aus dem GRW spielen will, der kann eher keinen Vampir/Naga/Zentaur gebrauchen. Aber ab und zu hat man ne Kampagne wo man sie doch verwendet.



    Und schlussendlich mag ich Regeln für NSCs genausosehr wie für SCs, denn dann sollten sie ungefähr ausgeglichen sein. Klar ich kann mir auch Werte einfallen lassen, aber dann könnten Runner auch mit Steinen statt mit ner Ares Predator auf den Run gehen.

    "Lubber" schrieb:

    Sind viele SR Spieler einfach weil es nunmal extrem gut passt in einer dunklen Überlebensfeindlichen Welt quasi das Beste drauß zu machen. Wobei ich allerdings meine Min-Maxing Ideen immer mit allen Spielern teile damit keiner der weniger Zeit zum Nachlesen von Regeln hat benachteiligt ist.


    Jopp, ich hab das an den Kopf bekommen, weil ich beim Charbuild bei meiner Freundin geholfen hab. Weil ich die Regeln kann, heißt das dass ich den andern helfe.
    Bin ein bisschen Regelbuchersatz.

    Ok schonmal danke für die vielen Antorten und Meinungen zu der Thematik.


    Jetzt kommt der Punkt, an dem der Verfasser des threads nebenbei erwähnt, dass das Ganze jetzt eh hinfällig ist weil "warum auch immer". :twisted:


    Aber im Grundtenor war doch irgendwie rauszuhören, dass ein Hochvercyberter nicht eine mentale Blechdose sein muss, aber sehr wohl kann, und dafür dann auch diese Nachteile nehmen sollte. Das erlaubt mir den Recht angenehmen Umgang mit der Ressource Essenz (jaja ich bin ein Min/Maxer; meine Freundin und mein bester Kumpel werfen mir immer wieder so ein hässliches Wort entgegen).


    Ich wollte prinzipiell nur gucken, ob mir jetzt eine Welle Essenz kleiner eins gleich Matsch im Hirn entgegenschwappt (dann hätte ich gewusst es ist ne generelle Fluff Sache) wenn so 50/50 was kommt ist meistens alles in Butter. Ich kenne mich im SR Fluff nicht wirklich aus, hab noch nie ein SR Buch gelesen, und gehe an das ganze mit meiner Tabletop Manier. Ich bastel mir irgendwas stimmiges und hoffe dass es passt.

    Sry für die Menge Text....


    Nachdem ich es mal wieder geschafft habe einen mundanen Charakter zu generieren, der weniger als 1 Essenz besitzt; ich kann das inzwischen ohne auf die Essenzkosten zu gucken. Dieser sollte als ein einigermaßen hohes Charisma (ok sehr hohes) haben, da er als Face fungieren soll und hat ne Menga Cyberware, da er als Backup Kampfchar dienen soll. Oder vielleicht eher andersherum :D .


    Nun zu meiner Frage: Die Regeln in SR4 erlauben einem ja jede Kombo an mentalen Attribs und Essenz die eine Zufallsgenerator ausspucken kann. Und im GRW wird auch nur von der Möglichkeit gesprochen den Char dann emotionsloser zu spielen, den Nachteil gibts seit Augmentation dann auch zu kaufen. Also der crunch sagt jetzt bisher nicht nein zu dem Konzept.


    Nur macht das fluff mäßig Sinn???
    Also kann ein Metamensch niedrige Essenz haben und trotzdem metamenschlich rüberkommen? Oder wird jeder mit Essenz kleiner eins automatisch irgendwie Dosenähnlich?


    Nachträglicher Edit:
    Das Problem ist, dass er jetzt nicht mal unbedingt aufällt als Blechdose, also nix was man direkt sieht, Kunstmuskeln und ReBo, da bleiben bei beiden auf Stufe 2 nur noch 1 Essenzpunkt übrig. Klar der hat Agility und Reaction gut hoch, wird also einfach ein bißchen hyperaktiv sein wenns an ist, aber den ReBo kann ich ja fürs normale Leben ja abschalten (wenn ich mich jetzt nicht ganz irre).

    Hrmm nach der Logik müssen Fomori häufiger anzutreffen sein als normale Trolle, und es mehr Gnome geben als Zwerge.


    Oder ist Arcane Arrester doch keine 25 BP wert......


    Unterm Strich finde ich es sinnlos Häufigkeit/Seltenheit mit BP Kosten abzustrafen. Dann müsste ein Oni in Japan nur 10 BP kosten aber der Fomori gleich 120 BP?


    An sich finde ich ist der Fluff (und dazu gejört Seltenheit denke ich) jeder Runde und ihrem SL selbst überlassen und nicht dem crunch.


    Zum Oni, da macht es ja mehr Sinn zu Surgen(lvl1), denn dann bekommt man für 25 BP und den Nachteil Striking skin pigmentation noch die 10 BP Vorteile die einem zustehen. zB Goring horns oä (weiß nimmer wie das genau heißt, aber die hat der ja irgendwie auch aufm Bild im RC).

    Stimmt, versteckt kriegt man die Dinger nie und nimmer.


    Also findest du es eher egal ob der Troll nen Stärke 8 oder 14 Bogen hat, weil beides ungefähr so häufig ist wie nen Space Shuttle im Garten.


    Aber das ist wohl das Problem mit SciFi Kanonen sind einfach praktischer in den meisten Fällen ^^ und deshalb unauffälliger weil jeder damit rumrennt :D.

    Naja Stärke 5-6 ist unteres Ende für Trolle also 1-2 bei Menschen. 3 entspricht schon Stärke 7 und 4 bei Menschen als etwas stark entspricht 8 bei nem Troll. Und den Bogen bekommt der minimal vercyberte Troll im GRW angesteckt. Gut das GRW ist nun nicht wirklich zu trauen. Und hab leider keine Ahnung was Arsenal zu Bögen sagt.


    Findet ihr Stärke 8 Bögen wirklich schon so heftig? Stukas sind ja auch eher Trolldinger. Sind die auch superauffällig?

    Medizinmann et al


    Fluff aus dem Fenster werfen. Nur Crunch benutzen. Reicht aus.


    Nein ich meine, wenn nen Stärke 8 Bogen relativ normal sein soll (Der GRW Troll hat einen) wo setz ich da die Grenze.


    Das Ding hat ja keine Verfügbarkeitsangabe. Keine Maximalbeschränkung nach oben. Nüscht.


    Klar ist das auffällig wie Sau, aber das ist nen Adept mit Spielkarten und der Geschosskraft auch.


    Aber das war die Frage. Wo setzte ich jetzt eine logische Grenze? Klar da ganz oben isses einfach bescheuert gut. Aber 8 scheint ok zu sein. Troll Sportler mit Bögen werden sicher nen besseren Bogen packen. Irgendein Sport wird garantiert cyber/byioware erlauben und Schusswaffen verbieten ^^.


    Hab leider keine Vorstellung was man mit Stärke 8 / 10 / 12 / 14 so wirklich packen kann. zB Gewichte heben.

    Jopp, zum Rückstoss sehe ich das genauso.


    Erst der Schuss, dann der Rückstoss. Also kann ich nicht verziehen, weil die Kugel schon aus dem Lauf ist.


    Anders bei Salven etc. da gibts ja mehrere Kugeln.



    Andere Frage mal dazwischengeworfen, wegen Stukas.
    Nen Troll sammelt ja beträchtlich Stärke an, wenn ich jetzt nen Bogen nehme, packtz der ja potentiell locker Schadenscode 16 (Max Stärke plus 4er Cyber/Bioware + 2 für den Bogen) Nen STärke 8er Code 10K Bogen ist ja im GRW beim Troll Hunter vorhanden.


    Kann man das wirklich so krass pushen, oder gibts da ne Grenze? Wer brauchst schon Stukas wenn er so nen krassen Bogen hat.

    Danke Jungs. Also liegen wir zwar etwas falsch......aber nun gut.


    Als Streetsamfan finde ich es schon ok. Will zwar ne Funzel spielen, aber lande doch immer beim Ballerman.


    Erspart uns den Stress zwischen Sams und TMs/Magier....


    Unsere Funzel kann nicht mal agieren, bevor mein Hackersam mit den Rugers loslegt ^^. (Und unser Waffenfreak ist nicht mal dabei)


    Also viel Dank für die Antowrten, werden bei dern nächsten Runde mal drüber reden.

    Jo ich hab halt probs ID und Kamprunde (mit bis zu 4 IDs) gescheit im GRW getrennt zu bekommen.


    Weil vom Balancing her find ich es mit Gesamtkampfrunde besser.


    Aber nen Gewehr hat halt gerne mal 600 RPM da ist 4 mal Vollautosalve in den 3 Sekunden Kampfrunde mit 4 IDs fast schon locker drin. Aber Balancing vor Realismus, deshalb die Entscheidung, nur hab ich mich nie 100% abgesichert gefühlt.

    Hidaho allerseits.


    Gut nach mehrmaligen durchsuchen des GRW haben wir uns als Gruppe entschieden, dass eine Waffe nur einmal pro Kampfrunde benutzt werden kann (also 2 Schuss bei ner SM/AM Waffe, und einer bei SS) unabhängig davon wie viele IDs man hat.


    Macht das Balancen von Magiern und Sams etwas angenehm für uns und trotzdem sind Rebos ne super Sache. Volle Abwehr in einem ID und Ballern im Andern.


    Jetzt aber die Frage, ist das richtig? Oder kann man mit ner MG doch 4mal pro Kampfrunde ballern, wenn man nen kranken Ballersam spielen will? Will bei uns keiner, deshalb würden wir an unsrer Regel nix ändern, aber die Neugier lässt mich halt fragen, weil ich kann nix definitives im GRW finden.


    Mehrere Jahre Tabletop haben ne Menge Grammatik und Wortinterpretation in mich hineingeprügelt (so eine Komma kann einen Riesenunterschied machen). Aber ich überles gerne was, kann also gut sein, dass ich es einfach 5mal überlesen hab :S.

    Ich denke mal, vor allem die SR4 GRW Geschichte mit dem virtuellen Hasutier, dürfte wohl auf viele Lohnsklaven zutreffen. Mit höherem Lohn/Geldzufluss gibts dann echte Haustiere oder sogar erwachte Wesen.


    Und dann eben auf der anderen Seite der Leiter, Straßenköter für Menschen auf der Straße/in den Schatten. So ein Tier braucht ja auch Zeit, und das dürefte der Lohnsklave nicht im Überfluss haben.


    Und wie immer Ausnahmen gibbets auch.

    Vielen Dank, das hilft schon mal echt weiter.


    Soweit ich das jetzt verstanden hab, ist Emergence also ein Backgroundbuch, das sich jeder durchlesen kann, oder doch eher so ein Band über eher unbekannte Ereignisse? Kann das ein neu erstellter Hacker einfach mal so wissen, oder sogar der Straßensam, oder eher doch nicht?

    "Norrn" schrieb:

    Runner haben keinen BOCK, sie verdienen so ihr Geld weil es ihre EINZIGE MÖGLICHKEIT IST!!!


    Damit hast du schon den Grund geliefert warum ein 35 Jahre alter "Knacker" in den Schatten ist. Der wurde Technomancer, entdeckte als Konmage ein paar falsche Infos, was weiß ich, und zack hat der keine Chance auf ein normales Leben. Bleiben die Schatten bis er reich genug ist, um richtig abzutauchen. Oder er ins Graß beißt.

    Hiho,


    Bin in Shadowrun erst seit 4.01 dabei, aber schon volkommen verliebt in das Regelsystem. Nach einem Run; der ziemlich lustig war eine stadnard DSA Gruppe versucht sich mal am Run planen (ging zwar eher in die Hose aber was solls), bin ich jetzt am sammeln von Regeln, und charakterideen.


    So jetzt die eigentliche Frage.
    Was ist in emergence eigentlich drin? Nur ein Kampagnenband mit Hintergrundinfos, also purer fluff? hab hier schon ein paarmal gelesen, dass es echt gut sein soll für Tms. In dem Sinne gibbets da auch Erklärungen zu regeltechnischen Bereichen der Tms? Weil mit dem GRW haben wir inzwischen bei Hackern relativ gut durchgeblickt (die standardsitutationen halt) aber bei den technos, seh ich den großen Vorteil nur bei Sprites, und die Regeln etwas unpraktisch im GRW verteilt.


    Viel Text, aber eigentlich will ich nur wissen, was im Emergence an sich drinsteht, braucht aber keine Spoiler.