Hausregeln

  • "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Insofern tritt die Regelung schon den Punkt der Sache... btw, es gibt inzwischen um die 20 MetaTechniken...


    Holy cow wo kommen die denn alle her? In welchem Quellenbüchern (außer MitS und T:AL) stehen noch welche? BTW, dass ist so eine Sache, die mich an SR3 wirklich nervt. Sachen die in SR2 in 1-2 Büchern standen sind jetzt über 3-4 verteilt, da kann man sich echt totsuchen.


    Zurück zum Thema: Man kann ja eine Ausnahmeregel für unmodifizierte Magier einführen (z.B. die Einschränkung greift nicht bei 6 Essenz und 0 Bio). Wenn man allgemein den Multiplikator erhöht verliert die Regel für Spieler, die sowieso nur 3-4 metamagische Techniken wollen ihren Schrecken.


    Generell finde ich es aber gut, dass es mehr metamagische Techniken gibt als der durchschnittliche Magier in seiner Karriere lernen kann. Das zwingt Magier zur Spezialisierung. Sie müssen sich halt überlegen, welche Techniken sinnvoll sind (in Bezug auf den Charakter, nicht auf die Spielmechanik).


    "VIR2L" schrieb:

    Beispiel:
    Ein Adept baut sich Muskelverstärkung oder Kunstmuskeln ein. Wenn er bereits über die Kraft gesteigertes Attribut (Stärke) verfügt, so verliert er dieses, hat er die Kraft noch nicht, so kann er ein Geas aufnehmen, aber diese Kraft in Zukunft nicht mehr erlernen.
    Ein Adept verlässt sich schließlich normalerweise zur Stärkung seines Körpers auf die Magie. Baut er sich Cyber- oder Bioware ein, so muss er dass Vertrauen in seine Kräfte teilweise verloren haben. Selbst wenn er dies nicht freiwillig tut, so sind gewisse Selbstzweifel vorprogrammiert...


    Sorry aber das Beispiel finde ich ein wenig unglücklich gewählt. Die Adeptenkraft gesteigertes Attribut ist regeltechnisch dermaßen versaubeutelt, und die Errata für Bioware machen alles nur noch schlimmer. Dafür gehören sich die Designer wirklich ausgepeitscht :evil:

  • Steht alles hier. ;)


    Initiatengrad 12 ist auch nicht grade wenig, ich sehe das als Equivalent zu einem 12er Skill...


    Ja, gesteigertes Attribut lohnt sich sogar kaum im Vergleich zum Übersteigern...

  • Okay, das Beispiel ist wirklich unglücklich gewählt. :oops: Es geht mir auch nicht nur um Attribute, sondern alle Bereiche, wo Magie und Cyber- bzw. Bioware ähnliche Effekte haben.
    Das würde dann auch für Sinneswahrnehmungen gelten, d.h. sobald sich ein Adept mit IR-Sicht als Ki-Kraft eine optische Cyber-Vergrößerung (als Modifikation) holt, verliert er die IR-Sicht, weil er an seinen Augen rumgespielt hat, auch wenn sie nicht vollständig künstlich sind.
    Das führt ihn dann eher auf den Weg des Ausgebrannten, da er sich die verlorene IR-Sicht nun wahrscheinlich über Cyberware holen wird.


    Das mit dem verstärken Attributen lohnt sich bei uns schon und wird auch genutzt, aber das liegt an den unzähligen Regeländerungen, die wir bei uns in der Gruppe haben... :wink:
    Cyber- bzw. Bioware ist antürlich trotzdem noch der schnellste Weg die Attribute zu pushen, genügen Kleingeld mal vorausgesetzt.

  • "VIR2L" schrieb:

    Das mit dem verstärken Attributen lohnt sich bei uns schon und wird auch genutzt, aber das liegt an den unzähligen Regeländerungen, die wir bei uns in der Gruppe haben... :wink:


    Ja die Kosten für gesteigertes Attribut haben wir auch per Hausregel geändert... 0,5 pro Punkt bis zum Rassenmaximum, und die Regelung ist bisher noch nicht überstrapaziert worden. Außerdem werden wie auch immer modifizierte Attribute (sei es Magie, Cyberware oder Bioware) nicht in die Steigerungskosten für Attribute eingerechnet :wink:

  • Ich weiß nicht was ihr habt - 20 Karma für einen Kraftpunkt und einen Punkt Verbessertes Attribut statt 21 Karma um es auf 7, 24 Karma um es auf 8 oder 27 Karma um es auf 9 zu steigern rechtfertigen die Kraft meines Erachtens genug. Bei Metas mit Attributsboni rechnet sich das ganze noch mehr.

  • Du übersiehst aber hier, dass zum einen der Magieverlust durch Implantate wesentlich geringer ist und zum anderen die Karmakosten für gesteigertes Attribut mit dem Initiationsgrad steigen. Die Kraftpunktregel ist imo mit dem MitS hinfällig und war nur als Übergangslösung bis zum Erscheinen dieses Buches gedacht (s. FAQ). Zusätzlich steigt auch das Risiko des Magieverlustes durch Trauma.

  • Die Kraftpunktregelung wird nicht revidiert im MitS - im Gegenteil, sie wird als parallele Möglichkeit zur Initation bestätigt, die KiMages explizit nicht offensteht.
    Die FAQ ist wiedermal eine bessere Hausregel, und auch wieder nicht eindeutig.


    Und ja, gegenüber Übersteigern rentiert sich die Kraft etwas - zählt allerdings auch nicht als echte natürliche Attributsstufe.

  • "Noir" schrieb:

    Die Kraftpunktregel ist imo mit dem MitS hinfällig und war nur als Übergangslösung bis zum Erscheinen dieses Buches gedacht (s. FAQ).


    Wie RvD bereits erwähnte, wird in dem Buch in dem die Initiation in die 3rd eingeführt wird (MitS/SZ) die 20-Punkte-Regel explizit nur für Ki-Mages aufgehoben. Insofern halte ich die Idee, daß die 20-Punkte-Regel durch Initiation obsolet ist für eher unwahrscheinlich, da es unsinnig wäre sie für eine Adeptenklasse aufzuheben wenn sie sowieso für alle Adepten abgeschafft hätte werden sollen.


    "Rotbart van Dainig" schrieb:

    Und ja, gegenüber Übersteigern rentiert sich die Kraft etwas - zählt allerdings auch nicht als echte natürliche Attributsstufe.


    Ähm, ich dachte alle Adeptenkräfte zählen als natürlich? Weshalb die Kraft Verbessertes Attribut auch bei der Berechnung der Steigerungskosten für Attribute berücksichtigt wird.

    "Blut wirkt unschuldslösend." - Toa ··· B!

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  • Eigentlich nicht - sie zählen wie alles andere auch als modifiziert.
    Alle anderen Ausnahmen wie bei Steigern bei verbessertem Attribut stehen explizit dabei...