[SR 3] Kraftstufe von Zaubern steigern

  • Moin Leute,


    ich habe die SR3 Grundregeln vorliegen, aber ich finde trotzdem nicht die entsprechende Passage wie viel Karma es kostet, Zauber auf einer höheren Kraftstufe zu lernen. Ich habe herausgefunden, dass es eine Anzahl Tage dauert in höhe der Kraftstufe geteilt durch die Erfolge bei der Hexereiprobe. Wenn man keine Erfolge erzielt ist die Zeit umsonst investiert, aber es kostet kein Karma. Nur wieviel Karma kostet es wenn es klappt? Eine kurze Info oder eine Seitenangabe reicht mir, da ich das GRW da habe, nur irgendwie zu blind bin die Stelle zu finden.


    Vielen Dank
    ElRackadusch

  • Hi....


    GRW S.180 "Zauber lernen" vorletzter Absatz:" Karma in Höhe der Kraftstufe "


    Geht mir aber mit dem 3er GRW genauso, man findet ne Menge, aber leider sind die eigentlich wichtigen Regelinformationen in einem kleinen Nebensatz versteckt, den man gern überließt, weil man ihn an dieser Stelle nicht erwartet hätte.


    G.

  • Man kann auch mit einer Hausregel spielen, die die Kosten reduziert, wenn man den Zauber schon auf einer niedrigen Stufe kennt und diese "steigern" möchte. Wir verlangen nur die Differenz zwischen alter und neuer Stufe.

  • Jaein.
    Sie haben dafür andere Probleme, da Zauber ordentlich teuer und schwer zu beschaffen sind. Abgesehen davon brauchen sie eh schon mehr Karma als alle anderen Chars, das wird so etwas entschärft bzw verlagert.

  • "Eregan" schrieb:


    Sie haben dafür andere Probleme, da Zauber ordentlich teuer und schwer zu beschaffen sind. Abgesehen davon brauchen sie eh schon mehr Karma als alle anderen Chars, das wird so etwas entschärft bzw verlagert.


    Hmm, ich würde ja sagen, daß sie eben nur aus diesem Grund (Zauber lernen) mehr Karma brauchen als andere Charaktere, wenn wir Initiation jetzt mal ausnehmen. Und auch das halte ich für ein Gerücht, da sie zumindest in meiner Spielrunde meist deutlich weniger Fertigkeiten haben, als der durchschnittliche Runner. Und was das Geld angeht, nen Beta-Booster Stufe III gibts auch nicht an jeder Ecke für nen Appel und nen Ei.
    Ei.


    G.

  • Ja, Magier in SR3 waren echt arme Schlucker, man sollte ihnen mehr Karma geben. Oh warte, Mnemoverstärker + alle Zauber kostenfrei auf Stufe 2 + kostenlose Zauber für Initiaten + theoretisch Milliarden von Nuyen durch Alchemie. ;-)


    SYL

  • Ich finde eig nicht, dass sie weniger Fertigkeiten haben, zumindest deckt sich das nicht mit meinen Beobachtungen. Eig sind es mit Hexerei, Beschwören und Askennen mind 3, die sonst keiner hat. Evtl kommt noch Verzaubern dazu, evtl mehr. Zumindest Hexerei oder Beschwören, gern auch beides, macht einen Magier ja aus.
    Auch Geld gibt es nicht überall, stimmt. Aber ein Magier kann ohne Geld noch eher auskommen als ein Rigger, sofern dieser nicht alle Ersatzteile, Drohne, Fahrzeuge usw klaut. Der Magier ist auch ohne Ausrüstung halbwegs schlagkräftig, imo.


    *Hust* schön gesagt, das mit den armen Schluckern xD
    Einen Teil der genannten Sachen spielen wir nicht raw, sondern angepasst, ua ist Verzaubern ein sehr teures Geschäft. Was hat es mit den kostenfreien Zaubern für Initiaten auf sich?
    Mir scheint, dass unsere Spielweise etwas von eurer abweicht.

  • "Eregan" schrieb:

    Ich finde eig nicht, dass sie weniger Fertigkeiten haben, zumindest deckt sich das nicht mit meinen Beobachtungen. Eig sind es mit Hexerei, Beschwören und Askennen mind 3, die sonst keiner hat. Evtl kommt noch Verzaubern dazu, evtl mehr. Zumindest Hexerei oder Beschwören, gern auch beides, macht einen Magier ja aus.


    Hmmm, okay, das sind 3-4, die sonst wahrscheinlich keiner hat, aber was ist mit Pistolen, Schrotflinte, Mps, Gewehre, Sturmgewehre, waffenloser Kampf, Wurfwaffen, Projektilwaffen? Das sind mindestens 8, die man für gewöhnlich bei nem Magier nicht antrifft. Von noch heftigeren Waffen wollen wir mal gar nicht erst reden.
    Klar jede "Charakterklasse" besitzt bestimmte Fertigkeiten, die vielleicht nur von dieser gelernt wird. Aber mit dem Aufdröseln von Feuerwaffen (SR2) zu oben genannten Einzelfertigkeiten (SR3) sind doch die Anzahl der Fertigkeiten, die z.B. ein vernünftiger Samurai beherschen sollte, ganz zu schweigen von denen eines Riggers, der ja dann auch noch Fahrzeugfertigkeiten braucht, deutlich gestiegen.

    "Eregan" schrieb:

    Auch Geld gibt es nicht überall, stimmt. Aber ein Magier kann ohne Geld noch eher auskommen als ein Rigger, sofern dieser nicht alle Ersatzteile, Drohne, Fahrzeuge usw klaut. Der Magier ist auch ohne Ausrüstung halbwegs schlagkräftig, imo.


    Na das erklär mal den Magiern in meiner Gruppe, die Kraft*1000NY für Beschwörungen ausgeben, oder sich ne magische Waffe (RW+1,Stufe1 um mal beim Minimum zu bleiben) kaufen wollen (2*100.000+1*90.000).
    Und das Argument, daß Magier von Anfang an ja über Zauber verfügen und diese nicht extra kaufen müssen, gilt ja wohl für nen Anfangsrigger auch, oder starten die in eurer Gruppe mit nem Tretroller? :wink:


    G.

  • "Eregan" schrieb:


    Einen Teil der genannten Sachen spielen wir nicht raw, sondern angepasst, ua ist Verzaubern ein sehr teures Geschäft. Was hat es mit den kostenfreien Zaubern für Initiaten auf sich?
    Mir scheint, dass unsere Spielweise etwas von eurer abweicht.


    Exklusive Zauber senken die KArmakosten für das Erlernen um 2 => alle Zauber exklusiv erlernt auf Stufe 2 (was überraschenderweise für viele Zauber ausreichend ist, um sie dennoch nützlich zu machen).


    Initiaten können Metaquesten machen, wo die Queststufe von den Karmakosten für Zauber angezogen wird. Da in SR3 Metaquesten entweder per Rollenspiel oder per XXL Würfelei ausgelost werden kann, konnten entsprechend Ausgelegte Initiaten viele Zauber "einfach" so erlernen.


    "Goronagee" schrieb:


    Na das erklär mal den Magiern in meiner Gruppe, die Kraft*1000NY für Beschwörungen ausgeben, oder sich ne magische Waffe (RW+1,Stufe1 um mal beim Minimum zu bleiben) kaufen wollen (2*100.000+1*90.000).


    Verglichen mit den Preisen für Operationskosten, Riggerdrohnen oder Cyber/Bioware? Peanuts.


    SYL

  • Haben nicht magische Chars alle diese Fertigkeiten? Ich komme normal mit 1 oder 2 Schusswaffentalenten und 1 Nahkampftalent aus, egal, welchem Archetyp der Char angehört. Ich würde auf die Flexibilität einer Pistole oder eines Tasers nicht verzichten wollen, va aus Gründen der Heimlichkeit. Selbstredend darf das jeder gern anders sehen.
    Klar geht es auch mit mehr Geld, siehe Foki etc.


    Das hatte ich so nicht im Kopf, danke für den Tipp :)
    Zumindest die Metaplane Variante werden wir vermutlich nicht aufgreifen, mit ehemaligen Mitspielern ist das teilweise etwas entartet, da wurde sinngemäß für "aufs Klo gehen" eine Quest gemacht. Sie haben ihren Reiz momentan etwas verloren. Gut zu wissen ist es alle mal. Danke!

  • "apple" schrieb:

    Verglichen mit den Preisen für Operationskosten, Riggerdrohnen oder Cyber/Bioware? Peanuts.


    Naja, das hängt davon ab. Ich setze mal die Kosten für die Beschwörungen (etwas was praktisch jeder Magier tun/haben sollte) mit denen für ne Smartverbindung gleich (etwas was praktisch jeder vercyberte Charakter haben sollte) und bei den Preisen für magische Waffen muß man sich überlegen, welche Art von Ware dem enstprechen würde. Nehmen wir nen Booster III so kostet der (ohne Einbau) ne runde halbe Million, wenn ich jetzt bei dem Schwert ne Stufe von 3 einsetze komme ich auf 570.000 hmmm....
    Ich würd schon sagen, das Magier mindestens genauso viel Geld brauchen wie andere Charaktere, zumindest wenn sie in ähnlicher Art und Weise aufrüsten.


    "Eregan" schrieb:

    Haben nicht magische Chars alle diese Fertigkeiten? Ich komme normal mit 1 oder 2 Schusswaffentalenten und 1 Nahkampftalent aus, egal, welchem Archetyp der Char angehört.


    Hmm, also alle zauberbefähigten Charaktere, die es bisher in meinen Gruppen gab, haben von sowas profanem wie Feuerwaffen Abstand genommen ("Primitive Tech? Was soll ich damit, ich schmeiß` Feuerbälle!)
    Sie haben (unter SR3) Klingenwaffen gelernt um nen Waffenfokus an sich zu binden und mit dem vernünftig umzugehen und das wars.
    Während unsere Messerklauen meist mindestens Pistolen (aus von dir genannten Gründen), Cyberimplantatwaffen (Was soll ich mit den Nagelmessern? Apfelsinen schälen?), Klingenwaffen/Peitsche (Mono) (Die Reichweite machts!), Sturmgewehr/Mps (Salven müssen schon sein....), Wurfwaffen (Granaten, Granaten, Granaten) und Schwere Waffen ( Endlich was mit nem richtigen Bumms...) haben. (Dazu sollte man erwähnen, dass alle diese Spieler SR1 sozialisiert sind und damals sah die Welt noch ein bischen anders aus. ;))


    In diesem Zusammenhang fällt mir grad eine Frage ein, die ich schon immer mal stellen wollte, auch wenn sie nicht unbedingt hierher gehört:
    (Frage dahin verschoben, wo sie hingehört....;) )


    G.

  • "Goronagee" schrieb:


    Naja, das hängt davon ab.


    Die Operationskosten sind im M&M beschrieben, keine optionalen Regeln und exorbitant hoch (im Vergleich zu dem, was in der Welt beschrieben wird und was sie leisten sollen).


    Zitat


    Ich würd schon sagen, das Magier mindestens genauso viel Geld brauchen wie andere Charaktere, zumindest wenn sie in ähnlicher Art und Weise aufrüsten.


    Der Unterschied ist: ein Waffenfokus 3 ist reine Luxusware, die man nicht zwingend braucht, um effektiv im (Astral)Kampf zu sein (es ist effektiver, einen einen 6S Betäubungsblitz zu verwenden und rein in die Defensive zu gehen mit Elementaren/Naturgeistern oder einer Watcherarmee für Freunde im Astralnahkampf). Der Rebo wiederrum ist eine der Grundvoraussetzungen für "urbane Raubtiere" - kann vom Magier übrigens mit einem einfachen Stufe 1 Zaubersimuliert werden.


    Anders ausgedrückt: 2x 6er Bibliotheken, Mnemo, LMAA, Trauma, Plastikknochen, Daten/Chipbuchse für 250k und der Magier ist für Jahre hinweg ausgesorgt (und er kann natürlich noch Millionen für Upgrades ausgeben - aber das wären nur kleine Steigerungen im Endeffekt). Das, was richtig teuer werden kann (und sinnvoller ist als ein Waffenfokus) sind Kraftfoki und/oder verbündete.


    SYL

  • "apple" schrieb:

    Die Operationskosten sind im M&M beschrieben, keine optionalen Regeln und exorbitant hoch (im Vergleich zu dem, was in der Welt beschrieben wird und was sie leisten sollen).


    Okay, da magst du Recht haben, habe ich mich in der Form nie mit auseinandergesetzt, da wir das über ne Hausregel :lol: laufen lassen....


    "apple" schrieb:

    Der Unterschied ist: ein Waffenfokus 3 ist reine Luxusware, die man nicht zwingend braucht, um effektiv im (Astral)Kampf zu sein (es ist effektiver, einen einen 6S Betäubungsblitz zu verwenden und rein in die Defensive zu gehen mit Elementaren/Naturgeistern oder einer Watcherarmee für Freunde im Astralnahkampf). Der Rebo wiederrum ist eine der Grundvoraussetzungen für "urbane Raubtiere" - kann vom Magier übrigens mit einem einfachen Stufe 1 Zaubersimuliert werden.


    Das sehen unsere Magier anders, spätestens seitdem sie es mit Insektengeistern im Realraum zu tun bekommen haben. Das Problem bei dem 6S-Betäubungsblitz sind die 2S-Entzugsschaden, welche 6 Würfel beim Entzug mindestens vorraussetzen, wobei statistisch eine 1 dabei ist also eigentlich 7 Würfel gebraucht werden. Während ein mit drei Würfeln (durch den Waffenfokus) unterstützter Nahkampfangriff keinen Entzug erforderlich macht....


    G.

  • "Goronagee" schrieb:


    Das Problem bei dem 6S-Betäubungsblitz sind die 2S-Entzugsschaden, welche 6 Würfel beim Entzug mindestens vorraussetzen,


    Traumadämpfer ^^ .


    SYL

  • Schon klar, aber nicht mehr die "reine Lehre" des unbefleckten Magiers und das war eigentlich meine Basis. Unsere Magier stehen auf volle Integrität ihres Körpers. Wie bereits, in einer anderen Beitragsfolge, erwähnt sind sie SR1 sozialisiert und das Bild des ausgebrannten Magiers hat sich tief in ihr Unterbewußtsein eingegraben, glaub ich.


    Ganz abgesehen davon, könnte man ja dann auch dem Sam nen Fokus mit nem Booster-Zauber umhängen und alle Argumente werden hinfällig....


    G.

  • Ich bin nicht mehr 100% fit in SR3 Fokusregeln aber mir war so, daß auch dieser Fokus nur von magischen Personen, die ihn gebunden haben, genutzt werden kann. Vom Notfall-Starten mal ganz zu schweigen.


    SYL

  • Also ich lese GRW3 S.191 so, daß der Zauberpeicher nicht nur an magisch aktive Personen, sondern an jeden physikalischen Gegenstand /Wesen "angehängt" werden kann. Vorraussetzung ist lediglich physikalischer Kontakt.


    G.