schönen Tag euch allen fern und nah!
Ich plane zur Zeit einen Run indem es grob darum geht dass meine Gruppe sich leichte bis schwere militärische Panzeranzüge für einen Tiefseetauchgang (großer großer Run in ferner ferner Zukunft) besorgt. Deshalb haben sie sich gedacht sie gehen gleich an die Quelle (da ich ihnen klargemacht habe dass man soetwas wie maßangefertigte, militärische Panzerungen mit ihren sehr speziellen Wünschen nicht auf dem Schwarzmarkt bekommt... egal zu wem man geht und was man bereit ist zu zahlen). Und ich bräuchte einige Tipps bzw jemanden der bereit ist sich durch viel, viel Text zu lesen und mich vielleicht auf einige Schwachstellen (logische oder Sicherheitstechnische) aufmerksam zu machen. Sowohl von meiner Seite als Meister als auch im Plan meiner Spieler. Das ist doch ein eher komplexer Run und eine eher komplexe Anlage sodass ich gewisse Probleme habe alle Faktoren in all ihren Feinheiten alleine zu bedenken. Bzw garantiert irgendwas übersehe.
Warnung: das Folgende wird lang und ausführlich!
Erste Frage: Bis zu welcher Tiefe können solche Tauchrüstungen denn in SR mittlerweile technisch funktionieren. Ich dachte mir da es eine Marsstation gibt wird eine kleine Forschungsstation die an der Wand des Marianengrabens hängt auf ca. 7000m unter Meeresspiegel auch kein Problem mehr sein. Aber gehen solche Rüstungen mit entsprechenden Anpassungen (Umweltanpassung, Lebenserhaltungssystem,...) auf der Tiefe überhaupt noch?
Aber erstmal zum Beschaffungsrun:
Die Spieler haben sich nun also entschieden in eine Waffen, Munition und Sprengstoffmanufaktur von Ares einzusteigen.
Diese Fabrik habe ich unterirdisch angelegt in einem alten Bergwerk indem ganz nach Bedarf weitere Höhlen und Stollen gesprengt wurden um Platz für die Lager, Aufzüge, Fließbänder, Hochöfen, und sonstiges Equipment zu schaffen.
Die Anlage hat 3 Eingänge (um den Berg verteilt): 1x Materialanlieferung (für Rohstoffe uÄ)... mittlere Sicherheit, 1x Auslieferung (für die fertigen Produkte... mit Heli-Pads und LKW Ladebuchten)...hohe Sicherheit und einmal einen Direktzugang zum 5 und 6 UG im Berg... die Art von Sicherheit die "Vergiss es!" schreit. Von den Eingängen führen jeweils Schienen in den Berg und jeder der Zugänge ist gut überwacht und niemand kommt hinein oder hinaus ohne eine Schleuse zu passieren die direkt an der Security vorbeiführt.
Das Bergwerk war ursprünglich zur Erzförderung gedacht und verteilt sich über mehrere (6) Etagen die alle über Aufzüge miteinander verbunden sind. Die alten Fördertunnel die früher die Stockwerke miteinander verbunden haben wurden zugemauert und zur Überwachung lediglich mit Erschütterungssensoren versehen (Dienen aber heute noch der Security als Fluchtweg oder Notfalllösung). Die Etagen im Einzelnen:
-1 UG... eigentlich nur Versorgungstunnel die Mitarbeiter, Rohstoffe und Endprodukte in den Berg oder aus dem Berg hinausbringen. Die Tunnels führen alle zu verschiedenen Aufzügen die unterschiedlich weit nach unten fahren. Außerdem ist hier die Mitarbeiterkantine (für die oberen Stockwerke). Durchschnittlich ca. 130m unter der Erdoberfläche.
-2 UG... Erstreckt sich am weitläufigsten unter dem Berg. Setzt sich aus vielen ausgesprengten Höhlen und einer Gesamtfläche von mehreren km² und einigen km Stollen zusammen. Lagerräume, Waffen und Rüstungsproduktion befinden sich hier. Durchschnittlich 290m unter der Erdoberfläche.
-3 UG... viele weit auseinanderliegende Höhlen die mit starken, stabilen Sicherheitsschleusen voneinander getrennt sind. Steuerzentrale für 2 UG sowie Munitonsfabrik und Lager befindet sich hier. Hier findet sich auch noch eine kleine Kantine für 3,4 und 5 UG.Durchschnittlich 400m unter der Oberfläche. Produziert werden hauptsächlich Waffen und Ausrüstungsstücke fürs Militär (=Spitzenklassiges SOTA Zeugs)
-4 UG... Fertigungsanlage für diverse chemische Sprengstoffe sowie weit davon getrennt ein Lager für Sprengstoff (extrem gesichert) und Munition (tonnenweise aber kaum gesichert). 700m unter der Oberfläche.
-5 UG... Sicherheitszentrale für den gesamten Berg. 900m unter der Oberfläche.
-6 UG... nicht Plotrelevant (außer die Spieler werden neugierig). Hier befindet sich eine Deltaklinik von Ares. ca 1300m unterirdisch. Und ein Tunnel mit einem kleinen unterirdischen Zug der unter einer Stadt 40 km entfernt endet.
Die einfachste Lösung wäre nun für die SC's "einfach" (<<<*sarkasm!*) reinzuhacken, eine gefälschte Order ins System zu bringen und sich die Dinger liefern zu lassen. Im Gruppenkonsens haben wir uns ohne sinnvollen IG Grund dagegen entschieden da es ja nicht um einen Solorun für unseren Rigger/Hacker gehen soll.
2 Frage: Fällt euch ein sinnvoller Grund ein warum sie so nicht vorgehen können?
Auflistung von Security-Richtlinien, Ausrüstung und Taktiken:
Das wichtigste zuerst: Die Anlage steht zwischen 22 Uhr und 06 Uhr still. Das heißt praktisch das gesamte Personal mit Ausnahme der Sicherheitskräfte und einiger Techniker verlässt die Anlage zwischen 20 und 22 Uhr. Das ist der Zeitpunkt zu dem die Spieler handeln wollen und deshalb werde ich darauf auch näher eingehen.
Ja! mir ist bekannt dass es wirtschaftlich betrachtet grober Schwachsinn ist eine Anlage mit Hochöfen (die weiterlaufen müssen) über Nacht stillzulegen... ich begründe das mit mangelnder Auftragslage.
Umgebung: Oberirdisch gehört das gesamte Areal auf km² Areas. Zirka 2 Kilometer vom Bergwerk entfernt befindet sich ein Dorf (ca 3000 Einwohner) das genauso wie der Rest des Areals Ares gehört. Hier leben praktisch ausschließlich die Mitarbeiter der Fabrik oder des dazugehörigen Bürohauses welches das gläserne Herz des Dorfes darstellt. Außerdem gibt es ein überregional bekanntes Restaurant mit wunderschönem Gastgarten an einem verschneiten, bildschönen Fluß im Norden der UCAS.
Personelle Security: Es verbleiben im 1,2,3 und 4 UG insgesamt ca 70-100 Wachleute (1/12 magisch; 1/3 Rigger). Die Gänge sind alle mit Drohnenschienen an der Decke ausgestattet über welche die Securityrigger die ganze Nacht regelmäßig Drohnen fahren lassen um die Gänge zu überwachen. Die personelle Security konzentriert sich auf die Fertigungshallen und vor allem die Lager welche mit Drohnen nicht perfekt überwachbar (weil unübersichtlich) sind.
Maschinelle Security: Einige Drohnen an den Schienen an der Decke sowie für Notfälle die Transportdrohnen die bei Tag Güter von A nach B befördern (und alle mit einer leichten MP ausgestattet sind). Weiterhin eine Abschottung durch schwere Sicherheitstüren der Aufzugschächte und Fluchtstiegen auf allen Stockwerken. Wer bei Nacht drinnen ist bleibt drinnen (es sei denn er hat Kontrolle über die Sícherheitszentrale oder eine der Universalberechtigungen der Eingreiftruppe im 5 UG oder eines Mitarbeiters der Sicherheitszentrale... jeweils in der Form einer Magschlosskarte und eines persöhnlichen Codes).
Magische Security: Ein vernachlässigter Punkt. Eine handvoll schwacher Geister auf Patroulie und Hüter über den Lagern. Heftige magische Sicherheit nur im Bereich 6 UG. Oh... und hunderte Meter massiver Fels der Astrales Eindringen als schwierig gestaltet...deshalb auch vernachlässigt.
Matrixsecurity: Ein gutes System. Die Sicherheitszentrale ist hervorragend geschützt und vor allem durch die ständige Präsenz der Spitzen Securityhacker über die Matrix kaum einnehmbar (selbst wenn man sich Zugang zum Intranet der Anlage verschafft hat). Die Steuerung der Fertigungsanlage (3UG) ist jedoch nur mit mittlerem Sicherheitslevel versehen (wenn man direkt vor Ort ist... ansonsten muss man über den Chokepoint der Sec-Zentrale).
Sicherheitszentrale: In der Sicherheitszentrale im 5 UG befinden sich 8 Mann (1 Magier, 4 Hacker/Rigger, 2 Soldaten, 1 Kommandant) ständig im Dienst (8 weitere im Aufenthalts oder Schlafraum daneben. Gewechselt wird in 12 Stunden Schichten). Der Dienstwechsel erfolgt jeweils wöchentlich (1 Woche Dienst, 1 Woche frei). Diese Mitarbeiter verlassen die Zentrale eigentlich nur um Essen zu gehen wobei das bereits einen Verstoß gegen Dienstvorschriften darstellt (aber in der Kantine gibt es halt doch besseres Essen als täglich vom Soj-Automaten) und täglich 2 Kontrollrundgänge bei den Securitycheckpoints zu machen (unregelmäßige Zeiten). Meist geht allerdings nur einer nach oben und holt Essen für alle. Der Zutritt zur Zentrale ist gesichert durch einen Code (wöchentlicher Wechsel), einen Kartenleser, einen Retinascanner sowie einen Stimmusterabgleich anhand eines Tagespassworts. Wenn das alles stimmt muss immernoch ein Mitarbeiter in der Sicherheitszentrale die Tür nach Kamerakontrolle des Eintretenden öffnen. Außerdem befindet sich neben (nicht in) der Sicherheitszentrale ein Team (16 Mann) von bewaffneten, fähigen Soldaten die weit mehr können als die Standard-Guards oben und mit Spitzenequippment ausgestattet sind. Eigentlich zur Kontrolle des Abgangs in 6 UG. Allerdings können sie auch als Eingreiftruppe für Probleme in der Fabrik herangezogen werden.
Kommunikation: Matrixempfang ist natürlich keiner im gesamten Bergwerk. Deshalb läuft alle Kommunikation nach außen über ein internes Netzwerk das über die Sicherheitszentrale (als Chokepoint) nach oben geht. Der diensthabende Kommandant ist verpflichtet einmal pro halber Stunde einen Statusbericht ("alles OK") an den Sicherheitsmanager (welcher in einem schwer gesicherten Büro überirdisch sitzt) zu senden (Per Videochat). Sollte das ausbleiben oder sollte der Kontakt längerfristig abbrechen würde von außen Verstärkung geschickt werden um nach dem Rechten zu sehen.
Ich glaube ich habe soweit mal nichts vergessen.
Der Plan meiner Spieler nun (nach bisher 7 stündiger Planung... und sie sind immer noch nicht zur Exit-Strategie vorgestoßen) in groben Zügen:Sie schleichen sich bis zu 2 Wochen vorher in die Fabrik ein um eventuelle Unregelmäßigkeiten zu finden. Sie haben hierbei Hilfe von jemandem bei Ares mit dem sie sich einige Runs vorher angefreundet haben (er schuldet ihnen sein Leben). Und sind somit schon in ein Verwaltungssystem von Ares gekommen, haben sich ein Hintertürchen eingebaut und die grundsätzlichen Pläne heruntergeladen.
Der Rigger/Hacker der Gruppe geht als Securityrigger hinein (kommt somit automatisch bis ins 3 UG)
Der Troll-Sam mimt den Ladehelfer (1 oder 2 UG)
Der Formwandleradept gibt sich als Chemiker aus (Skillsoft sei Dank) und sie versuchen ihn ins 3 oder 4 UG zur Munitionsfabrik zu bekommen
Der Druide wird als Koch/Kantinenhilfe im 3 UG eingeschleußt (natürlich als Nichterwachter... Initiantenkräften sei Dank).
Soweit mal der Plan wie sie reinkommen. Wenn es zur Sache geht wollen sie erstmal die Sicherheitszentrale übernehmen was Aufgabe des Formwandleradepten mit Unterstützung des Magiers ist. Sie wollen einen der Mitarbeiter der Zentrale in der Kantine schon davor halbwegs kennen lernen (Gedankenlesen, Quatschen) und dann überfallen und ausfragen. Dann übernimmt der Adept seine Gestalt und spaziert zu Betriebszeiten in die Sicherheitszentrale. Dort bleibt er so unauffällig wie möglich bis in die Nacht. In der Zeit in der sie dort sind müssen sie Sprengladungen an allen Stromverbindungen zur Sicherheitszentrale anbringen (bei 3 unterschiedlichen Aufzugsschächten). Wenn die Fabrik geschlossen wird sollte sich der Rigger im 3 UG aufhalten, der Sam im 2 UG und der Magier im 1 UG. Der Hacker muss irgendwie dafür sorgen dass das System sie beim Verlassen des Gebäudes registriert. Das heißt er muss irgendwann die Tage davor das System der Schleuse hacken und ein kleines Programm installieren welches am entsprechenden Tag ihr Verlassen der Mine im System simuliert.
Dann mit Beginn der Abschottung wollen sie zuschlagen und erstmal die Stromverbindung zur Sicherheitszentrale kappen (20-30 Sekunden bis der Notfallgenerator anspringt wenn alle 3 Leitungen gleichzeitig ausfallen).
Ich weiß dass das selbst bei heutigen Systemen ca 2-3 Sekunden dauert... aber ich mag Hollywood Klischees!
Das besorgt erstmal den Hackern einen ordentlichen Auswurfschock und der Adept darf mit seinen Pistolen und Micro-Gasgranaten loslegen (alle Alarmknöpfe sind erstmal 20-30 Sekunden offline und auch die Hacker können nicht um Hilfe rufen). Nachdem alle Tod sind muss der Adept in den 20-30 Sekunden so gut wie möglich die Rolle des Kommandanten einnehmen und sobald der Strom wieder da ist und die Connection nach oben wieder aufgebaut dem Sicherheitsmanager melden das alles weitgehend in Ordnung ist und schon Techniker zur Überprüfung geschickt wurden. Dann beginnt der Magier im 1 UG (bei der Be- und Entlüftungsanlage) Luftgeister zu beschwören die ihm dabei helfen bei den Schornsteinen "Element reinigen" zu casten damit oberirdisch am Ende niemand den Rauch sieht. Der Hacker nimmt sich währrenddessen die Steuerzentrale vor und besorgt sich einen User oder Sec Account und legt mit der Fertigung der Rüstungen nach vorbereiteten Spezifikationen los. Der Adept überwacht das ganze so gut er kann und dirigiert den Sam (der sich währrenddessen so gut wie möglich bei einem beliebigen Sec-Stützpunkt ausstatten sollte notfalls überall dorthin wo er gebraucht wird. Seine Hauptaufgabe wird aber sein die doch recht laut anlaufende Rüstungs-Fertigungsstraße vor zu neugierigen Securityguards und deren Drohnen zu beschützen (wahlweise deffensiv die Halle verteidigen oder offensiv einige Kilometer Tunnel zurücklegen und insgesamt 6 Securitystützpunkte á 2-6 Mann ausschalten - Alarm und Hilferufe gehen in die Sicherheitszentrale oder zu anderen Stützpunkten auf der gleichen Ebene). Dann wird es ca. eine halbe Stunde brauchen bis die Anlage angefahren ist und weitere 20-60 Minuten pro Rüstung (20 = Leichte, 30 = mittlere, 40 = schwere, +10 bis +20 = Sonderwünsche bei der Ausstattung, +10 = Trollsize) wobei 2 Fertigungsstraßen gleichzeitig vorhanden sind weshalb sie 2 Rüstungen gleichzeitig produzieren wollen. Wenn alles gut geht wollen sie länger dort unten bleiben und sich eine ganze Garderobe jeweils anfertigen, wenns schlecht geht dann die nötigsten Rüstungen und einige schwere, militärische Waffen und improvisieren. Ihr Notfallplan basiert bisher darauf dass der Adept in den detailierteren Plänen die sie in der Sicherheitszentrale (vermuten zu...) finden eine genaue Auflistung und Darstellung aller alten Minengänge findet und dass sie dann dadurch entkommen können... oder das gar Ares einen Fluchttunnel installiert hat bzw einen anderen Zugang für das was auch immer sich im 6 UG befindet (die Spieler wissen es nicht)
Für ihr Entkommen ist es geplant ein Team anzuheuern welches ihnen eine Landezone (sie sind sich noch nicht sicher bei welchem Ausgang) sichert und sie mit ein oder 2 Fluchthelikoptern (Über das Modell sind sie sich noch nicht einig und auch die Dinger müssen erst noch besorgt und modifiziert werden) abholt.
Geplant war übrigens bei der ganzen Sache ein gewisses Mission-Impossible Feeling aufkommen zu lassen. Die Spieler werden ihren Plan wohl noch mal 4-5 Stunden durchdenken und verfeinern und dann anfangen Materiall zu besorgen, Runner anzuheuern und sich nach der Reihe einzuschleusen. Der Endpart ist natürlich als Multi-Use Run geplant weshalb die Gruppe dann sogar mal als Johnson's auftreten darf (das freut zumindest einen meiner Spieler sehr der sich immer über meine hochnäßigen-Arschloch-Johnsons aufregt).
Bitte um Kritik, Tipps, Meinungen... was auch immer.
MFG
Wernern