Der erste Magier? suche Tipps und so

  • Mein erster SR cahr wierd (wenn ich entleich eine Gruppe gefunden habe) zwar kein Magier /Erwachter zu Koplieziert zum einstieg.Aber natürlich möchte ich auf dauer nicht darauf verzichten einen Erwachten (warscheinlich klassischer Spruchzauberer mit ein wenig geisterbeschwörung) zu spielen. Auch wenn ich zum kennenlernen von SR woll einen Strassen_Samurei machen werde kommt ein Magieer wohl bald darauf.Da es zu meiner Denk und Lebensweise gehört mich auf soetwass vorzubereiten gründlich und lange hab ich mier gedacht ich frage schon mal nach Tiepps/Ratschlägen/Warnungen usw. was mann bei seinen ersten Erwachten bedenken sollte.

  • Mein erster Tip:
    wenn du gerne einen Erwachten spielen willst, fang mit einem Adepten an , da kommt man leicht rein, die sind nicht wirklich schwierig und man hat viel Spielspass mit Ihnen


    mein zweiter Tip
    Lasse deine Posts durch ein Rechtschreibprogramm laufen. :)
    Ich schätze Du bist Legastheniker und wirst deine Probleme mit der Schrift habe, aber trotzdem kannst Du deine Posts vor dem Abschicken vom PC prüfen lassen.Es macht wenig Spass ,deine Posts zu lesen


    mit TipTanz
    Medizinmann

  • Nimm (oder borge) Dir ein Straßenmagiebuch, und suche Dir eine Tradition und gegebenenfalls ein Totem raus, was Dir liegt (auch für Adepten nicht schlecht). Überlege was Deinen Erwachten auszeichnen soll, zB. Kampfmagier, Manipulator, magischer Einbrecher, mystischer Kämpfer, Geisterbeschwörer, Späher, Spion..... Füge eine stimmigen Hintergrund dazu. Dann sollten sich die Fähigkeiten fast von allein ergeben. Wichtig ist mMn. erstmal, das Dir das Grundgerüst gefällt, später kann man mit Karma eh noch eine Menge verbessern.

  • Entzugsattribut so hoch wie geht.
    Kein verbannen anschaffen, ist einfach Schrott.
    Betäubungsblitz ist der beste Kampfzauber im Spiel, zumindest gegen alles was keine Drohne oder Fahrzeug ist.
    Nische suchen, gut darin sein und erst dann in die Breite gehen

  • Dich mit deinen Mitspielern beraten was sie von einem Magier-Charakter erwarten. Also das Aufgabenfeld für das Setting abstecken.
    Die klassischen Dinge wie heilen, unsichtbar machen, levitieren und blitzdingsen ^^ oder auch Auren lesen und Geist beschwören zu können, wird meiner Erfahrung nach oft erwartet bzw. vorausgesetzt.

  • Was Askennen angeht, Intuition sollte hoch sein. Das beeinflusst die wichtige astrale Wahrnehmung, die mundane Wahrnehmung und steigert vor allem noch die Initiative. Drei ganz wichtige Aspekte, vor allem da es nicht so viele Möglichkeiten gibt beim Askennen an Bonuswürfel zu kommen. :)
    Askennen (Auren lesen+2W) sollte als Spezialisierung Pflicht sein, da man eh oft Leute askennt und die 2 Würfel mehr da sehr hilfreich sind.


    Zwerge geben gute Magier ab, da sie eine höhere Willenskraft haben. Elfen ebenfalls, wenn Charisma das Entzugsattribut ist kann man da wenig falsch machen. Vor allem da vom Charisma auch abhängt wie viele Geister man binden kann. Die variieren je nach Stufe von nützlich, bis hin zum Multifunktionsmehrzweckpanzer im Taschenformat.


    Arcana und Verzaubern würde ich mir beim ersten Magier sparen, das kann man bei bedarf später noch lernen und hat den Vorteil das man sich diese Regeln erst einmal nicht einprägen muss.


    Grundsätzlich kann man Logik besser erhöhen, mit dem Zerebralbooster, ein Hermetiker kommt so recht gut auf Logik 5(8), was auch nur einen Magiepunkt kostet. Wenn du mit dem Gedanken spielst einen modifizierten Erwachten zu spielen ist das eine der besten Investitionen. Dann noch ein paar Cyberaugen mit allen Sichtmodifikationen, wenn du ganz viel Geld hast noch ein Traumadämpfer und ein Hermetiker bekommt schon einen sehr deutlichen Machtzuwachs für diesen einen Magiepunkt den man opfern muss. :wink:

  • "Medizinmann" schrieb:

    Mein erster Tip:
    wenn du gerne einen Erwachten spielen willst, fang mit einem Adepten an , da kommt man leicht rein, die sind nicht wirklich schwierig und man hat viel Spielspass mit Ihnen

    Auch wenn Adepten Spaß machen und relativ einfach sind, helfen sie nicht die Mechanik eines Magiers zu verstehen. Als Einstieg eignen sie sich ähnlich gut (oder schlecht) wie ein Straßensamurai.


    Wenn Du einen modifizierten Magier spielen willst, ist auch ein Synapsenbeschleuniger sehr zu empfehlen. Im Gegensatz zum Zauber Reflexe Steigern, wird Bioware nicht von Hintergrundstrahlung beeinflusst und Du bekommst +X zur REA nicht zur Initiative. Das Implantat hilft also auch beim Fahren und bei der Verteidigung.


    Ich würde auch am Anfang das Herbeirufen/Binden nicht vernachlässigen. Man muss nicht mit einem optimierten Beschwörer anfangen, aber die Fertigkeiten ganz wegzulassen, nimmt dem Magier einiges an Potential und damit wahrscheinlich auch Spielspaß.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Magie ist an sich nicht kompliziert. Im Grund muss man nur gut organisiert sein und sich nicht mit einem Char auf einen anderen vorbereiten.


    Also:
    Mach dir Zettel auf denen deine Zauber und Geister stehen. Die eigentlichen Zauberregeln sind kein größeres Problem, wenn man von gewissen Detailfragen absieht, aber es ist wichtig über seine "Ausrüstung": Sprüche und Geister den Überblick zu behalten und das erreicht man mit 2 oder 3 Spickzetteln.


    Was ich mit persönlich schenken würde ist zu viel Interaktion mit dem Astralraum, weil das der Punkt ist an dem es wirklich kompliziert wird. Gibt dem Charakter einfach "Allergie: Astralraum" als eine Art astrale Seekrankeit, dann brauchst du dich nicht so viel darum zu kümmern und bekommst sogar Punkte dafür.

  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    Was ich mit persönlich schenken würde ist zu viel Interaktion mit dem Astralraum, weil das der Punkt ist an dem es wirklich kompliziert wird. Gibt dem Charakter einfach "Allergie: Astralraum" als eine Art astrale Seekrankeit, dann brauchst du dich nicht so viel darum zu kümmern und bekommst sogar Punkte dafür.

    Der Zugang zum Astralraum (Wahrnehmung und Projektion) machen den Magier zwar komplizierter, er ist aber auch einer der Hauptvorteile des Magiers. Im Gruppeninteresse würde ich mich nicht gerne so verkrüppeln. Wer eh kein Interesse am Astralraum hat, sollte einen mystischen Adepten spielen (Kraftfokus nicht vergessen).

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  • Ich denke, dass jemand der einen Magier spielen will erstmal zaubern und beschwören möchte und das körperloses durch die Gegend fliegen in einer riesigen, immateriellen Lasershow nicht so im Zentrum steht.


    Eine leichte Allergie bringt nur einen -2 Malus mit sich, es ist also eher eine rollenspielerische Einschränkung und ein gutes Argument um zu begründet warum der Charakter sich nicht (oder nicht gern) damit befasst. Ich weiß nicht wie es dir geht, aber eine Gruppe muss meiner Meinung nach nicht so effektiv wie irgendwie möglich sein. Sie soll Spaß machen und dafür muss ein Magier nicht alles Kompetenzen des Archetypen mit sich bringen.

  • Er muss nicht gut im Astralraum sein, er muss sich auch nicht viel damit beschäftigen aber einen Nachteil würde ich dafür nicht nehmen. 10+ Karma einfach zum Wegschmeißen, weil man sich vorher damit nicht beschäftigen wollte, ist kein gutes Geschäft IMHO, besonders nicht für den karmaintensiven Magier.


    Klar sollte der Spielspaß im Vordergrund stehen, aber Effektivität trägt nicht unwesentlich zum Spielspaß bei. Allerdings gehe ich von einer Spielwelt aus, die sich ihren Möglichkeiten ( und Budgets) anpasst und nicht denen der Charaktere. Insofern kann es sein, dass ich ein höheres Maß an Effektivität erwarte.

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  • Allergie Astralraum? Hindert einen auch nicht am Projizieren. Der Körpoer der die Allergie hat kommt da mit dem Astralraum ja nicht in Berührung da man seinen Körper verlässt. Und Askennen würde so etwas unangenehm einschränken.
    Und ansonsten: Was LeChug schreibt. Vor allem weil das Aspekte sind welche die meisten Runden von Vollerwachten erwarten zu erfüllen.


    Da würde ich eher den Fokus auf den hermetiker legen, da steht keine Religion hinter und gibt somit weniger Einarbeitungsprobleme. Dann natürlich auch ohne Schutzpatron, den kann man beim zweiten Erwachten einbauen wenn man mit dem Konzept vertrauter ist.
    Auch wenn z.B. Eule verdammt nützlich ist, sollte man sich überlegen ob man den Aspekt am Anfang raus lässt oder doch mit rein nimmt. Patrone geben gutes Rollenspielpotential und einige schränken recht gering ein.

  • Muß man denn immer alles gleich in Nachteile packen ?
    Man kann ja ,als Jungmagier (und Newb vom Shadowrunsystem) erstmal einfach nicht in den Astralraum gehen und wenn man später die Regeln besser beherscht eben dann in den Astralraum gehen....


    mit einfachem Tanz
    Medizinmann

  • Ich habe mal mit jemanden der einen solchen Magier hatte gespielt und es ging eigentlich ganz gut und war ziemlich reizvoll und Basis für nettes Rollenspiel, dass allerdings auch ohne den Nachteil gegangen wäre. Ich finde es reizvoller einen Charakter mit echten Nachteilen zu spielen, die auch Auswirkungen auf das Spiel haben als solche deren Nachteile möglichst viele Punkte für möglichst wenig Einschränkung bringen. Ich denke wir nutzen alle gern die 35 Punkte durch Nachteile aus, aber zu sagen "Nimm lieber ne schwere Allergie gegen Marsgetein und mach das mit dem Astlraum mit Rollenspiel" würde ich etwas seltsam finden, natürlich nur falls jemand dieses Argument bringen würde.

  • wer mit einer Allergie auf Marsgestein ankommt muß mit sowas


    http://www.your3dsource.com/images/newspapergif.gif
    rechnen :!:


    eine schwere Allergie gegen Drachensperma hingegen wird ingame ausgespielt
    (Ist der Spieler dann aber auch selber schuld :!: )


    mit ekligem Tanz am Samstag Morgen
    Medizinmann

  • Man stellt halt einen anderen Charakter dar, wenn man jemanden spielt, der immer Ausschlag bekommt, wenn er astral wahrnimmt/projiziert anstatt einfach nur nicht/schlecht darin ausgebildet zu sein. Beide Möglichkeiten erklären, warum der Charakter am Anfang diese Fähigkeit nicht/selten nutzt. Letzterer kann sie aber deutlich einfacher dazunehmen im Laufe der Kampagne.


    Medizinmann : Du hast vergessen, zu erwähnen, dass die Zeitung aus Marsgestein ist ;)


    Drachensperma ist für Munchkinanfänger. Dinosaurier-/Wolpertingersperma! Oder gibt es die Viecher in einem deutschen Quellenbuch?

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Medizinmann : Du hast vergessen, zu erwähnen, dass die Zeitung aus Marsgestein ist
    Radioaktivem, Karmasaugenden,kryptonischen Marsgestein ;)


    Dinosaurier-/Wolpertingersperma! Oder gibt es die Viecher in einem deutschen Quellenbuch?
    nein (jedenfalls nicht das Ich mich erinnern kann) aber dann landen die Chars auf einer einsamen Insel auf der ein wahnsinniger Wissenschaftler namens Dr Moreau .....Experimente anstellt :wink:
    http://de.wikipedia.org/wiki/Die_Insel_des_Dr._Moreau


    mit Offtopictanz
    Medizinmann

  • Ach mensch, alles anfänger: Allergie: Antimaterie ist doch viel besser, oder Angst vor Atomaren Explosionen


    aber um wieder zum Thema zu kommen: Ich würde als anfänger Zauberer auch erstmal auf die Geister verzichten. Defacto tut das sogar einer meiner derzeitigen Hauptchars, aber der tut das Fluffbedingt weil er schüler einer Tradition ist die nicht an Geister glaubt (Deswegen hat er auch das rellativ unnütze verbannen auf 5, weil die schüler der Singer tradition laut fluff darin sehr gut sind)
    Er spielt sich trotzdem recht gut und ist in seiner Schiene (Informationen beschaffen, Midfuck + co) sehr gut und leistet auch ordentliche arbeit.

    "Nun, wir alle fürchten böse Menschen. Aber das Böse hat viele Gesichter und eins davon ist für mich das fürchterlichste; und das ist die Gleichgültigkeit guter Menschen"