wie medkit einsetzen?

  • Nekekami
    Was ein ziemlich gemeiner Trick ist, wenn man das zulässt. Hallo beschworener Stufe 6 Geist (durchschnittlich 4 drain) mit 18 würfeln für Erste hilfe. (Wobei hier wohl Stufe 8 oder 9 noch wesentlich besser ist, da man die verdammten 2-net-hits braucht)

  • Du kannst ja beides auch kombinieren - erst Angreifen und dann heilen. Gerade bei Verbündeten ist das echt nicht schlecht. Andererseits muß es auch kein Geist sein. Ein Savior-Medkit mit Pilot/Autosoft hat den gleichen Effekt.


    SYL

  • Hah, gute Idee eigentlich :)
    Aber die Flugdrohne mit aufgebessertem Valkyrie-Modul reicht mir erst einmal.
    Es ist trotzdem kein "Heiltrank" und frisst so seine kompletten Kampfrunden, bis der Schaden geheilt ist. Gut für den Magier, befähigt ihn aber nicht unbedingt zum Kettenzaubern bei massivem Entzug. Das geht anders :D

    "There's a smell in my nostrils like burning circuits and there's a taste in my mouth like rust! Is this what it is to die?" - Albert, Android

  • Laut meines Gefühls dürfte das ne tegeltechnische Grauzone sein, je nach dem ob man das heilen als "Gegenstand benutzen"-Handlung im Bezug auf das Medkid sieht oder als eine Anwendung eines technischen Skills bei dem der SL die Intervalldauer festlegt. Laut GMV und meiner Meinung nach macht Zweiteres allerdings weit mehr Sinn, wobei ich für eine Behandlung wohl 10 Minuten veranschlagen würde.

  • Nee, es ist ganz klar:

    "SR4A engl. S. 252" schrieb:

    Using the First Aid skill is a Complex Action, and takes a number of Combat Turns equal to the amount of damage the character is attempting to heal.

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Die Idee entzug zu heilen hat weniger damit zu tun "Kettenzaubern" zu können. Entzug ist die einzige Bezahlung für "Magie". D.h. mit diesem Trick hat ein Magier unbegrenzt viele Sprüche pro Tag.

  • Und wo ist das Problem, dass der Zauberer zwischen den "Begegnungen" seine "Zauber regenerieren" kann?

    Zu Oldschool für SR5 und viel zu Oldschool für SR6 - Sofern nicht anders angegeben, beziehen sich alle meine Beiträge auf SR4.

  • Ich sagte nicht, dass es ein Problem ist. Ich sagte nur, dass die Absicht wo ganz anders liegt, als hier angegeben. Sowas ist vorallem wichtig, wenn man hochstufige Hüter baut, Geister bindet oder Zauber mit einem hohen Entzugscode wirkt.


    Und natürlich ist das ein riesiger Vorteil. Ob ich den nächsten Abschnitt mit 3 Kästchen Schaden oder ohne Schaden begehe macht schon einen ordentlichen Unterschied.


    Das war auch der Grund, warum das erste was ich bei SR gespielt habe ein Magier spezialisiert auf Heilung war. (Mit Biotechgruppe und Heilungszauber)
    (Nach dem ich beim Zuschauen gesehen habe, wie die Gruppe mit halb gefülltem Zustandsmonitor einen neuen abschnitt begonnen hatte.)


    Dabei war mir die synergie mit dem Entzug noch gar nicht so bewusst...

  • Wenn man nicht optimiert, dann heilt man auch nicht übermäßig viel Entzug weg. Wenn man allerdings einen Hermetiker hat, der nur Beäubungsblitze und -bälle (deren Entzugskosten imho ein größeres Problem darstellen, als das Heilen von Entzug) schmeißt, Logik und Willenskraft, sowie erste Hilfe mit entsprechender Spezi auf 5 hat, dann liegt das Problem nicht bei der Heilbarkeit von Betäubungsschaden, sondern beim Spieler der das schamlos ausnutzt und Powergameing betreibt. Wenn der Magier hingegen ein paar Zauber hat, die mehr Entzug machen, dann kann man diesen auch mit Erster Hilfe nicht vollständig wegheilen.

  • Kaffeetrinken  
    Der Hermetiker ist eine von zwei Varianten aus dem Grundregelwerk. Und nunja, dass man bei einer Logikbasierten Tradition vielleicht auch Fähigkeiten kauft, die auf das selbe Attribut gehen, finde ich jetzt nicht wirklich "hinterhältig".
    Also wenn ein Hermetiker mit Logik 5 und medizin 4 mit einem Medkit 6 ein Problem ist oder gar Powergaming, dann ist die ganze Idee problematisch.
    (Wir haben hier ja nicht einmal die Hälfte des (leicht und sinnvoll) Möglichen herausgeholt. (Ware um Logic um drei zu erhöhen, Naniten die einen Bonus auf alle Logikproben geben +3, spezialisierung auf "Magier" und was es sonst noch so gibt)

  • Zwischen Hermetiker sein und Medizinkenntnis haben und darauf optimiert sein gibt es Unterschiede und auch dann gibt es Abstufungen. 3 Stufen Zerebralbooster und Nanohive sind natürlich nochmal ne Hausnummer mehr. Wenn man zu sehr auf die Effektivität von Werten achtet geht halt gelegentlich der Charakter des Charakters etwas den Bach runter. Logik 5 + Medizingruppe 4 kann ne medizinische Heilkraft und als solche total stimmig sein. Aber ein Kampfmagier, mit hoher Erster Hilfe und Spezialisierung ohne andere Kenntnisse in die Richtung ... naja. Es hängt vom Einzelfall ab.

  • Zitat

    Logik 5 + Medizingruppe 4 kann ne medizinische Heilkraft und als solche total stimmig sein. Aber ein Kampfmagier, mit hoher Erster Hilfe und Spezialisierung ohne andere Kenntnisse in die Richtung ... naja. Es hängt vom Einzelfall ab.


    Ok, da hatte ich dich falsch verstanden. Klar, wenn man möglichst schnell erste Hilfe auf 6 bringt und keinen Hintergrund(wissen) hat, dann ist das schlecht. Das gilt aber bei jedem Talent auf 6.


    (Mhm, vielleicht sollte man passende Wissensfertigkeiten zu Aktionsfertigkeiten verlangen...)

  • Nanoware die boni auf logikproben bringt?wo steht die denn?

    You've gotten a lot farther than you should have, but then you haven't met Frank Horrigan either. Your ride's over, mutie. Time to die

  • Zu deutsch dann auch bodytech? auf welcher seite steht das denn? Ich konnt nichts finden.

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