Beschreibungen und Details

  • Hallo zusammen,


    ich habe nach einer (oberflächlichen) Suche bisher keinen passenden Thread gefunden, deshalb hier mein Anliegen:


    Als SL versuche ich viele Detailbeschreibungen ins Spiel einfliessen zu lassen, eine Gasse unterscheidet sich von der anderen durch Risse in der Mauer, schlafende Squatter hinter den Müllcontainern, oder eben durch Rattenlöcher an der Bordsteinkante.
    Neben Wegwerfprodukten die sich am Rand sammeln und den Gangtags in RL, oder zT auch in AR gibt es neben der Farbe der ausgewaschenen Steine auch Leute die regelmässig vorbeikommen, egal ob auf dem Weg von der Arbeit nach Hause, oder aus der Eckbar zur Polizeistation.


    Wie handhabt ihr als SLs die Detailmenge?
    Meine SPieler sind manchmal ganz zufrieden einen Abend in der Kneipe um die Ecke zu verbringen, sich von NSC Dunst berieseln zu lassen und ihre eigenen Probleme über ein paar Bier zu beharken.
    Für einen Run der egtl. zeitig losgehen sollte und gut vorbereitet ist, ist das nicht immer förderlich.
    Aber als erklärter Railroadfeind wird dann gern der Verlauf angepaßt und improvisiert.
    Habt ihr als SLs, oder als Spieler Tipps zu?


    Ich mache NSC Gruppen dann an der Lokalität fest, welche Gang/ Syndikat rennen hier rum, waren die schon da, oder steht noch Besuch durch nen Knochenbrecher an?
    Was für Publikum besucht den Laden?
    Nudelstand in Downtown, der Squattern zumindest eine Plane über dem Kopf anbietet, so lang sie den Nudelteller bezahlen können und von Geschäftsleuten nur in Eile und im Vorbeigehen genutzt wird?
    Zufallsbegegnungen, wem gehört der Laden, ist er oder sie da?


    Namen? Verbindungen? Persönlichkeit?
    Wenn ich keine Zeit zum vorbereiten hatte, nehme ich oft Variationen von Buch-, Comic-, oder Seriencharakteren, die leicht abgewandelt auch aus der Hüfte geschossen nutzbar sind?
    Wie macht ihr das?


    Bin gespannt auf eure Tipps und Tricks, bzw Erwartungen an das Setting und wie ihr die großen Sets mit Leben füllt!


    Gruß H

  • Bei mir ist das so, dass ich das dem generellem Spielfluss und der Stimmung meiner Spieler anpasse. Soll die Story vorangetrieben werden, fallen Details meist weg. Wenns jedoch von mir gewollt ist, Beinarbeit träge und langsam zu gestalten dann gibt es mehr Randdetails. Der besagte Squatter in der Mülltonne. Aber das ist immer sehr von Improvisation abhängig und der Gestaltung meiner Runs. Wenn alles von vornerein straff ist dann kann ich das sogar ganz verplanen weil ich mich in meine Struktur verbeiße. Wenn ich halb planlos leite dann sieht das wieder anders aus. Ich glaub ich hangel immer zwischen "Chaosspielleiter" und "Sklave der Spieler", so seh ich das jedenfalls. Das Feedback sieht dagegen anders aus.

  • Raben-Aas hat auf seiner Homepage viele Tabellen zum auswürfeln,von NSCs die man treffen kann, über Inhalte in Comlinks oder in Taschen, Gimmicks, etc
    Ich mag die Tabellen zum Auswürfeln, aber Ich bin ja auch Oldschool :mrgreen:


    mit Tanz am Sonntag Morgen
    Medizinmann

  • Medizinmann : Ich meine aber genau das Gegenteil.
    Eben keinen Random Generator sondern wiederbegehbare Orte in der Stadt, widerkehrende Personen, den Look und das Feeling für einen Ort kurz und bündig festhalten, damit die Spieler dorthion zurückkehren können, ohne das die Stockwerksanzahl schwankt, oder die NSCs sich jedes mal anders verhalten.


    Für Leute die sich mit dem Dante´s Inferno und dem Big Rhino´s nicht zufrieden geben.


    Mir geht es darum kurz und für den SL übersichtlich handhabbare Notizen zu erstellen, damit sich die SCs an bekannten, oder zumindest erkennbaren Orten rumtreiben und man sich darauf konzentrieren kann mit der Umgebung zu interagieren, anstatt die Umgebung zu erstellen.


    Bsp: Die Runner werden nach einem Auftrag zum Drink eingeladen(vond er Connection die den Run vermittelt, oder davon profitiert hat), dann lege ich kurz Ort und Art der Kneipe fest, sowie grobe Beschreibung der Kundschaft.
    Wenn die Spieler nun hierher zurückkehren muss ich den Teil nicht mehr generieren, sondern kann da in die Tiefe gehen (anderer Bartender oder einige der Stammgäste wieder anwesend), sowie weiterführende Beschreibungen für die SL Karte (sind die Klos hinten links, oder rechts? Gibts einen Hinterausgang?).
    Solche Orte werden zumindest von meinen Spielern gerne wiederfrequentiert, da sie eine mehr als nur grobe Vorstellung davon haben wie es da aussieht und sie evtl. schon ne Knarre in der Klospülung versteckt haben, oder einfach die Gegend besser kennen und Veränderungen wie durch Überwachung schneller erkennen wollen.
    Dadurch das dieser Ort SCs/Spielern und dem SL bereits vor dem innerne Auge vorhanden sind, kann man sich mehr Zeit für NSCs, sowie deren Aussehen, Ansichtenund Interaktionen machen.


    Gruß H

  • Also ich finds als speiler nicht so spannend ein gesicht wiederzuerkennen, bzw würde mein char das überhaupt, "is doch eh nur abschaum oder oberschicht poser". Orte find ich schon eher wichtig das die bar um die ecke immernoch genauso aussieht wie gestern, der nudelwagen vielleicht ein paar einschusslöcher mehr aufweist und der betreiber deswegen heute sehr angestrengt und gereizt wirkt.


    Was ich als spieler aber sehr nett finde sind dinge wie das wetter, damit kann man schön spielen "hey der ex cop da drüben trägt bei 37grad seinen stinkenden trenchcoat sicher nur um seine waffe darunter zu verbergen" währe mir sicher nicht aufgefallen wenns geregnet hätte. Bei Regen ist es bestimmt auch schwiriger seine Flyspy durch nen lüftungsgitter zu bekommen als bei windstille und sonnenschein. Tja und bei smog fällt der typ mit der cyberlunge und dadurch ohne schutz sicher mehr auf "ich mein hey das ding hab ich schon ewig da mach ich mir doch keinen kopf drum".


    Was mich noch sehr viel freude bereitet sind dinge des öffentlichen lebens, Streiks der müllabfuhr, protest aufärsche, strassenarbeiten, abschlepdienste, ganger die dein auto ansprühen oder bei dir einbrechen. Find ich immer sehr gut nicht so hart das es einen aus dem spielfluss bringt aber hey shit happens.

    Tipp- und Rechtschreibfehler sind absichtlich eingebaut und dienen nur der Belustigung des Lesers.

  • Meine Beschreibungen passe ich stark an die Situation der Spieler an. Ich kenne meine Leute so gut, dass ich weiß, wann etwas zum Flair beiträgt und wann es die Spieler aus dem Ruder wirft...


    Ich hab beispielsweise mal am Anfang eines Spielabends einen recht auffälligen Typen in die Kneipe spazieren lassen, der beim Barkeeper ein Bier und einen Kurzen bestellt hat... der Barkeeper, seines Zeichens Zwerg, fragte dann, ob das ein Scherz sei. Nach einem kurzen Streitgespräch (der Typ bestand drauf, dass der Zwerg einfach überempfindlich sei, haute aber immer wieder in die Kerbe "Körpergröße"), ist der Typ dann schnell abgehauen.
    Obwohl die Runner eine andere Beschreibung für ihren Kontakt hatten, meinten sie plötzlich, der Typ wäre es gewesen und wir haben den Rest des Spielabends damit verbracht, dass die Runner hinter dem Kerl her sind (und dabei quasi von einem Chaos ins nächste gestolpert sind).


    Was Zufallstabellen angeht: Nutzen und notieren. Auch ein spontan darüber erstellter Charakter kann später wieder auftreten.

  • Baut ihr als SLs Red Herrings ein?
    Also bewußt falsche Fährten, um die Spieler auf ihre erkennbaren handlungsmuster aufmerksam zu machen, oder sie besonders zu fordern?


    Ich würde gerne mehr falsche Fährten einbringen, aber verzichte idR für den Spielfluss darauf.
    Ich habe eher das Gefühl, dass gerade die offensichtlichen Dinge besonders schwer zu kommuniziern sind.
    SL: "Du bist dir sicher, dass...xy"
    Spieler: "Da muss ich irgendwas übersehen haben" *wiederwürfel
    SL(betrachtet den schon vorher erfolgreiche Wurf): "Jetzt bist du dir wirklich sicher, dass...xy, wie gesagt..."
    Spieler: "Man ey, was sind das für Mindestwürfe!"
    SL: "Ok, dein Char ist sich sicher, dass xy, anders als ab..."
    Spieler: "Kann nicht sein, sucht ihr mal!"


    Andere Spieler *Nicken/Würfeln...


    :(

  • Zitat

    Mir geht es darum kurz und für den SL übersichtlich handhabbare Notizen zu erstellen, damit sich die SCs an bekannten, oder zumindest erkennbaren Orten rumtreiben und man sich darauf konzentrieren kann mit der Umgebung zu interagieren, anstatt die Umgebung zu erstellen.


    Da ich als Meister zu der Art von Person gehöre die einen Block dabei hat... einen Haufen Notizen macht. Den Block daheim auspacke und zu meinen anderen 7-8 Rollenspielblöcken ins Regal werfe und mir das nächste mal garantiert einen anderen Block greife und dann draufkomme "hey cool das ist meine alte DD-Inselkarte von der Kampagne vor 7 Jahren *Nostalgie*...aber hilft mir heut wenig bei SR... Scheiße!"
    Habe ich ganz einfach angefangen ein Forum einzurichten und alles schön übersichtlich online zu posten... da bei uns am Spieltisch die Laptops, I-Pads und XXL Smartphones so oder so inflationär angestiegen sind und eh 2-3 von 5 am Tisch Internet haben.


    Und immer wiederkehrende Orte arbeite ich gern ein wenig aus.


    Aber im Run ist die dunkle Gasse solange nur eine dunkle Seitengasse bis genauere Informationen WIRKLICH relevant werden.
    Wenn zB ein Kampf losbricht wird es natürlich wichtig zu wissen wo in der dunklen Gasse eine Feuerleiter ist, Mülltonnen, ein altes Autowrack,...
    Aber im Allgemeinen ist SR für mich kein Setting wo ich jede Gasse im Detail beschreibe.


    Bars oder Treffpunkte mache ich meist Random und kombiniere (ohne Liste oder Würfelwürfe... einfach frei nach spontaner Lust und Laune) die Kategorien:
    -Offizielle Art (Bar, Club, Stripclub, Rave,...)
    -Gegend und Aussehen
    -Population (gute Stimmung, schlechte Stimmung, voll, leer, extrem voll)
    -Clientel (Punks, Orks, Anarchos, Ökos, Ganger, Gemischt, Oberschicht, Mittelschicht, Unterschicht)
    -Musik (Dominant, im Hintergrund, AR-Wählbar oder Oldfashioned mit Lautsprechern)
    -Inoffizielles (Drogen an der Bar, Stripperinnen die dich für ein bisschen mehr Geld in den Backstagebereich mitnehmen, Konferenzzimmer,...)
    -ein paar markante Details (der ex-Runner Barkeeper mit dem krassen offensichtlichen Cyberarm und den Ganzkörpertatoos... vielleicht vor 20 Jahren eine Legende (Würfelt mal "Wissen Shadowrunner"!), Der schlaksige, schwache aber dafür magische Türsteher, die besoffene Nymphomanin die sich auf der Bar gerade taumelnd ihres Oberteils entledigt,...)


    Beschreibung dauert so gerade mal 10-30 Sekunden und trotzdem kriegen die Spieler ein bisschen ein Gefühl dafür wo sie sind.


    Aber das Ganze ist für mich Settingabhängig. SR gehört zu den Settings wo die Umgebung meistens nicht so wichtig ist. In CoC zB. sollte man genau darauf achten was man als Meister beschreibt und möglichst viele Red Herings und versteckte Hinweise einbauen.

  • wernern : Interessante Sichtweise, ich hatte oft das gegenteilige Gefühl, dass SR mit Zaubern wie Katalog, eydetischem Gedächtnis und permanenter Kameraaufzeichnung sehr akkurat beschrieben werden muss.


    Wobei ich auch die Meinung vertrete, dass ein Spieler der sich gegen alles was man wiederfinden, oder sich zumindest daran erinnern muss auch gut beraten ist Aufzeichnungen zu pflegen, damit seine Datensammelwut nicht allein den SL belastet.


    Ich versuche zB Seitengassen, Leute auf der Straße, Wetter und andere Dinge möglichst vor Kampfbeginn zu beschreiben, damit die Spieler eine Möglichkeit haben ihre Kampfplätze mit etwas Taktik auszusuchen.
    Oder zumindest Seitenwege und Störfaktoren im Auge zu behalten.


    Gruß H

  • Zitat

    Ich versuche zB Seitengassen, Leute auf der Straße, Wetter und andere Dinge möglichst vor Kampfbeginn zu beschreiben, damit die SPieler eine Möglichkeit haben ihre Kampfplätze mit etwas Taktik auszusuchen.


    Wenn die Spieler Taktik einsetzten wollen dann fragen sie mich. Das gilt sowieso. Wenn sich die Spieler für mehr Details interessieren dann fragen sie selbst danach


    Wenn sie Nachts um 2 durch eine Seitengasse gehen um nach Hause zu kommen und vom Dach plötzlich unter Beschuss genommen werden beschreibe ich die Gasse detailiert nach der Überraschungsrunde zB.


    Hängt auch vom Spielstil ab.
    Wenn ich in meiner Runde bei einem ganz normalen Barabend beim Nachhausegehen eine Gasse explizit beschreibe entsichern meine SC's ihre Waffen... just because :?


    Das schlimmste was ich Beschreibungsmäßig jemals erlebt hab war vor Jahren ein Meister der bei alten SR Abenteuern jedes Mal sich hingesetzt hat (und mit seinen mittelmäßigen Lesefähigkeiten) den Absatz Szenenbeschreibung vorgelesen hat (1 Minute lang oder so). Und Monologe des SL gehören für mich bei P&P einfach zu den teilweise schlimmsten Sachen. Mal 1-2 Minuten den Zauberwald beschreiben um die Spieler in Stimmung zu bringen... ja bitte! Aber danach bei jeder Kreuzung wieder die seltsamen kleinen bunten, farbwechselnden Vögel beschreiben die ihr Liedchen singen oÄ... nein Danke! Wir wissen das wir im Zauberwald sind... passt schon! In SR gehe ich aber auch bei meinen Spielern davon aus dass sie schon wissen dass sie im Zauberwald bzw in der dystopischen Welt von SR sind. Und die 3 von 4 meiner Spieler wisssen auch genau was das heißt. Deshalb sehe ich halt kaum Sinn darin alles genau zu beschreiben.


    Es gibt halt immer zu viel und zu wenig. Und das hängt halt ganz vom Szenario und vom Setting ab. Ich brauche keinen genauen (taktischen) Grundplan einer Bar und ich brauche ihn auch nicht zu beschreiben wenn der einzige Zweck der Bar "Treffpunkt mit Johnson" ist. Dann ist es in meinen Augen auch weitreichend egal ob die Toiletten hinten links in der Ecke oder neben der Bar sind. Die Frage ist natürlich wie gut man improvisieren kann. Für einen Anfängermeister wäre es sicher hilfreich sich auch so eine Location vorher genau auszuarbeiten und aufzuzeichnen. Aber ich traue mir ehrlich gesagt zu dass, sollte es soweit kommen, ich jederzeit einen ausrecihenden Kampfplan einer Bar in 1-2 Minuten ausarbeiten kann.


    Zitat

    dass SR mit Zaubern wie Katalog, eydetischem Gedächtnis und permanenter Kameraaufzeichnung sehr akkuart beschrieben werden muss.

    Da sind wir wieder beim "Lass die Spieler fragen!". Wenn ein Spieler katagolisiert dann sag ich ihm natürlich im DETAIL was sich im Raum befindet. Permanente Kameraufzeichnung? Kameras lasse ich mal grundsätzlich nicht in Beschreibungen einfließen wenn die Spieler nicht aktiv danach suchen (mich fragen) da die Dinger meist versteckt montiert sind. Und wenn sie suchen dann auch nur mit Wahrnehmung. Und warum Kameras ansonsten die Umgebungsbeschreibung beinflussen sollten verstehe ich jetzt ehrlich gesagt nicht?!

  • wernern: Es ging mir eher um die Kameras/ Sensoren der Spieler die 24/7 am aufzeichnen sind.
    :wink:


    Ich stimme dir vollkommen zu, dass man keine minutenlange Monologe halten(müssen) sollte, ich lasse Veränderungen der Umgebeung gern zwischen Gesprächen der Chars untereinander, oder wenn eine Handlung mit NSC abgeschlossen ist einfliessen, einfach als Situationsupdate (wie weit voorangekommen, was ist hier egtl. los, auch um die Spieler die in der vorherigen Handlung nicht maßgeblich beteiligt waren, wieder zu reaktivieren).


    Gruß H

  • Zitat

    Es ging mir eher um die Kameras/ Sensoren der Spieler die 24/7 am aufzeichnen sind.


    Die Stellen für mich nur eine Berechtigung für die Spieler dar im Nachhinein nochmals zu fragen.
    "Wartet mal?! haben wir den Typen der uns gerade angegriffen hat nicht schon mal wo gesehen... ich bild mir ein... wartet ich schau mir kurz die Aufzeichnungen von Gestern Nacht an... Ja der war in der Bar mit uns... saß in einem Separe mit einem anderen Kerl und hat uns beobachtet! Wieso ist mir das nicht schon gestern Nacht aufgefallen?!"


    Wenn es im Nachhinein relevant wird kann ich die Details auch danach dazudichten. So halte ich es zumindest.

  • Ich habe festgestellt, dass die Annahme "gleiches Setting=gleiche Vorstellung" oft nicht zutreffend ist, deshalb viel zeit darauf verwendet Kartenmaterial zu zeichnen, Begebenheiten zu erklären und zu versuchen bessere Beschreibungen abzuliefern, um eben die Spieler nicht an "das hab ich mir aber anders vorgestellt" zu verlieren.


    Wenn ein Spieler eine Idee, oder Spur verfolgt, sollte man den anderen Spielern die Möglichkeit geben aufzuschliessen, da sie das "auf einen konzentrieren" auch mit die anderen auslassen übersetzen kann.
    Ich mag es zB als Spieler gar nicht wenn immer nur reihum gehandelt werden kann, bis der SL sich dann in den Handlungsablauf eines Spielers "verbeißt" und dann beim Initiative würfeln alle anderen SCs weit weg, oder gar nicht auf dem neuesten Stand sind.
    (Bsp: Absprache der Spieler max 50m im Wald auseinander zu bleiben, Comreichweite sicherstellen und grob Sichtkontakt behalten etc.- ein Spieler greift eine Wache an und der Rest ist plötzlich 2- 300 m entfernt, geil 10 runden nur Laufen...).


    :(