[ALTA-Run] Bitte um Feedback für eine Kampagne

  • Hi!


    ALTA-Run
    Wir wollen demnächst eine SR-Kampagne starten, und ich werd leiten. Ich möchte meine Kampagne hier mal vorstellen und würde gern Feedback kriegen, was ihr so davon haltet. Meine Spieler sind mit einer Ausnahme allesamt relativ erfahren (mehrere Jahre PnP-Erfahrung, meist auch in Bezug auf SR) und haben auch schon selber geleitet. Die einzige Ausnahme ist ein Mädel welches bei uns dann das zweite mal Shadowrun spielt und auch sonst kaum PnP Erfahrung hat. Sie spielt einen der Magier.


    Den Tag im Titel hab ich genommen da ich weiss das manche meiner Spieler hier im SL-Only Bereich unterwegs sind, und ich nicht will das sie aus Versehen hier drauf klicken und sich den Spaß versauen.


    Grobe Skizze
    Wir wollen eine Kon-Kampagne spielen. Die Spieler werden der frisch gegründeten A.S.E.A. (Abteilung für Sonstige Externe Angelegenheiten) von [srwiki]Emerging Futures[/srwiki] zugeteilt, praktisch als bezahlte Konzern-Shadowrunner. Die erste Phase der Kampagne soll Punktetechnisch relativ normal starten (400GP +/- ~10GP 'falls es knapp wird'* + bis zu ~15 Karmapunkte für gut ausdetaillierte Hintergründe) und sich größtenteils auf Konzernboden bzw. in den Zonen NRWs abspielen, wo keine offizielle Krähe danach kräht was da abgeht. Heisst erstmal Runs gegen den Konzern aufklären, den Abteilungsleiter zu inoffiziellen Treffen als Leibgarde begleiten, übermütigen Gangs nen Dämpfer verpassen, derlei Sachen. Dabei werden die Spieler auf drei Artefakte stoßen, die dem Konzern in Dunkelzahn's Testament vermacht wurden. Zwei davon wurden schon vor Jahren gestohlen. Diese drei dienen als Gefängniss für eine uralte, extrem mächtige Kreatur.
    Der zweite Teil der Kampagne, wenn sich die Spieler eingelebt haben in ihre Rollen, das Intro durchgespielt ist, etc., soll dann auf epischem Niveau stattfinden, heisst: ab einem bestimmten Punkt, den die Spieler spontan-demokratisch entscheiden können, werden sie ein vielfaches an Karma bekommen, und dafür werden die Konsequenzen ihres Handelns drakonischer sein. So werden dann z.B. auch Runs auf gegnerische Konzerne stattfinden. Hier werden die Spieler rausfinden das es sich bei der Kreatur um einen Geist handelt, später noch irgendwann dass dieser Geist ein Blutgeist ist. Zwei weitere Artefakte stellen den Schlüssel für das Gefängniss besagten Blutgeists dar. Bringt man alle 5 zusammen, kann man mit einem bestimmten Ritual den Geist beschwören, und, 'höchstwarscheinlich' (keine Sorge, ist ganz sicher, kann nix schiefgehen *fg*), unter die Kontrolle des Ritualleiters zwingen. Damit kommt es dann auch zum großen epischen Showdown: Entweder beschwören sie den Geist, was natürlich völlig daneben geht, und sie müssen ihn aufspühren und sich mit ihm prügeln, oder aber mit einer der anderen Fraktionen die die Kontrolle über den Geist haben wollen.


    Rollen
    1x Matrixexperte (Technomancer)
    2x Hermetischer Magier
    1x Sam & Face


    Ich erhoffe mir durch die Rollenverteilung möglichst wenig Downtime einzelner Spieler, da so in der Beinarbeitsphase der Sam Connections abklappern kann, während die Magier ihre Rituale abhalten und die Technomancerin in der Matrix sucht, und in den 'heissen' Phasen natürlich alle ihre offensichtlichen Rollen übernehmen können.


    Wichtige NSCs
    - Jonas Brechmer:
    Abteilungsleiter der A.S.E.A. und ein initiierter Drake-Magier, wobei letzteres aber erst später rauskommt. Er wurde von [srwiki]Eliohann[/srwiki] vor dem Crash für [srwiki]NeoNET[/srwiki] geworben, hat sich mit [srwiki]Celedyr[/srwiki] gut gestellt, und hat nach der Übernahme EFs durch NeoNET in der A.I.S. (Abteilung für interne Sicherheit) gearbeitet. Unter seinem Kommando ist eines der Artefakte abhanden gekommen. Um ihm mehr Möglichkeiten, und die Chance seinen Fehler wieder gut zu machen, zu bieten, hat Celedyr ihm seine eigene Abteilung gegeben, und ihm aufgetragen die beiden gestohlenen Artefakte wiederzubekommen, mit der Aussicht darauf die Abteilung behalten zu können wenn er seine Aufgabe erfüllt. Er ist den SCs sehr freundlich gesonnen, solange sie Erfolge vorweisen, und würde sie nicht leichtfertig opfern.
    - Merlin Mayer:
    Abteilungsleiter der A.I.S. Er ist vom Vizeabteilungsleiter nach Jonas' Fortgang befördert worden, und steht seinem früheren direkten Vorgesetzten recht freundlich gegenüber. Obwohl ihm sehr unwohl bei der hohen Geheimhaltungsstufe der A.S.E.A. ist, vertraut er doch darauf das Jonas und seine Leute keinen Mist bauen. Was nicht heisst das die A.I.S. nicht ab und an mal als Ärgerniss auftreten wird. Die A.I.S. leidet an dem Ruf ziemlich undicht zu sein.
    - Alexander Prijnik:
    Forscher bei Emerging Futures. Er hat damals die Artefakte untersucht.
    - Lofwyr:
    Hat Wind davon bekommen das Dunkelzahn EF diese Artefakte vermacht hat, und will den Geist vernichten, da er ihn für zu gefährlich und mächtig hält.
    - Celedyr:
    Will den Geist erforschen, um ein tieferes Verständnis der Blutmagie zu erlangen ('Know thy enemy'), und um die Forschung wie man Geister an und in die Matrix bringen könnte, vorran zu treiben.
    - Alamais:
    Gönnt seinem Bruder den Geist nicht (Geschwisterneid), und denkt sich das es eine coole Sache wäre einen derart mächtigen Geist befehligen zu können.
    - Mugshot (Crossfire):
    Eine ehemalige NeoNET-Spinne, der beim Crash 2.0 seine ID verloren hat und in die Schatten abgetaucht ist.
    - Breaker (Crossfire):
    Trollischer Kampfadept, ist in den Strassen Bottrops großgeworden, und hat nach seinem Erwachen von einem anderen Adepten seiner Gang (den Schwarzen Ratten) eine mehr oder minder nützliche Ausbildung erhalten, weswegen Crossfire ab und an mal besagte Gang unterstützt.
    - Halo (Crossfire):
    Der orkische Magier des Teams hat als Kind eine klassische Magierausbildung von NeoNET erhalten, wurde aber, nachdem er mit 13 das Schulgebäude abgefackelt hat, verstoßen. Nach ca. anderthalb Jahren auf der Strasse hat ihn dann Jormungandir entdeckt, und mit ihm zusammen Crossfire gegründet. Stets treu ergeben folgt Halo eine Spinnenkatze (Wildwechsel S. 37 mit leicht abgeschwächten Werten und der Critterkraft Wandhaftung).
    - Jormungandir (Crossfire):
    Eine dänische Strassenklaue, die in Dänemark heiratete und zwei Kinder bekam. Als sie ihre kleine Familie nicht mehr finanzieren konnte, fing sie mit kleineren 'Runs' an. Als ihr Arbeitgeber dahinterkam floh sie nach England, um dort ein paar Jahre in den Schatten zu laufen. Dort verschuldete sie sich allerdings bei einem Schieber, und floh dann mit ihrer Familie nach Deutschland um unterzutauchen. Sie spricht nur sehr gebrochen Deutsch.


    Storytree
    I. Akt - Willkommen bei Emerging Futures

    • Die erste Aufgabe
      Die SCs sollen einen am Vortag ausgeführten Run rückgängig machen, indem sie aus einem Labor entwendete Forschungsergebnisse zurückholen. Das Team welches da bei EF eingestiegen ist (Crossfire), hat sich in einer als HQ umgebauten, verlassenen Fabrikhalle verschanzt. Der Prototyp ist bei ihnen in der Zeche Zollern, allerdings hat Jormungandir die Chips mit den Forschungsdaten mitgenommen, und befindet sich zu hause. Die Idee ist, das die Runner ganz normal den Auftrag von Jonas bekommen, über verschiedene Hinweise auf Crossfire stoßen und dann sich in der Halle mit dem Team prügeln. Nach dem Kampf geben die Crossfire-Mitglieder klein bei, verraten ihre Chefin, und die SCs fahren zu ihrer Wohnung (Z-Zone). Wenn sie Jormungandir dort konfrontieren wird sie bereitwillig die Chips rausrücken, allerdings wird ihr 5-jähriger Sohn eine Knarre ziehen und den SCs sagen sie sollen seine Mutter in Ruhe lassen...
      Hier wird noch keine große Story abgehen. Abgesehen von dem moralischen Dilemma sollte dieser Run pretty straight forward verlaufen.
    • Hilfe, Notfall!
      Ein wichtiger Mitarbeiter des lokalen Foschungsteams (Alexander Prijnik) wurde bei einer 'Kneipentour' entführt, und die unvorsichtigen Ganger haben seiner Familie eine Lösegeldforderung geschickt. Prijnik hatte dummerweise einige äußerst relevante Daten auf seinem Komm, welches die Ganger separat an einem anderen Ort aufbewahren. Jonas fordert primär die Wiederbeschaffung des Kommlinks, will aber möglichst auch den Aktivposten nicht verlieren. Dementsprechend werden die SCs sich entweder für eines von beidem entscheiden, oder aber an zwei Stellen zeitgleich zuschlagen müssen.
      Die Spieler sollen am Rande davon erfahren das Dunkelzahn dem Konzern irgendwas vererbt hat, kriegen allerdings keine genaueren Daten darüber was das war oder was damit passiert ist.


    2. Akt - Die Rückführung von Dunkelzahn's Erbe
    3. Akt - Der Schlüssel
    4. Akt - Showdown



    Ja, ich weiss, es stehen noch nicht allzu viele Runs fest, bislang eigentlich mehr ein grober Rahmen als sonstwas. Also, Ideen & Vorschläge? ^^
    ____________________________________________
    * Z.B. hat die Technomancer-Spielerin nochmal ein paar GP für 2 Connections gekriegt, die einfach für nen stimmiges Charakterkonzept rein mussten (ihren alten Mentor und den früheren Teamleader), für die aber absolut keine Punkte mehr da waren.

  • Die einzige Ausnahme ist ein Mädel welches bei uns dann das zweite mal Shadowrun spielt und auch sonst kaum PnP Erfahrung hat. Sie spielt einen der Magier.

    Mit dieser Konstellation wird es Probleme geben. Die Erwartungen werden hoch sein, und sie wird sie nicht erfüllen können. Hab sowas schon erlebt, auch wenn es möglich ist, wird nicht passieren. Als Anfänger rate ich davon ab Vollzauberer zu spielen. Es wird für beide Seiten enttäuschend...

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    - J.N.M. -

  • Heheh, generell würde ich dir zustimmen. Aber nicht bei Steffi. Die wird nicht, wie die meisten Anfänger, da sitzen, die Klappe halten und passiver Beobachter spielen. Sie wird eher schauen was Alex (der andere Magierspieler) macht, wird immer wieder fragen ob dieses oder jenes machbar ist, und von Anfang an voll dabei sein. Ich hab sie ja schonmal beim spielen erlebt. Steffi ist intelligent und phantasivoll genug um sich schnell reinzufuchsen und hat ne viel zu große Klappe als das Schüchternheit sie hindern würde. Normalerweise ein berechtigter Einwand, aber in dem Punkt macht ich mir bei ihr echt keine Sorgen ;)


    Aber genau für sowas gibt's ja die Introphase. Damit die Spieler sich an das Setting der Kampagne akklimatisieren können. Und auch ohne die Gabe 'Gesunder Menschenverstand' würden die anderen und ich sie vorwarnen wenn sie etwas dummes tun will.

  • Einwand akzeptiert und von mir zurückgenommen. Mir geht es nicht darum, dass sie etwas dummes tun könnte, sondern, dass sie viele Dinge nicht tut, weil sie von der Tiefe der Erwachten in SR keine Ahnung hat. Nicht umsonst gibt es ein ganzes Quellenbuch für Erwachte...

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