(Regel-)Fragen zu Banshees/Vampiren

  • "SCARed" schrieb:


    das mit dem fokus mag noch ganz praktikabel sein, verankerte zauber sind schon kritischer wegen magischen barrieren. da vamps/banshees und das ganze MMVV-zeugs ja aber eh dualwesen sind, bekommen sie dadurch zumindest schon mal keine probleme, welche sie nicht eh schon haben. und maskierung hilft eben gegen hüter/barrieren gar nix ...


    Wobei sie damit nicht mehr oder weniger Probleme haben wie jeder andere char mit Foki oder verankerten Sprüchen auch.

    acid - Azrael - Brain - Dr. Strange - Flash - Jack - Jamiroquai - Mouse - Mr. Nash - Puppetmaster - Surprise - Templer

  • "SCARed" schrieb:

    [...] da vamps/banshees und das ganze MMVV-zeugs ja aber eh dualwesen sind, bekommen sie dadurch zumindest schon mal keine probleme, welche sie nicht eh schon haben. [...]


    Das wusste ich nicht. Ich dachte nur Ghule und erwachte Infizierte die Astralsicht benutzen sind dual. Muss ich überlesen haben, steht das im Runnerkompendium?


    Um die Diskussion noch ein biss :wink: chen in die gewünschte Richtung zu lenken: Welche Ideen habt ihr sich als mundaner Banshee möglichst unauffällig und mit möglichst wenig Beinträchtigung/Unbehagen sich tagsüber "unters Volk" zu mischen? Kostenintensive state-of-the-art Techniken wie Delta-Ware und Gentherapien oder Magie sind für mich leider nicht möglich.
    Ich versuche mit einfachen Möglichkeiten das Alltagsleben meines Charakters zu erleichtern.


    Bisher habe ich folgendes im Sinn:
    - möglichst Wenig tagsüber erledigen
    - wenn, dann möglichst im Schatten :lol:
    - auch bei Hitze lange Kleidung tragen, Motorradfahren nur mit geschlossenem Helm
    - Verwendung von billigen Medikamenten (Antiallergika und Sonnencreme)
    - blos nicht auffallen
    - öffentliche Orte (vor allem mit magischer Sicherheit) meiden


    Weitere Tipps?

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    es ist nicht alles chrom was glänzt

  • Du willst also einen Elfen mit den Kräften eine Banshee bzw. einen Menschen mit den Kräften eines Vampirs. Mit mir als SL, der Tipp, denke Dir ein neues Konzept aus.


    Die Allergien sind fies, lassen sich nicht durch Schatten und ein paar banale Spielereien aushebeln. Magische Sicherheit ist als Dualwesen ohnehin zu meiden.


    Zitat

    Welche Ideen habt ihr sich als mundaner Banshee möglichst unauffällig und mit möglichst wenig Beinträchtigung/Unbehagen sich tagsüber "unters Volk" zu mischen?


    Keine Banshee spielen.

  • Ich hab schon in meinem Eingangspost geschrieben, dass ich nicht über Sinn/Unsinn eines Infizierten als SC diskutieren wollte.


    Mir geht es (da fast alle meine Fragen beantwortet wurden) nun weniger um die Regeln (oder das Aushebeln von Nachteilen), sondern ums Rollenspiel. Mein Char war bisher bei allen Runs dazu gezwungen sich tagsüber in der Öffenlichkeit zu bewegen und ich überlege wie man solche Situation am besten überlebt.


    Klar ist es ein netter Nebeneffekt, wenn der SL einem dann statt sechs, sieben Würfel zugesteht, weil man sich mit der Umgang der Allegie Gedanken gemacht hat.

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  • "Cyber" schrieb:

    Das wusste ich nicht. Ich dachte nur Ghule und erwachte Infizierte die Astralsicht benutzen sind dual. Muss ich überlesen haben, steht das im Runnerkompendium?


    Steht weder dort noch woanders, da es nicht zutrifft.


    Es steht bei den jeweiligen Infizierten, ob sie Dualwesen sind (Ghoule und Werwölfe z.B.) aber weder Vampire noch Banshees sind welche.

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  • "Cyber" schrieb:

    Ich hab schon in meinem Eingangspost geschrieben, dass ich nicht über Sinn/Unsinn eines Infizierten als SC diskutieren wollte.


    Mir geht es (da fast alle meine Fragen beantwortet wurden) nun weniger um die Regeln (oder das Aushebeln von Nachteilen), sondern ums Rollenspiel. Mein Char war bisher bei allen Runs dazu gezwungen sich tagsüber in der Öffenlichkeit zu bewegen und ich überlege wie man solche Situation am besten überlebt.


    Klar ist es ein netter Nebeneffekt, wenn der SL einem dann statt sechs, sieben Würfel zugesteht, weil man sich mit der Umgang der Allegie Gedanken gemacht hat.


    Komplett geschlossene Motorradklamotten, Helm nur drinnen abnehmen, auf der SIN eine Sonnenallergie eintragen lassen ;), Aufträge ablehnen die generell tagsüber stattfinden müssen.


    Welchen Sinn es machen soll einen Banshee ohne Zaubererfertigkeit zu spielen verschliesst sich mir, zumal Du das Magieattribut trotzdem steigern musst um deine Kräfte gut nutzen zu können (RK 82).


    Die Überlebenswahrscheinlichkeit halte ich auch für sehr gering, da der char sich nicht wird maskieren können und sehr schnell bekannt werden wird was er is(s)t. ;)


    Da Du dich ebenso nicht vercybern kannst usw sind seine Entwicklungschancen nicht wirklich vorhanden.


    Du könntest ihn natürlich auch zu einem Kiadepten machen.....

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  • Das mit den Motorradklamotten versuche ich gerade durchzuziehen ist im sonnigen L.A. bei 30°C im Schatten nicht gerade unauffällig.
    Die Idee die Sonnenallergie auf die SIN einzutragen finde ich genial. Danke.


    Ich habe den Thread auch erstellt um mir im Klaren zu werden ob ich zukünftige "DayJobs", egal wie gut bezahlt, nicht einfach ablehnen soll. Ich will halt Abwägen können, ob ein lukrativer Auftrag nicht einfach zu gefährlich, tödlich oder einfach nur zu schmerzhaft (angenehm ist die Allergie sicher nicht) ist. Ausserdem muss man sich auch irgendwie rechtfertigen welchen Gewinn ein Team durch den Char hat, wenn dieser jedem Sammy haushoch unterlegen ist.


    Magie habe ich immerhin schon auf 2 gesteigert :mrgreen: und mir ist schnell bewusst geworden wie karmaintensiv ein mundaner Infizierter ist um selbst mit den schlechtesten Wachmännern mithalten zu können.


    Die Überlebenswahrscheinlichkeit sehe ich auch als sehr gering, daher der Thread um sie wenigstens etwas zu verbessern.


    Rein kämpferisch stellt mein Char sicher das schwächste Mitglied unseres Teams dar - selbst unsere Bastlerin wird mit Gegnern leichter fertig als ich. Dafür bin ich ganz gut im schleichen, einbrechen und meucheln - leider kann man das wirklich nur bei Nacht und Nebel richtig anwenden.


    Bisher habe ich mich über den Banscheeschrei (Grauen) gefreut um einen Gegner zumindest für ein oder zwei Kampfrunden loszuwerden und die Immunität gegen Toxine bei Einsatz von Betäubungsgas. Beides wird aber erst Effektiv, wenn noch jede Menge Karma ins Magieattribut geflossen sind.

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  • "stepfel" schrieb:

    Jetzt hab ich gelesen -Autsch - wenn man auch noch diese Regel dem Vampir aufbürdet wird der Vampir-Magier unspielbar. Wenn er jetzt nur einen Essenzpunkt verliert (1 Monat hungern) geht die Magie 6 flöten und er verliert 30 Karma.
    UND noch die Regel dass er nur alle paar Monate richtig saugen darf zum Attribute pushen.
    Soll mir nochmal einer sagen das Vampire Overpowered sind.


    Und wie sollte das JEMALS eintreten? Genau, es wird NIE passieren.
    Das Problem ist, dass ein Vampir (wenn auch nur Delta) Ware einbauen kann, ohne Magie zu verlieren. Das führte schon zu so lustigen Ideen wie "Vampir mit Type-O" und Bioware.

  • "Mercenario" schrieb:


    Das Problem ist, dass ein Vampir (wenn auch nur Delta) Ware einbauen kann, ohne Magie zu verlieren.


    Das wage ich zu bezweifeln.

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  • "Mercenario" schrieb:


    Das Problem ist, dass ein Vampir (wenn auch nur Delta) Ware einbauen kann, ohne Magie zu verlieren. Das führte schon zu so lustigen Ideen wie "Vampir mit Type-O" und Bioware.


    Er verliert zwar nicht direkt Magie, aber wenn ein Vampir durch Ware seinen maximalen Essenzwert reduziert, reduziert er auch sein maximales Magieattribut und erhöht damit das Risiko eventuell mal Magie zu verlieren und kann durch Essenz in Attributspunkte umwandeln nicht mehr den selben hohen Wert erreichen.

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  • Ja Cyberware für Vampir & Co. ist ziemlich bescheuert, denn auch wenn er die teure Deltaware hat (um seine Regeneration zu umgehen) reduziert er seine Essenz, was einige an Auswirkungen hat:
    Der Essenzwert bestimmt auch wie viel Essenz er aufnehmen kann. z.B. ein vercyberter Vampir mit 2 Essenzpunkten durch Ware hat nur noch natürliche Essenz 4 und damit kann er auch nur noch maximal 8 Punkte (doppelten Essenzwert) durch Essenzentzug saugen.


    Kleiner Hinweis: Offiziell haben alle Infizierten automatisch Auffälligen Stil als Nachteil, so steht es zumindest im RC. Viele Spielrunden nutzen hier aber Hausregeln.
    In vielen Ländern gibt es auch ein Kopfgeld auf Infizierte (siehe Running Wild/Wildwechsel).


    Genetik geht nicht auch wenn du jemanden findest, da der Virus den Gencode umschreibt, alle Genware würde automatisch revidiert bzw. wieder überschrieben.


    Der sicherste Weg an Essenz zu kommen ist reich zu sein. Dann kann man sich Leute kaufen die einem Essenz spenden. Da es sogar eine Gentherapie gibt die solche Essenz wieder regenerieren kann. Könnte man sich so ein Paar Vertraute halten, wo jeden Monat einer den Spender spielt und anschließend in die Gentherapie geht. Aber das ist wie gesagt nur was für die Reichen, die keine Monster und Mörder sein wollen.

  • "Ultra Violet" schrieb:

    Ja Cyberware für Vampir & Co. ist ziemlich bescheuert, denn auch wenn er die teure Deltaware hat (um seine Regeneration zu umgehen) reduziert er seine Essenz, was einige an Auswirkungen hat:
    Der Essenzwert bestimmt auch wie viel Essenz er aufnehmen kann. z.B. ein vercyberter Vampir mit 2 Essenzpunkten durch Ware hat nur noch natürliche Essenz 4 und damit kann er auch nur noch maximal 8 Punkte (doppelten Essenzwert) durch Essenzentzug saugen.


    Stimmt nicht so ganz. Laut RC wird nur das Essenzmaximum gesenkt. In deinen Beispiel hätte der Vamp max. Essenz 10.

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  • "Majin-Buu" schrieb:

    Das wage ich zu bezweifeln.


    Tja, zuviel gewagt....Weniger wagen, mehr Regeln lesen!


    "Surprise" schrieb:

    Er verliert zwar nicht direkt Magie, aber wenn ein Vampir durch Ware seinen maximalen Essenzwert reduziert, reduziert er auch sein maximales Magieattribut und erhöht damit das Risiko eventuell mal Magie zu verlieren und kann durch Essenz in Attributspunkte umwandeln nicht mehr den selben hohen Wert erreichen.


    Cry me a river. Der Punkt bleibt. Ware einbauen ohne Magie zu verlieren ist der Königsweg des PGs. Zugegeben, an Deltaware kommt ein Vampir eigentlich überhaupt nicht. (Eine Deltaklinik dürfte gesichert genug sein, dass Infizierte dort wohl eher auf der "versuchsetage" landen...)
    Aber wie schon so oft geschrieben, dass ist eben der "Fluff"-Nachteil von Vampiren...
    Wenn man aber die Sache mit Type O ziehen lässt, dann ist dieser "Umstand" aus dem Weg...

  • "Mercenario" schrieb:


    Tja, zuviel gewagt....Weniger wagen, mehr Regeln lesen!


    Dann bitte die genaue Passage.

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  • Wenn man sich Deltaware einbauen läßt verliert man immer Essenz . Kein Essenzverlust ist unmöglich (ausser so Sachen wie Seidenhaut, die an sich schon 0 Essenzverlust hat).
    Oder um es PC auszudrücken: Es würde Mich sehr(sehr :!: ) verwundern wenn es irgendeine rasse/variante gäbe die sich 'ware einbauen kann ohne irgendeinen Essenzverlust


    Hough!
    Medizinmann

  • Geht allerdings auch um direkten Magieverlust. Der ist bei Infizierten wirklich nicht gegeben.
    Regelauszug dazu:

    For Infected characters with Essence Loss, Magic loss does
    not occur every time they lose or spend a point of Essence [...].


    Die Idee mit der Typ-O-Zellen-Gabe habe ich schon mal ausprobiert, bisschen mit Zahlen gespielt, und im Endeffekt kam kein wirkliches Powergaming-Monster dabei heraus. Das könnte zwar auch an dem zugrundeliegenden Charakterkonzept gelegen haben, aber so große Bedenken habe ich bei dieser Kombination von Gaben jetzt wirklich nicht.
    Deltacyberware wiederum ist vor allem in Massen recht unwahrscheinlich, deswegen wird wohl keine nachträglich vercyberte Vamopir-Messerklaue herumkommen - natürlich je nach Kampagne uns Spielstil.

    "There's a smell in my nostrils like burning circuits and there's a taste in my mouth like rust! Is this what it is to die?" - Albert, Android

  • "Medizinmann" schrieb:

    Wenn man sich Deltaware einbauen läßt verliert man immer Essenz . Kein Essenzverlust ist unmöglich (ausser so Sachen wie Seidenhaut, die an sich schon 0 Essenzverlust hat).
    Oder um es PC auszudrücken: Es würde Mich sehr(sehr :!: ) verwundern wenn es irgendeine rasse/variante gäbe die sich 'ware einbauen kann ohne irgendeinen Essenzverlust


    Hough!
    Medizinmann


    Das zweifelt ja auch keiner an. Der springende :angel: Punkt ist der Magieverlust.


    "Modular Man" schrieb:

    Geht allerdings auch um direkten Magieverlust. Der ist bei Infizierten wirklich nicht gegeben.
    Regelauszug dazu:


    Das Zitat bezieht sich aber darauf, das er keine Magie verliert, wenn er Essenz für Attributssteigerungen verbrät bzw durch den monatlichen Verlust. Weil das wäre wirklich unspielbar.


    Für mich heisst das: Wenn ich zB für 2 Punkte Ware einbaue, dann verliere ich auch 2 Magiepunkte.

    I was an GM like you once - but then i took an arrow to the knee.
    天皇陛下万歳

  • "Majin-Buu" schrieb:

    Das Zitat bezieht sich aber darauf, das er keine Magie verliert, wenn er Essenz für Attributssteigerungen verbrät bzw durch den monatlichen Verlust. Weil das wäre wirklich unspielbar.


    Für mich heisst das: Wenn ich zB für 2 Punkte Ware einbaue, dann verliere ich auch 2 Magiepunkte.


    Und das ist falsch!


    Es steht im RK 82 , das wie schon vorher geschrieben nur der maximale Essenzwert reduziert wird.
    Wenn dadurch das maximale Magieattribut (aktueller Essenzwert + Initiatengrad, ebenfalls RK 82) nicht unter den aktuellen Magiewert fällt wird die Magie nicht reduziert.


    Das ist eindeutig RAW und nicht weg zu diskutieren.

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  • "Majin-Buu" schrieb:

    Das Zitat bezieht sich aber darauf, das er keine Magie verliert, wenn er Essenz für Attributssteigerungen verbrät bzw durch den monatlichen Verlust. Weil das wäre wirklich unspielbar.


    Tut mir leid, aber so eine Spezifizierung wie von dir kann ich in den abgedruckten Regeln einfach nicht finden. Es ist im englischen Text (über den deutschen verfüge ich leider nicht) ja sowohl "lose" - verlieren - als auch "spend" - ausgeben - enthalten. Darunter fällt für mich auch das Verbrauchen von Essenz für eventuelle Implantate.

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