Karmalevel Charakter vs. Schwierigkeitsgrad Run

  • Tut mir leid, in meinem Buch steht 4-5, maximal 10. S. 269 im SR4A GRW.


    Und die Verdoppelung der Kosten war deshalb notwendig, weil Gruppen+Stats bei der Chargen 2.5x so teuer sind und mit Karma nur 1.5x so teuer (War ja 3x Zielwert nicht?) Bei Gruppen dasselbe.
    Bei der Generierung ists, 4 für nen Skill, 10 für Gruppe und 10 für nen Stat.


    Medizinmann
    Wenn Attribute doppelt so teuer werden und ich doppelt so viel Karma bekomm, wieso sollte ich Fertigkeiten erhöhen? Zudem pro Run 20 Karma; wie bezahlt man Charakter fair damit Technos/Mages sich gleich schnell entwickeln wie ein Geldfixierter Rigger oder Sammy?
    Für 20 Karma in einem Run krieg ich 4 neue Spells oder kann von den Punkten her direkt eine Fähigkeit 1 => 4. Da das aber Zeit braucht und in einzelnen Schritten abläuft, herrscht totaler Überfluss an Karma.
    Und wie viele Kohle muss ein geldlastiges Charkonzept dafür bekommen damit es fair ist? 10-20 Riesen?
    Und wer heuert für bis zu 100 K ne Truppe Neulinge für einfache Jobs an?


    PS:
    Wo bitte steht das mit den doppelten Karmakosten. Fast alles was im Errata drin steht ist witzigerweise in meinem SR4A schon drin, also die Änderungen der Tresholds etc. Und die Kosten der Fähigkeiten war bei mir seit Anbeginn des Anniversarybooks so drin.
    Aber trotzdem steht da max. 10 Karma pro Run.

  • Wir lösen dass so, dass neue Chars im 50% des Durchschnittlichen Gruppenkarmas zum Start, mit der möglichkeit, es voll in Geld umzusetzen.


    Wenn also das durchschnittlichen Gruppenkarma bei 150 liegt, bekommt der Neueinsteiger 75.

    "Gott würfelt nicht!" - Albert Einstein


    D3leila - Mensch, Hackerin, inzwischen Verlobt und Schwanger - Abgetaucht
    Asp - Mensch, Magieradept auf dem schweigsamen Pfad - Tot
    Bullenklöte - Zwerg, Adept, Allrounder & eiskaltes Arschloch, lässt sich sogar auf Drachen ein
    Flicker - Troll, Frontsani, "Harter Kerl, weicher Kern" - Unterwegs bei den Geisterkartellen

  • Zitat

    Kann natürlich sein, dass ich das falsch in Erinnerung habe?


    Nöh, stimmt(e) schon so :D


    Zitat

    Halte ich für übertrieben, denn das kommt immer darauf an. Wenn die Charaktere nicht maximiert werden, sondern halt das gesteigert wird, was Sinn macht, inkl. Wissensfertigkeiten, etc. sind 200 Karmapunkte nicht wirklich viel,


    Zustimmung
    Es gibt einige ganz (zumindest auf Cons hier in NRW) bekannte Chars.
    Doc-Bytes Wulf z.B. einem Erwachten Streetsam der hat (IIRC) inzwischen schon 400 Karma zusammen , davon aber ca 200 Karma in Wissensfertigkeiten gesteckt und breit gefächerte Fertigkeiten.
    Es gibt gemin/maxte Anfänger Streetsams, die besser kämpfen können als Wulf
    Den kann man gut in Anfängergruppen reinstecken ohne das das Gleichgewicht gestört wird
    Oder letztens hatten wir eine Technomancerin mit 250 Karma in einer Gruppe mit Chars bis 50 Karma, war auch kein Problem, weil sich ihr spezzialgebiet nicht mit dem der anderen überschnitten hat


    Zitat

    Medizinmann
    Wenn Attribute doppelt so teuer werden und ich doppelt so viel Karma bekomm, wieso sollte ich Fertigkeiten erhöhen? Zudem pro Run 20 Karma; wie bezahlt man Charakter fair damit Technos/Mages sich gleich schnell entwickeln wie ein Geldfixierter Rigger oder Sammy


    Nicht ganz so
    Attributskosten sind ca 1,5 x so hoch
    und du hast es ja sclbst schon geschrieben.
    Wenn der Spieler mehr Karma bekommt, Attribute aber teurer sidn, Fertigkeitskosten aber gleich geblieben, dann ist die Tendenz da "mal schnell einen Skill auf 1" oder um 1 zu erhöhen, etc anstatt...."Mist GES von 5->6 kostet 30 Karma, muss Ich sparen,sparen,sparen"


    und wie man sie fair bezahlt ?
    A) etwas mehr geben (keine 5000 ¥ mehr für 100 Karma Runner)
    B) Geld für Karma Regel (wieder)einführen: 1 Karma für Ca 2500 ¥ (oder 5000)


    Zitat

    Tut mir leid, in meinem Buch steht 4-5, maximal 10. S. 269 im SR4A GRW.


    Ich denke ,du hast das Grüne SR4 Regelwerk
    Das SR4A ist von Pegasus (das bunte ) Auf seite 313 ist die Liste für Karmavergabe
    Wenn Du nach der gehst. gibts für einen normalen Run (1 -2 Sessions) von 5 bis 15 Kama je nach gefährlichkeit, Abenteuerzielen aber auch wiesich der Spieler reingekniet hat
    Ich weiß das es diesen Satz auf Seite 312 gibt, aber da hat sich CGL selbst mit ins Knie Ge....schossen
    weil sie den vom alten SR 4 einfach mit Copy & paste übernommen haben :roll:


    Zitat

    Wo bitte steht das mit den doppelten Karmakosten.


    Wer hat denn von doppelten Kosten geschrieben ??
    Ahh, gefunden ,Apple.... :idea:


    HokaHey
    Medizinmann

  • "Aspartem" schrieb:


    Das einizige was fehlt ist Erfahrung im Business. Fallen / Verrat vorrausahnen, Wissen wer wo im Sprawl die Fäden zieht, Gefallen die man einlösen kann etc. pp.
    Aber vom Können auf dem jeweiligen Gebiet? Profis. Es gibt immer jemanden der besser ist, deswegen sind Präzisionsschüsse auf 300m mit Sturmgewehr in der Hüfte im Seriefeuer dennoch jenseitig von allem vorstellbaren.


    Genau sowas macht einen Profi aus. Zu sSchießen, oder Klettern zu können, ist kein Profi als Runner, nur auf seinem Gebiet. Es geht aber um Alt-Runner, im Sinne von Erfahren. Genau solche haben Gefallen und Verbindungen. Was den n00bs nie einfällt ist, dass es nicht wichtig ist zu Schießen, sondern zu wissen, wann man nicht zu Schießen hat.


    Bei 30 Karma für ein Attribut überlegt man dann nicht, lieber drei Fertigkeiten zu erhöhen?

    Be polite, be professional, but have a plan to kill everybody you meet
    - J.N.M. -

  • Karma=/=Karma!
    Schon bei der Generierung können, z.B bei Technomancern, unterschiede von bis zu 200 Karma auftreten. Klar sind das dann extreme Varianten, aber es ist auch ein extremer Unterschied.
    Gerade wenn man in Game steigert kann es auch noch zu gehöhrigen Unterschieden kommen.
    D.h. Es ist durchaus möglich, dass ein 200 Karma-Char die SELBEN werte wie ein 60 Karma Char hat. (Das war bei den alten Attributkosten noch viel übler...)
    SR kommt nicht an das alte Vampire ran (Mein 100 Erfahrungschar ist besser als die 200 Erfahrungschars aus meiner Gruppe...), aber es kann heftig genug sein. Gerade mit der Regel zu Ressonanz und Magieverlust... (20 VS 100 Karma...)


    Dann kommen natürlich noch solche sachen hinzu, wie die unterschiedliche "mächtigkeit" von Fähigkeiten. Ein Stufe 5 verbündeter ist ein Witz gegen einen Stufe 9 verbündeten. Und die 32 Karma, die letztere mehr kostet bring auch nur eine Fähigkeit von 0 auf 5. (oder ein Attribut von 5 auf 6..)

  • Ich glaub das hängt davon ab wie sich die Gruppe untereinander Versteht und kennt. Ein Neuling in der Gruppe sollte auf jedenfall die Möglichkeit haben genauso Mächtig zu sein wie die alten Mitlgieder der Gruppe. Wenn ich eine eingspielte Gruppe hab, dann ist sowas schon möglich (wir haben teilweise Karmunterschiede von bis zu 100 Punkten oder mehr). Wichitig ist das sich keiner Benachteiligt fühlt (ich meine FÜHLT sagen tut das nämlich keiner....)

  • "wernern" schrieb:

    Ich sehe bei der Diskussion irgendwie vor allem ein großes Problem:


    Habt ihr wirklich in euren Runden 200+ Chars mit Anfängerchars (0) gemischt?


    Ja teilweise, und gibt keine Probleme. In der Firma arbeitet auch der Vorarbeiter mit dem Azubi zusammen. Jeder macht das was er kann...


    "wernern" schrieb:


    Ich habe lange Zeit in einem Rollenspielverein gespielt... daher kenn ich das Problem auch. Zu SR3 Zeiten hatten wir mal einen Run da schlichen wir durch die Kanalisation... lange Geschichte kurz es kam zum Kampf mit Ghulen... bevor irgendwer seinen ersten INI Durchgang hatte war der 800+ Adept vorne, hat in ca 6 Ini Durchgängen alle Ghule kalt gemacht und gemeint "Weiter gehts!".


    Auch in SR 3 konnte man nicht 6 Inidurchgänge erreichen.


    "wernern" schrieb:


    Nach dieser Runde habe ich peinlichst darauf geachtet keine Karmaunterschiede von mehr als 20 Punkten in der Runde zu haben. Wenn ich heute meistere dann entweder für Anfängercharakter oder ich sage an: "Karmalevel 60-100".
    Und wenn in meiner (Highpower-) Kampagne ein Charakter stirbt oder ausscheidet dann darf der Spieler halt einen neuen bauen der 10-20 Karma weniger hat als der Rest der Gruppe. Aber massive Unterschiede lasse ich nicht zu.


    Halte ich für nicht sinnig, aber jeder so wie er mag.
    Warum sollte ein neuer char Punkte geschenkt bekommen? Und bloß weil sie die selben Karmapunkte haben können/werden die Unterschiede der Fähigkeiten immens sein (ausser du gibst auch noch vor, das sie X ihrer Punkte für aktive und Y für Wissenfertigkeiten sowie Z für Attribute ausgeben müssen).

    acid - Azrael - Brain - Dr. Strange - Flash - Jack - Jamiroquai - Mouse - Mr. Nash - Puppetmaster - Surprise - Templer

  • Zitat

    Gleichmäßige Statverteilung im BP System gegenüber min/max macht schon einiges aus. Ebenso bei den Skills.


    Genau genommen sind es maximal: 280 zu 350 bei einem Menschen mit 200 BP auf attributen.


    Richtig übel sind die Technomancer, da die erhöhung einer Komplexen Form von 4 auf 5 5 Karma für 1 BP bedeutet.
    (Zum vergleich selbst stärke eines Trolls von 8 auf 9 hat nur 4,5 Karma für 1 BP)
    Ganz extrem mit Logik 5 und Ressonanz 6.
    10 Komplexe Formen auf Stufe 6 bedeuten: 210 Karma für 60BP.


    Also ist man damit auch so 90Karma über dem 1BP=2Karma schnitt.
    Dazu die Attribute, bei denen man auch noch 70 Karma herausgeholt hat und noch die Karma von den freien Talent-BPs für hohe Logik und Intuition und man ist schnell bei +200 Karma.


    Aber abseits von extremen ist natürlich ein recht einheitliches Karmalevel wesentlich angenehmer zu Meistern. Logisch.

  • "Irian" schrieb:

    Ah, BP-System. *schulterzuck* Mit ein Grund, warum ich Karma-Gen bevorzuge, bleibt alles schön einheitlich und eine weitere Min-Max-Quelle wird neutralisiert.


    Geht mir ebenso. Vor allem nimmt man dann das was man haben will und nicht das, das jetzt günstiger ist als später.

  • Machen wir mal einen Bogen zurück zum Thread-Thema:


    Wir haben eine Truppe aus Charakteren. Sie starten bei annähernd 0 Karma und spielen sich bis 200, 300, 400 Karma hoch.
    Jetzt gibt es Spieler, die sich sinngemäß denken: "Ich spiele den Char schon xyz Jahre und will den eigentlich nicht verlieren, weil er so toll ist und überhaupt: hab ja schließlich gefühlt 15-30 A4-Seiten Lebenslauf und Story für ihn zu Papier gebracht...also sehe ich zu, dass ich günstig an Karma komme und/oder statte ihn so mit Attributen/Skills/Connections aus, dass ihm möglichst nichts passiert"


    Alternativ denkt sich der Spieler "Hmm, die Jobs werden schon knackig schwer - das macht nicht mehr ganz soviel Spaß, also baue ich mir nen neuen Char - wollte eh schon immer mal abc ausprobieren" und überrascht den SL und seine Mitspieler mit einem nagelneuen Char der ab jetzt dabei ist.


    Am anderen Ende des Tisches denkt sich der SL: "Argh, jetzt wollte ich endlich mal ein wirklich komplexes, vielschichtiges Abenteuer bringen - etwas, was genau auf Augenhöhe für die Vollprofi-Chars der Truppe angesiedelt ist und nun kommt mir der Erste schon wieder mit einem Anfänger..."


    oder alternativ: "Super, jetzt wollte ich was Kleines Nettes für die ganzen Anfänger leiten und nun sitzt mir der 800-Karma-Char wie ein Schlachtschiff in einer Gruppe Motorboote... Voraussichtliches Ergebnis: Seine Proben werden fast immer klappen, Equip hat er ja auch angesammelt für eine Kompanie Elitesoldaten und mit seinen 50 Connections könnte man eigentlich einen Präsidentenwahlkampf finanzieren ...und die Truppe schicke ich jetzt auf ein paar Go-Ganger los...?"


    "Was tun?", sprach Zeus...

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • Ist nicht einfach
    wenn in der Runde Veteranen einer der Spieler einen Newb bastelt muß er damit rechnen das der unter die Räder zu kommen kann gerade wenn der SL ein knackiges Abenteuer für Vollprofis vorbereitet hat
    oder mit Absprache der anderen Spieler bekommt er von den Profi Chars Unterstützung.
    bei "Schlachtschiff unter Segelbooten".....
    Wenn die Spieler & der SL damit einverstanden sind , müssen sie auch damit arbeiten und sich darauf einstellen, das der 800 Karma Char das 1/2 Abenteuer alleine schafft.
    ein netter Spieler denkt aber auch an seine Mitspieler und den SL und lässt nicht den Supermacker mit seinem Superchar raushängen. man kann ja versuchen sich nicht immer unters Spotlight zu stellen
    Ich denke da immer an die Post von Nekekamis SuperKampftrollen. Wenn er die spielt und der rest der truppe ist nicht auf seinem "Level"hält er sich zurück, legt aber los wenn die Fäkalien in die AC fliegen und hat dann mit seinem Trolltank die Truppe wieder aus dem Schlamassel raus
    (sehr gute Lösung ImO)


    hokahey
    Medizinmann

  • Zitat

    Ich denke da immer an die Post von Nekekamis SuperKampftrollen. Wenn er die spielt und der rest der truppe ist nicht auf seinem "Level"hält er sich zurück, legt aber los wenn die Fäkalien in die AC fliegen und hat dann mit seinem Trolltank die Truppe wieder aus dem Schlamassel raus


    Es ist natürlich löblich, wenn jemand sich derart mit seinem Char zurückhält. Ich war als Spieler - zugegeben - mehrfach auch in einer solchen Situation. Problematisch ist hierbei allerdings folgendes: Die Spieler wissen, dass sie das 800-Karma-Schlachtschiff dabeihaben, welches - wenns wirklich rauh werden sollte - sie mit seinen Pools im Zweifel raushaut. Führt naturgemäß dazu, dass man eher die rustikalere Lösung für nen Job wählt, anstatt die Vorsichtige.

    Es gibt bekannte Bekannte, es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen. Wir wissen auch, dass es bekannte Unbekannte gibt, das heißt, wir wissen, es gibt einige Dinge, die wir nicht wissen. Aber es gibt auch unbekannte Unbekannte - es gibt Dinge, von denen wir nicht wissen, dass wir sie nicht wissen. (Donald Rumsfeld)

  • "Credstick" schrieb:

    also sehe ich zu, dass ich günstig an Karma komme und/oder statte ihn so mit Attributen/Skills/Connections aus, dass ihm möglichst nichts passiert"


    Was nur denkbar ist, wenn man einen Charakter in wechselnden Gruppen spielt. Wenn die Gruppe sowas einfach nicht akzeptiert, klappt das schon nicht.


    "Credstick" schrieb:

    Alternativ denkt sich der Spieler "Hmm, die Jobs werden schon knackig schwer - das macht nicht mehr ganz soviel Spaß, also baue ich mir nen neuen Char - wollte eh schon immer mal abc ausprobieren" und überrascht den SL und seine Mitspieler mit einem nagelneuen Char der ab jetzt dabei ist.


    Zwei Fehler auf einmal:


    a) Wenn es nicht mehr soviel Spaß macht, sollte man zuerst mal das Gespräch mit der Gruppe suchen.
    b) Die Gruppe mit einem neuen Char zu überraschen ist etwas, was man lassen sollte. Sowas spricht man vorher an.


    "Credstick" schrieb:

    Am anderen Ende des Tisches denkt sich der SL: "Argh, jetzt wollte ich endlich mal ein wirklich komplexes, vielschichtiges Abenteuer bringen - etwas, was genau auf Augenhöhe für die Vollprofi-Chars der Truppe angesiedelt ist und nun kommt mir der Erste schon wieder mit einem Anfänger..."


    Ich als Spielleiter würde mir eher denken "Wieso sollte ich für jemanden leiten, dem der Rest der Gruppe offensichtlich so völlig am Arsch vorbeigeht?"

  • Bei uns entscheidet der SL, welche Art von Chars angeworben werden (Daher haben wir auch alle mehr als einen). Wenn ein Spieler unbedingt einen neuen rein drücken will, muß er damit rechnen das dieser unter die Räder kommt oder er nicht mitspielen kann, da dieser für das vorbereitete Abenteuer nicht in Frage kommt.

    acid - Azrael - Brain - Dr. Strange - Flash - Jack - Jamiroquai - Mouse - Mr. Nash - Puppetmaster - Surprise - Templer

  • Credstick
    Solche Dinge sind meiner Meinung ausserhalb des Spiels zuklären. Wer, wann, welchen Charakter spielt und was die Gruppe als nächstes macht. Und wenn die Kommunikation unter den Spielern nicht stimmt.. dann wirds mühsam.


    Grundsätzlich erlauben wir bei uns keine Überraschungs-Chars die mal eben so auftauchen. So kann sich der Spielleiter ja auch nicht darauf vorbereiten. Zudem muss das verschwinden eines Chars auch irgendwie erklärt werden. Der taucht ja nicht grundlos einfach so mal weg.
    Ich stimme da mit Irian überein, wenn einer einfach so querschlägt in der Gruppe sollte man das Gespräch suchen und im Notfall halt einfach Nein sagen oder ihn rauswerfen. Es geht um mehr als nur den Spass eines einzigen Spielers und wenn man sich nicht mal dem Wohl der Gruppe fügen kann und nicht kompromissbereit ist, dann sollte man sich eine Gruppe suchen die besser zu einem passt.


    Bei uns hatten wir nie das Problem, weil eh jeder gefühlte 10'000 Konzepte - und teils bereits vollständig ausgebaute - im Kopf hat. Da machen wir dann gleich alle nen neuen Charakter ;) Dann gibts auch keine Karmadiskrepanz.
    Und wenn ne Gruppe haben die zwischen Einzelruns und Kampagnen hin und her springt und es schliesst sich jemand neues an, dann bekommt der einfach ein Bonusmenge an GP equivalent (bzw. ein bisschen weniger) zu der Menge an Karma, dass die Gruppe bereits gekriegt hat.
    Das geht meist ganz gut so.


    Ich finde das hängt halt vorallem von der Flexibilität der Gruppe ab.


    Irian
    Ich auch, deswegen gibts bei uns bei 5 Spieler einfach 4 verschiedene Spielrunden. 4 Universen, alle getrennt, so kann jeder auch mal abwechlsung in den Charakter-Alltag kriegen.
    Denver, Seattle, London und Hongkong.. da sieht man auch n' bisschen die Welt ;)