• Dualwesen, Ghule geister etc. können die Astralsicht nicht "ausschalten", sind also durch die Kraft zwingend darauf angewiesen den MW aus der Probe Magie+Int+Grad (+Edge) zu knacken, im Zweifel nur Int, oder +Magie (1) je nachdem wieviel Magie für Astralsicht drauf geht.
    Balancetechnisch eher krumm.

  • Wesen die nur astral Wahrnehmen können sind damit etwas angeschmiert. Das trifft auf Geister und Ghule zu. Dualwesen nehmen generell gleichzeitig mundan und astral wahr und sind somit nur auf der astralen Ebene betroffen.


    Bewegung: Adepten haben generell keine Verschleierung aus eigener Kraft verfügbar, aber natürlich ist es für Adepten mit verbesserten Wahrnehmungsmöglichkeiten relativ leicht zu wissen wann sie sich verbergen müssen.

  • Kaffee hat das gut getroffen. Dualwesen sind nur auf der Astralebene betroffen. Das Instant-Entdecken von Schleichern durch Duale wird entschärft.
    Natürlich haben Adepten kein Verschleiern Sollte auch Aufgabe von Critteen und Geistern bleiben. Die sollen nicht arbeitslos werden. Ich wüsste gar nicht, wie ich die Kosten von Verschleierung angeben sollte. Die Kraft ist schließlich eine der mächtigsten in SR4.

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    - J.N.M. -

  • Das auch für Adepten die weltliche Wahrnehmung durchaus leicht zu täuschen ist, dürfte hinreichend beknnt sein.
    Abgesehn davon, dass gar nicht so klar ist, wie Dualwesen die ihre Astralsicht immer an haben, den Verwuschelten Adepten von zB Grafiti unterscheiden können, da ja die Aura effektiv versteckt werden soll.


    :wink:

  • Duale sehen auch Mundan. Ist da wer astral versteckt, nützt das im RL nichts, wenn man Klamotten aus den 80ern trägt.
    Dass Adepten sich besonders gut tarnen können ist mir neu. Dachte das wäre der Bereich der Technik.


    Wie sieht es denn mit den Würfel-Vorschlägen aus?

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  • "Harbinger" schrieb:

    Das auch für Adepten die weltliche Wahrnehmung durchaus leicht zu täuschen ist, dürfte hinreichend bekannt sein.


    :wink:


    Steht da.


    Nix nur Adepten können, aber der nächte der behauptet Adepten würden niemals SmartLink, oder nen Chamäleonanzug nutzen weil das schlecht für ihre Magie ist und sozial benachteiligt.
    Oh nein, das war Cyber...
    :wink:


    Gruß H

  • Weil es Tarntechnologie gibt, die nicht nur von Straßensamurai genutzt werden kann, darf es keine Metakraft geben, die sich um den Astralraum dreht?

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  • Cajun : Das steht da nicht.


    Es gibt bereits Maskierung und erweiterte Maskierung und egal ob über nen befreundeten, oder bezahlten Mager, oder nene Pakt über Vorteile, oder Karma, steht allen Verschleierung zur Verfügung.
    Das Adepen alles besser und billiger haben wollen, muss ich nicht mit meinem Spielverständnis in Einklang bringen.
    :wink:


    Gruß H

  • Das was Cajun vorschlägt setzt Maskierung voraus. Somit ist es eindeutig etwas besser als Maskierung, auch wenn nicht viel, aber nicht billiger. Eindeutig ist es aber deutlich umständlicher als Verschleierung. Es gibt halt keine andere Möglichkeit für astrale Unsichtbarkeit zu sorgen, außer den Astralraum zu verdrecken, also muss man sich eine schaffen.


    Weiterhin: Wenn jemand sich wirklich gut verbergen können wollte, dann würde er in (verdammt viel) Infiltration investieren. Ein Schleicheradept mit hohem Geschick, gesteigerter Infiltration, der Gruppensteigerung für Heimlichkeit und vielleicht Adrenalinkick würde auf gar keiner Existenzebene mehr wahrgenommen werden können, wenn man ihn auch nur halbwegs ausmaximieren würde.
    Geschick 7 + durchschnittlich 2 Erfolge aus Adrenalinkick (Kick 1 + Magie 5) + Infiltration 6 + Gruppensteigerungsgabe für Schleicheradepten auf 3 + gesteigerte Infiltration auf 3 gibt schonmal lockere 21 Würfel für 2,5 Kraftpunkte und die Steigerung eines ohnehin verdammt nützlichen Attributs. Und das ist noch wirklich nicht das Maximum, denn mit Ware, Spezialisierung, Gaben, etc. geht es noch durchaus ein Stück schlimmer.


    Das erstmal groß gebrüllt wird, wenn jemand ne neue Idee hat scheint eine Frage des Prinzips zu sein. Cajuns Idee ist ganz cool und nutzbar, aber keinesfalls zu gut, vor allem da es im Gegensatz zu anderen Kräften nicht irgendwie kumuliert.

  • "Cajun" schrieb:

    Metatechnik für Adepten: Verschmelzung
    Um sich in der astralen Umgebung zu tarnen wirft der Adept eine vergleichende Magie + Intuition + Grad. Das Ergebnis ist ein Einpflegen in die astrale Landschaft. Um den Charakter zu bemerken dienen die Erfolge als MW. Das Verschmelzen benötigt eine komplexe Handlung. Der Adept ist einzig im Astralraum getarnt. Mundane Tarnung ist davon unberührt. Bewegung, bis auf kleinste wie Atmen, löst die Verschmelzung.
    Voraussetzung: Maskierung


    Ein paar grundlegende Gedanken meinerseits:


    • Das Ganze erinnert an eine umgekehrte Variante dessen, was ein maskierender Magier in SR3 während der Projektion tun konnte: Seinen Astralkörper effektiv unsichtbar machen, sodass nur seine Aura sichtbar blieb, damit ein rein astraler Beobachter zum Schluss kommen konnte, dass da nur jemand auf der physischen Ebene anwesend war. Dennoch konnte das Ganze leicht durchschaut werden, wenn der astrale Beobachter bemerkte, dass der Schatten des physischen Körpers fehlte, was bedeutete, dass eben kein physischer Körper da war (Mehr als einen Erfolg bei einer Wahrnehmungsprobe zu verlangen war da irgendwie nicht plausibel). Ein Dualwesen durchschaute das Ganze dann automatisch, weil in der physischen Sichtkomponente ja definitiv kein physischer Körper zu sehen war. SR4 ist (leider) etwas anders (und imho diffuser) in der Darstellung und es wird nicht eindeutig klar, ob die Option "mundan" auszusehen nun meint, der Betrachter würde die gesehene Aura als die eines Nichtmagiers klassifizieren oder auch die Möglichkeit, die eigene astrale Aktivität zu verbergen. Da ein verfälschtes Magieattribut jedoch separat aufgeführt wird, ist das Verbergen der astralen Aktivität nicht von der Hand zu weisen :arrow: Eine Erweiterung der Maskierungstechnik dahingehend, dass man unter bestimmten Voraussetzungen die Reflektion der eigenen Lebenskraft als Aura im Zustand der astralen Nichtaktivität "verschleiern" / "unsichtbar" machen kann, klingt in dem Kontext durchaus wie ein gangbares Konzept.


    • Da die Unsichtbarkeit der eigenen Aura seit jeher der "heilige Gral" für bestimmte Run-Anwendungen ist: verb. Unsichtbarkeit + erweiterte Maskierung + diese "Verschmelzung" und man hat eine für alle Sinne nicht mehr offenkundig wahrnehmbare Entität. :arrow: Restriktionen wie "keine signifikante Körperbewegung", "exklusive, magische Handlung" (was für das Verstecken von Sprüchen dann Foci erzwingt und so die Zahl der zu maskierenden Auren verdoppelt) und "vorstätzliche Handlung" (eine Probe, die über den Grad der Verschmelzung entscheidet) sind dann durchaus angebrachte Balance-Elemente, ebenso wie die Technikvoraussetzung, dass zuvor erstmal die normale Maskierung erlernt werden muss.


    • Das Ganze richtet sich in erster Instanz gegen rein astrale Beobachter, denn für die benötigte Askennprobe zum Durchschauen dieser Täuschung gibtes zumindest formal keinen automatischen Anhaltspunkt (schon bei der Basismaskierung muss der Betrachter explizit einen Askennversuch der Aura vornehmen, um die Maskierung zu durchschauen). Es wäre daher zu überlegen, ob im Fall der Verschmelzung die Askennprobe nicht doch automatisch (ggf. unter Regie des SL) stattfinden sollte.


    • Vorbehaltlich der Konstellation des "heiligen Grals" aus Punkt 2 sind echte Dualwesen (dank Errata) von der Primärwirkung der Verschmelzungstechnik reichlich unberührt, da sie die physische Welt ja permanent mit sehen ... im Normalfall wäre dann ein deutlich sichtbarer physischer Körper, der auf der Astralebene keine sichtbare Aura hat sogar noch auffälliger und damit auch ohne einen direkten Askennversuch sofort als potentielle, magische Bedrohung einzustufen. Ein unechtes Dualwesen (ein astral wahrnehmender Magier/Adept) müsste halt zwischen seinen Wahrnehmungen wechseln, um zum selben Ergebnis zu kommen wie ein echtes Dualwesen. Für rein physische Betrachter hat diese Technik keine Auswirkungen, stellt also keine zusätzliche Gefahr dar.


    • Eine Beschränkung dieser Technik auf Adepten erscheint mir unangebracht, da der "heilige Gral" aus Punkt 2 über einen einzigen Magier damit immernoch möglich wäre ... in Form des "Mystic Adept" :arrow: Die Technik sollte -wenn man sie einführt - allen zugänglich sein.
  • [Attribute] Steigern (Heilung )
    Art: P , Reichweite: B , Dauer: A , Entzug: K-2
    Dieser Zauber erhöht 2 (natürliche oder übernatürliche) Attribute einer … (siehe Attribute Steigern).
    Die Kraft muss mindestens dem verstärkten Wert des höhsten Attributes entsprechen.
    Die 2 Attribute werden für je 2 Erfolge um 1 gesteigert (alternativ pro Erfolg 1 Punkt frei verteilbar).


    Warum?
    Weil ichs kann.
    Nein, warum brauch man diesen Zauber?
    Supportmagier Metamagier(Intensivierung) und Heilmagier könnten ihn mögen. Er umgeht einmal Aufrechterhaltung. Deshalb ist der Entzug auch K-2 statt K-4. Für den Rest vielleicht weil die Formel schön funkelt und eine reizendes Fräulein, deren Kleidung die Phantasie beflügelt, oder ihr (der Phantasie) eben nicht gerade viel Spielraum lässt, verkauft.



    Wahre Unsichtbarkeit (Illusion – realistisch, vollsensorisch)
    Art: P , Reichweite: B , Dauer: A , Entzug (K/2)+3
    Verhält sich im groben wie Unsichtbarkeit.

    Warum?

    Um dem Meister Arbeit abzunehmen und Zeit zu sparen.
    Wie meinen?
    Um dem Meister die Zeit zu sparen nach Möglichkeiten und Begründungen zu suchen warum ein Person ohne Astralsicht den Runner wahrnehmen kann. Sowie um Diskussionen am Spieltisch vor zu beugen. Der Zauber ist vollsensorisch, Punkt(!).
    Disclaimer; Die Entwicklerin übernimmt keine Haftung, für direkte oder indirekte Schäden, die durch Mehlbasierende Gegenmaßnahmen, direkt oder indirekt, entstanden sind.

    You summon and kill, summon and kill. I fail to see the logic here. Is Sanity... the price to pay... for POWER?!

  • völliger Imba Quatsch !
    Viel zu stark für viel zu wenig Entzug , Wenn Du ein Spieler in einer meiner Runden wärst ,
    würdest Du das
    http://www.your3dsource.com/images/newspapergif.gif
    abbekommen :!:


    Zitat

    Warum?
    Weil ichs kann.


    Zitat

    warum brauch man diesen Zauber?


    Um seinen Spielern zu zeigen, das man als SL alles darf ,das deine NSCs immer besser sind als die der Spieler,damit Du mit deinen Spielern "die Molly " machen kannst ohne das sie eine Chance haben sich zu wehren.
    Echt Tolle Wurst,Mann :roll:


    Zitat

    Sowie um Diskussionen am Spieltisch vor zu beugen. Der Zauber ist vollsensorisch, Punkt(!).


    Würde ein Stinkefinger auch helfen um eine Diskussion zu vermeiden ? Dann zeig doch den deinen Spielern, ist viel einfacher und da braucht man keine Regeln für.


    Beide Zauber brechen die Regeln, sind Munchkinnig und überzogen ,Punkt ( :!: )



    HougH!
    Medizinmann

  • zum einen: +1 zu Medizinmanns post.


    der attributssteigerungszauber ist IMHO eher ein exploit als ein legitimer zauber. auch ohne ins SM zu schauen würde ich sagen: es hat schon seinen grund, warum im GRW nur zauber angegeben sind, die nur jeweils EIN attribut steigern. das "einfach mal so" zu ändern halte ich für grundfalsch. dann kommt der nächste und will noch ein attribut mit reinpacken usw.


    was den illusionszauber angeht: er ist vollsensorisch, na und? trotzdem unterliegt er den normalen regeln für illusionszauber. wird ihm widerstanden, sieht das ziel den mage. punkt. der einzige zusatz zum normalen spruch wäre, dass eben nicht nur licht etc. getäuscht wird, sondern auch US etc.. den OW von entsprechenden geräten muss der zauber aber trotzdem knacken, sonst funktioniert er einfach nicht. wenn du nicht entdeckt werden willst, nimmt einen hochstufigen geist mit verschleierung und einen halbwegs brauchbaren infiltrationskill. klappt viel besser und zuverlässiger. :roll:

  • Ich lese gern Zeitungen. Solange es keine Bild ist, die ist so schwabellich verlogen weich.


    Uff Ok, das ist überraschend. Vor allem da ich ehr damit gerechnet habe das Attributsteigern als zu schwach empfunden wird. Aber ok ich habe schon fest gestellt das viele der hier vorgestellten Magier mit weit mehr Würfeln rumlaufen als mir vertraut. Was es natürlich ermöglicht die Vorteile des Zauber zu nutzen und den Entzug gefahrlos wegzustecken.(Kraft 10/8 bzw 2 mal Kraft 5/4 => 8/6 punkte Entzug und notwendige 10/8 Erfolge gegen 2mal 1/1 Punkte Entzug und notwendige 5/4 Erfolge)
    In diesen Rahmen kann man das wohl nachvollziehn. Gibt in diesen Nivau ja schon genug schlimme Dinge.


    Aber ja du sagst der Entzug ist zu niedrig, und oder die Anzahl der nötigen Erfolge. Nun wieviel Zauber und Entzugswürfel haben eure Magier den so?



    Was dem Entzug von vollsensorischer Unsichtbarkeit betrifft. Steht so in den Regeln. Vollsensorisch ist nur +2.

    You summon and kill, summon and kill. I fail to see the logic here. Is Sanity... the price to pay... for POWER?!

  • "Sternenwind" schrieb:

    Nun wieviel Zauber und Entzugswürfel haben eure Magier den so?
    .


    Im Extremfall 31 Entzugs- und 33 Würfel für Spezialisierungszauber mit allen Boni
    Im Normalfall 16 Entzugs- und 12 Zauberwürfel.


    Im Endeffekt packen beide Zauber verschiedene Zauber in einen rein. Was für den Magier natürlich sehr bequem und nett ist, besonders wenn die ersten Foki, Verbündetengeister oder Zauberspeicher mit Entzugsattributen vom Band laufen. Während ein Startmagier damit seine Probleme haben wird, wird er es als Initiat mit einigen hundert Karma nicht mehr haben - und es ist ja nicht so, daß Magier nicht so schon durchaus gut mithalten können in ihrer Teamnützlichkeit, um es mal sehr vorsichtig zu formulieren. Ich persönlich mag keine Zauber, die andere komplett ersetzen und nutzlos machen, bzw im Endeffekt nur dazu dienen, entsprechende andere Techniken (Kombination aus anderen Zaubern, Geisterkräften, Skills etc, die jeweils weitere Ressourcen und Überlegungen erforern) überflüssig machen.


    Das ist halt ähnlich wie Heilzauber auf Entfernung oder permanente Reflexsteigernzauber. Man muß es den Magiern nicht noch einfacher machen. ;-)


    Insofern: zu geringer Entzug, zu große Wirkung


    SYL

  • "Sternenwind" schrieb:

    Was dem Entzug von vollsensorischer Unsichtbarkeit betrifft. Steht so in den Regeln. Vollsensorisch ist nur +2.


    trotzdem bleibt es ein zauber. ich hatte in deinem ersten post den eindruck, du willste einen zauber haben, o keine diksussionen ausbrechen, ob er bezauberte jetzt noch entdeckt werden kann oder nicht. er soll sicher weg sein.


    das leistet auch dein zauber nicht. wird ihm widerstanden, wird das ziel gesehen/bemerkt. reichen die erfolge nicht aus, um den OW von sensoren zu täuschen, sehen die den char.

  • "apple" schrieb:

    Im Extremfall 31 Entzugs- und 33 Würfel für Spezialisierungszauber mit allen Boni
    Im Normalfall 16 Entzugs- und 12 Zauberwürfel.


    Ernsthaft? Im "Normalfall" 16 Entzugswürfel?
    Meine Magier kommen selten auf 12, die meisten haben um die 10.

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