• "Kaffeetrinken" schrieb:

    Mundane Critterkräfte waren gemeint, vielleicht hätte ich das auch schreiben sollen.


    Nkay, Mundane: Attributsverbesserung, Fetigkeitsverbesserung, Adaptive Tarnung, Gesteigerte Sinne, Kiemen, Panzer (Ballistisch/Stoß), Wandhaftug. Naaaja.



    Cajun
    Phasing erlaubt dir dich durch Erde zu bewegen mit der Geschwindigkeit deines Gehens.

  • "Kasseopea" schrieb:


    Phasing erlaubt dir dich durch Erde zu bewegen mit der Geschwindigkeit deines Gehens.


    Hast du eine Quelle? Hab im GRW nichts dazu gefunden...

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  • "Cajun" schrieb:

    Hast du eine Quelle? Hab im GRW nichts dazu gefunden...


    Im Street Magic unter "The Living Earth" (und im MitS unter "Passing through Earth") ... Nur trägt das Ganze in den Editionen 3 und 4 nirgends den expliziten Namen "Phasing" (und trug ihn IIRC auch nicht davor) ... Und es sollte natürlich nicht überraschen, dass hier im Thread benannte Bewegungsraten schlicht "falsch" sind.


    Edit: Obiges ist natürlich nicht wirklich die nötige Quelle gewesen, sondern der Test, ob "jemand" mal auch Butter bei die Fische bringt :mrgreen:


    Edit2: "Früher" hätte man das wohl auch weniger über eine separate Critterkraft abgehandelt, sondern eher über eine Form von Innate Spell (Shape Earth) ... und der besagte Biber hatte ursprünglich (SR2, Paranormal Animals of Europe) weder das eine noch das andere.

  • "Cochise" schrieb:

    Im Street Magic unter "The Living Earth" (und im MitS unter "Passing through Earth") ... Nur trägt das Ganze in den Editionen 3 und 4 nirgends den expliziten Namen "Phasing" (und trug ihn IIRC auch nicht davor) ... Und es sollte natürlich nicht überraschen, dass hier im Thread benannte Bewegungsraten schlicht "falsch" sind.


    Suuupi, und jetzt gehst du brav in Parazoology nachgucken, Seite 9, Burrowing Beaver, letzte seiner Kräfte.

  • ~schmunzel~ Man muss Dich also nur hinreichend stark "kitzeln", damit Du Dir die Mühe machst, ordentliche Quellenangaben für Deine Behauptungen zu liefern. Aber auch blinde Hühner finden ab und an Körner, oder? :mrgreen:


    Nur warum dann nicht nochmal gleich der Verweis auf's Running Wild, um auch die Bewegungsrate zu belegen? ~kicher~

  • "Cochise" schrieb:

    ~schmunzel~ Man muss Dich also nur hinreichend stark "kitzeln", damit Du Dir die Mühe machst, ordentliche Quellenangaben für Deine Behauptungen zu liefern. Aber auch blinde Hühner finden ab und an Körner, oder? :mrgreen:


    Nur warum dann nicht noch gleich der Verweis auf's Running Wild, um auch die Bewegungsrate zu belegen? ~kicher~


    Weil ich Running Wild eben oft mit Parazoologie verwechsle. Und Phasing ist in Running Wild (S.214), bzw. Wildwechsel beschrieben. Und nein, man soll mich nicht kitzeln, man soll die Regelwerke lesen, bevor man was schreibt.

  • "Kasseopea" schrieb:

    Und nein, man soll mich nicht kitzeln, man soll die Regelwerke lesen, bevor man was schreibt.


    Man? Evtl. sollte man bei sich selbst beginnen...

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  • "Kasseopea" schrieb:

    Und nein, man soll mich nicht kitzeln, man soll die Regelwerke lesen, bevor man was schreibt.


    Das ist die Lektion, die Du Dir ggf. nochmal selbst zu Gemüte führen solltest ...
    Denn die war der Hintergrund für das "Kitzeln" ~schmunzel~

  • "Cajun" schrieb:


    Man? Evtl. sollte man bei sich selbst beginnen...


    Evtl solltest du die Sachen, die du dir selbst rätst nicht posten. Ich kann vielleicht nicht immer die Seiten bennen, aber die einzelnen Regeln sind mir bekannt und ich brauche keine Seitenangabe um sie anzuwenden.

  • Mal ne Idee für ne neue Adeptenkraft die quasi Mind over Matter umgekehrt wäre:


    In einem gesunden Körper steckt auch ein gesunder Geist: 1,5 Kraftpunkte
    Mom, nur von körperlich nach geistig. Ein Charakte kann entweder MoM oder diese Kraft besitzen.


    Schwierigkeiten:
    Man kommt einfacher an hohe, verbeserte, körperliche Attribute als an Geistige, bei denen das nur mit Logik wirklich funktioniert. Die Rassenboni helfen hier deutlicher und geistige Attribute werden nicht benutzt um Initiative oder Panzerungsmali zu berechnen, was diese Kraft potentiell nützlicher macht, was den puren Würfelgewinn betrifft. Die Frage ist wie man das ausgleichen kann.
    Andersrum ist natürlich auch ein aus Logik abgeleitetes Geschick 9 wesentlich besser, als ein entsprechendes Charisma oder Intuitionsattribut und man kommt für die Hauptverwendungszwecke der Attribute (Wahrnehmung, Soziales, geistiger Widerstand, etc.) mit den 1,5 Kraftpunkten auch ohne diese Kraft an ganz gute Ergebnisse.

  • Metatechnik für Adepten: Verschmelzung
    Um sich in der astralen Umgebung zu tarnen wirft der Adept eine vergleichende Magie + Intuition + Grad. Das Ergebnis ist ein Einpflegen in die astrale Landschaft. Um den Charakter zu bemerken dienen die Erfolge als MW. Das Verschmelzen benötigt eine komplexe Handlung. Der Adept ist einzig im Astralraum getarnt. Mundane Tarnung ist davon unberührt. Bewegung, bis auf kleinste wie Atmen, löst die Verschmelzung.
    Voraussetzung: Maskierung

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  • Cajun : Interessante Wahl, aber ich sehe diese Kraft für Adepten als problematisch an, da sie nicht darauf eingeht, dass Adeptenmagie oft als "nach innen" wirksam, also auf den Adepten wirkend beschrieben wird.
    Falls einem dieser Gegensatz nicht stört, würe ich zumindest Askennen als Vorraussetzung gegeben sehen, denn wie soll der Adept sehen/wissen wie er sich zu tarnen hat?


    :?


    Gruß H

  • Das mit dem Inneren Adepten ist ein Relikt aus 2. Spätestens mit Fernschlag was das gegessen. Dennoch verstehe was du meinst.
    Über die Bedingung Astralsicht hab ich nachgedacht, aber verworfen. Es ist eine passive Kraft. Gegenbeispiel: Auch bei völliger Dunkelheit kann man Infiltrieren...

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  • In der derzeitigen Form benachteiligt die Kraft Geister und Dualwesen (u.A. Gestaltwandler, Drakes, Ghule, Critter), währendd die üblicchen Zauberhutzen einfach ohne Astralsicht loszaubern können.
    Hier sehe ich Verbesserungsbedarf.


    :wink: