• Als Gegenstück zum Waffenentwurfsthread möchte ich hier in der Zauberkugelabteilung einen Spruchentwurfsthread eröffnen um sich Gedanken über neue Zaubersprüche zu machen und diese besprechen zu können. Es gibt einige Sprüche die ich gerne haben würde, die ich mich bisher aber nicht zu entwerfen getraut habe, weil die bisherigen Sprüche und der Spruchbaukasten im Straßenmagie dafür nicht genug Anhaltspunkte liefern.






    Ich mache mal den Anfang und stelle Gedanken vor die ich mir zu einem Spruch gemacht habe, der den Magier regenerieren soll nachdem er einen Treffer eingesteckt hat, genau wie die Critterkraft es ingame auch tun würde. Allerdings sind Zauber nunmal keine Critterkräfte und sollen dementsprechend auch regeltechnisch anders abgehandelt werden. Zudem wäre es wohl recht stark wenn sich ein Magier unbegrenzt selbst zusammenbauen würde, deshalb habe ich da folgende Ideen:


    Der Zauber wird aufrecht erhalten und ist tatsächlich wie die Critterkraft. Um zu bestimmen wie viele Schadensstufen in einer Kampfrunde geheilt werden wird eine Anzahl von Würfeln geworfen die den Erfolgen beim Spruchwurf entsprechen. Ausgenommen ist hierbei Schaden aus magischen Quellen und Schaden durch Waffenfoki. Reichweite wäre Berührung. Es wäre ein Manazauber auf ein Ziel und für den Entzug halte ich +3 für relativ angemessen. Es kann nur ein Zauber dieser Art auf einem Ziel aktiv sein.
    Kommentar: Diese Lösung ist imho ziemlich stark, allerdings muss ein Zauberer um die Kraft ausskosten zu können stetig mit einem aufrecht erhaltenen Zauber rumrennen, nur für den Fall, dass er Schaden nehmen sollte, außerdem ist der Würfelpool für die Regeneration viel geringer als jener der Critterkraft.


    Der Zauber wird wie ein normaler Heilzauber gewirkt, aber vorbeugend. Im bezauberten wird praktisch eine "Heilladung" platziert, die ausgelöst wird sobald er Schaden nimmt. Bei diesem Ansatz habe ich nur ein Problem damit wie dder Entzug berechnet wird. Beim normalen Heilzauber ist der Entzug vom tatsächlichen Schaden abhängig, vielleicht könnte man es hier so machen das der Magier pro zu heilendem Schadenskästchen einen Punkt Entzug erhält. Wenn ein Ziel auf diese Weise geheilt wird kann es wie üblich nicht weiter von magischer Heilung profitieren, die Dauer wäre wie beim normalen Heilzauber auch permanent, aber maximal bis zum nächsten Sonnen auf oder Untergang (oder so).

  • Die Regenerationskraft ist eher durch die Regeln abzubilden...
    Und ja, warum nicht? Der Entzug sollte aber Kraft+4 oder so sein. (Kraft da es ein regenerativer Zauber ist)


    Beim zweiten stellt sich die Frage, wie es umzusetzen sein soll. Das wäre ein verankerter zauber (erweiterte metatechnik).

  • "Mercenario" schrieb:

    Die Regenerationskraft ist eher durch die Regeln abzubilden...
    Und ja, warum nicht? Der Entzug sollte aber Kraft+4 oder so sein. (Kraft da es ein regenerativer Zauber ist)


    Naha, die Kraft ermöglich eine Anzahl von Würfeln zu würfeln die Konstitution + Magie entspricht. Wenn man das mit Magie simulieren wollte, dann sollte man Konstitution nicht einbeziehen, da der Zauber ja nicht aus dem Wesen kommt auf dem sie wirkt, sondern nur aus dem Zauber. Wenn man sagen würde das man gern mehr Würfel hätte, dann könnte man auch Würfel in Höhe der Kraftstufe oder in Höhe der Kraftstufe + Erfolge bereit stellen. Ich persönlich würde eine Variante mit geringerem Entzug und geringerer Wirksamkeit bevorzugen, da der Zauber ja vorbeugend ist und man nicht durch eine Vorsichtsmaßnahme halb ausgeknockt werden sollte.



    "Mercenario" schrieb:


    Beim zweiten stellt sich die Frage, wie es umzusetzen sein soll. Das wäre ein verankerter zauber (erweiterte metatechnik).


    Ich habe eben nochmal nachgeschaut und hatte mich an einen Zauber erinnert, der vorbeugend gegen Krankheiten wirkt. Dieser wird aber aufrecht erhalten, ergo müsste es auch hier mit Aufrechterhaltung geregelt werden.

  • Kaffeetrinken
    Es ging nicht darum, dass der Zauber genauso gut ist, sondern dass er die selbe Wirkung hat. Zaubererfolge regenerationswürfel sind in ordnung...


    Zitat

    Ich persönlich würde eine Variante mit geringerem Entzug und geringerer Wirksamkeit bevorzugen, da der Zauber ja vorbeugend ist und man nicht durch eine Vorsichtsmaßnahme halb ausgeknockt werden sollte.


    Oh, der Entzug war für die von dir beschriebene Wirkung bestimmt...

  • Naja, da damit jeder nichtmagische Schaden restlos wegregeneriert wird ist +4 wahrscheinlich angemessen, auch wenn es schon ne ziemliche Hausnummer ist. Naja, es besteht ja immernoch die Möglichkeit den Spruch auf sich selbst zu beschränken oder ihn mit Fetisch zu wirken.


    Regeneration:
    Type: M, Reichweite: B, Dauer: A, Entzug: (S/2)+4
    Der Zauber wird bis auf die hier genannten Ausnahmen wie die gleichnamige Critterkraft gehandhabt. Der Würfelpool zur Ermittlung der Heilung entspricht nicht Konstitution + Magie, sondern der Zauberstufe + Erfolge. Jeder Nettoerfolg über einem Treshold von 2 heilt 1 Kästchen körperlichen Schadens.


    Und noch einer:
    Da wir ja andernorts geworfene Feuerbälle besprochen haben habe ich hier mal einen Spruch entwickelt der genau das ist.


    Elementares Wurfgeschosse (Manipulation)
    Typ: P, Reichweite: B, Dauer: A, Entzug: (0 + 1 [Physisch] +2 [Elementar] +0 [Aufrechterhaltung] -2 [Berührung]) = (S/2) +1
    Der Zauber erschafft einige magische Wurfgeschoss mit elementarem Effekt, die einen Schaden entsprechend der Stufe des Zaubers haben. Ihr Anzahl wird durch die Erfolge beim Zauberwurf bestimmt. Alle Geschosse zählen als bereit gehalten. Die Geschosse sind unschädlich solang der Magier es in der Hand hält. Nachdem das Wurfgeschoss beschworen wurde wird es wie eine normale Wurfwaffe behandelt und verwendet die Reichweite einer Standart-Granate.


    Elementare Granate (Manipulation)
    Typ: P, Reichweite: B, Dauer: A, Entzug: (0 + 1 [Physisch] +2 [Elementar] +2 [Gebietsschaden] +0 [Aufrechterhaltung] -2 [Berührung]) = (S/2) +3
    Es wird nur ein Wurfgeschoss beschworen, das beim Auftreffen explodiert und das Gebiet verwüstet. Der Schaden der Granate erhöht sich um die Anzahl der Erfolge beim Spruchwiderstand. Elementare Granaten werden nach den Regeln für Granaten abgehandelt mit der Ausnahme das sie direkt beim Auftreffen explodieren und nicht verspringen.


    Manageschoss (Manipulation)
    Typ: P, Reichweite: B, Dauer: A, Entzug: (0 + 0 [Mana] +0 [Aufrechterhaltung] -2 [Berührung]) = (S/2) -2
    So wie Elementares Wurfgeschoss, nur nicht elementar.


    Managranate (Manipulation)
    Typ: P, Reichweite: B, Dauer: A, Entzug: (0 + 0 [Mana] +2 [Gebietsschaden] +0 [Aufrechterhaltung] -2 [Berührung]) = (S/2) +0
    So wie Elementare Granate, nur nicht Elementar

  • Das Problem bei der Regeneration sehe ich in der nötigen Kraftstufe. Um die Regenerationsfähigkeit (Critterstreamline) aus dem Bereich zu bekommen wo sie permanent rumpatzt brauchst du fünf, besser sieben, Würfel. Das bedeutet die Kraftstufe muss hoch angesetzt werden, was bei +3 oder +4 einen ganz schön heftigen Entzug zur Folge hat (und erstmal 5/7+ Erfolge braucht).
    Wenn man aber einen Magier hat, der das relativ entspannt schluckt, dann wird der Zauber sehr stark.


    Ich sag nicht das es nicht geht, ich sag nur, dass die Nummer auf jeden Fall getestet werden muss, bevor sie in die Spielrunde geht. Die vergleichsweise einfache Verfügbarkeit von Heilung im Kampf in Kombination mit anderen Zaubern halte ich, gelinde gesagt, für gefährlich. Da die Regeneration aber relativ langsam ist könnt's gehen.


    Bei den Wegwerfzaubern sehe ich für 99/100 Charakteren kaum einen "Boost", da man effektiv nur 2 Punkte Entzug spart und dafür eine komplexe Handlung herschenkt und werfen können muss. So weit also ein schönes fluffiges "Nullsummenspiel". Das Problem ist, der 100te ist mystischer Wurfadept und dann wird der Zauber echt spaßfrei!

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  • Kann man bei Regenerationswürfen eigentlich überhaupt patzen und wenn ja was würde das bedeuten ? Wahrscheinlich beddeutet es "nur" das die Wunde über einer Kugel zuwächst ohne diese zu entfernen und man nachher nochmal zum Doktor muss oder unschöne Narben hinterlässt, bei kritischen Patzern wirds halt unhübsch, aber bei Stufe 5 (und 5 Erfolgen, was nicht ganz so leicht ist und nem Entzug von 6) ist das schon relativ unwahrscheinlich. Natürlich könnte man auch sagen, dass man bei Regenerationswürfen nicht patzen kann oder kann die Würfel die man bekommt durch die Stufe des Zaubers und nicht durch die Erfolge erhalten, was es wesentlich leichter macht auf ein vernünftiges Niveau zu kommen und noch immer durchschnittlich nur 1 2/3 Schaddenstufen pro Runde regeneriert, was noch immer recht langsam ist.



    Naja, der mystische Wurfadept erhöht den Schaden mit Geschossmeisterschaft um 1 und hat eine ordentliche Reichweite, das sehe ich nicht als Problem an.
    Man kann den Zauber Werfen benutzen, wenn man selbst nicht werfen kann und man kann beides sogar zusammen in einer einzigen Runde wirken. Der Zauber soll ja auch nicht imba sein, sondern nur ordentlich. Natürlich könnte man den Spruch auch wie einen Berührungskampfzauber abhandeln, das bedeutet der Trefferwurf und der Zauberwurf erfolgt in einer einzigen komplexen Handlung, aber das wäre imho ein bisschen heftig da man dann die richtigen elementaren Kampfzauber unnütz machen würde.

  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    Naja, der mystische Wurfadept erhöht den Schaden mit Geschossmeisterschaft um 1 und hat eine ordentliche Reichweite, das sehe ich nicht als Problem an.


    Nur wenn die Nettoerfolge beim Wurf den Schaden nicht erhöhen. Ansonsten bekommt man Megaschadenscodes mit Elementareffekt und das ist unschön.


    @Patzer: Im besten Fall passiert gar nichts, aber das ist nicht mein Patzerverständnis. Unterkante Zauber bricht ab und muss neu gewirkt werden.

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  • Ich würde einfach das Patzen streichen. (Das Problem ist weniger die Kraft, als schlicht die Patzerregeln.)
    Sonst kann man auch Kraft+Erfolge als Würfel verwenden aber nur 2 Treffer heilen einen Schadenspunkt. Dann wäre die Sache mit den Patzern auch aus der Welt..

  • "Mercenario" schrieb:

    Sonst kann man auch Kraft+Erfolge als Würfel verwenden aber nur 2 Treffer heilen einen Schadenspunkt. Dann wäre die Sache mit den Patzern auch aus der Welt..


    Klingt gut.

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  • Naja, du übertreibst. Nettoerfolge erhöhen zwar den Schaden (ist ja ne Wurfwaffe), aber ein Wurfadept kann dennoch besser normale Waffen werfen als diese Geschosse. Ein Wurfadept kann sich entscheiden zwischen 3 normalen Geschossen in 3 einfachen Handlungen und einem magischen Geschoss in einer Komplexen und einer einfachen Handlung.
    Mit Wurfmessern kommt man als Norm mit Stärke 9 auch auf nen Grundschaden von 7 bei Wurfmessern (5 +1 Geschossmeisterschaft +1 Wurfmesser). Magische Geschossse bräuchte man auf Stufe 7 (Entzug 4) um den selben Schaddenscode zu erzielen.
    3 Geschosse ohne Entzug sind schon besser als ein Geschoss, das zwar einen elementaren Effekt hat, aber dafür auch Entzug und Aufrechterhaltungsmalus. Adepten gewinnen bei diesem Spielchen nicht übermäßig.

  • "Splinter" schrieb:


    Klingt gut.


    Jop, finde ich auch, wird genommen.


    @ Edit:
    Obwohl, ein Trshold von 2 wäre eleganter, da er eher mit der übrigen Spielmechanik harmoniert. Ich kenne kein Stelle im restlichen Regelwerk wo 2 Erfolge irgendwas bewirken.
    2 Erfolge die zu einem geheilten Kästchen führen würden wären bei einem Stufe 5 Zauber und 4 Erfolgen (also 9 Würfeln) 1,5 geheilte Schadenstufen pro Kampfrunde.
    Wenn jeder Nettoerfolg über einem Treshold von 2 zu Erfolgen führt dann wären das bei 9 Würfeln durchschnittlich eine Stufe pro Runde, aber es kann schneller zu glücklichen Würfen kommen, was das Würfeln interessanter macht.

  • Das Problem ist der bei Wurfadepten tendenziell große Würfelpool und damit geht selbst ein "normales" 6er Geschoss schnell weit über 10.
    Das wäre kein Problem (siehe Wurfmesser), wäre da nicht der Elementareffekt und Elementarschaden mit hohem DV ist einfach supergrimmig. Aber wayne, ist 'ne Hausregel, muss jeder selbst wissen und solange kein mystischer Wurfadept o.Ä. da ist, sehe ich auch keine Probleme.

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  • Der tendenziell größere Würfelpool wird durch das aufrecht erhalten um 2 gesenkt, was bei mundanen Geschossen nicht der Fall ist.
    Naja, ob man nun mundane 3 Wurfmesser oder Granaten wirft oder ein magisches Geschoss mit etwas höherem Schaden... . In den meisten Situationen kommt man wirklich mit Wurfmessern oder Granaten besser weg. Erst wenn das Ziel eine abnorme Rüstung hat oder gegen mundane Angriffe immun ist wird der Geschosszauber wirklich interessant, aber er ist keinesfalls ein must-have.


    Rechenbeispiel:


    Magieradept (Geschosszauber (Schall, Einzelziel) 5, Manipulationszauberspeicher 5, Wurfwaffen 7, Geschick 8, Stärke 3, Kraftwurf, Geschossmeisterschaft, Schnellziehen):
    Geschosszauberschaden Schaden 5 +1 Geschossmeisterschaft + 5 Nettoerfolge = 11 Stufen Schaden
    Wurfmesser Schaden 6 + 1 Geschossmeisterschaft + 5 Nettoerfolge = 12 x 3


    Nun spielen wir mal die Absorption gegen einen Gegner mit Konsti 5 in Panzerjacke (Ausweichen ignoriere ich mal an dieser Stelle, da das gegen beide gleich abgehandelt wird):
    Gegen die Wurfmesser wird der Schaden insgesamt um 11 (3 mal 3 2/3) reduziert. Es verbleiben 25 Schadensstufen (36 - 11)
    Gegen den Geschosszauber wird der Schadenn um 1 2/3 reduziert. Es verbleiben 9 1/3 Stufen. Dazu kommt dann noch ein elementarer Effekt.


    Ich könnte das nochmal mit Granaten vorrechnen, aber ich denke es dürfte relativ ähnlich ausfallen.

  • Ahh so war das gemeint, ich dachte die Erfolge bei der Zauberprobe pumpen auch noch den Schaden. Nee, dann ist der Zauber einfach nur ziemlich schlecht (vor allem in einer Welt, in der es Handgranaten gratis zum Happymeal gibt) ;)


    Nun spielen wir mal die Absorption gegen einen Gegner mit Konsti 5 in Panzerjacke (Ausweichen ignoriere ich mal an dieser Stelle, da das gegen beide gleich abgehandelt wird)
    Schöner Versuch, aber beim Wurfmesser wird das 3x abgehandelt ;)
    Aber wayne, s.o.

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  • Naja, man könnte sagen, dass die Erfolge sich auf den Trefferwurf addieren oder so. Schlag mal was vor um den Zauber etwas auszugleichen. Ich hatte in erster Linie den Coolnessfaktor im Auge, weiß aber nicht wie ich den sinnvoll verwendbarer machen kann.


    Vielleicht wäre es ne Möglichkeit den Ausweichwurf pro Erfolg um 1 zu erschweren weil der Zauber gewaltiger wird, das würde dann auch die Magier etwas bevorteilen, die ohnehin nicht so gut treffen.


    Edit:
    Man könnte auch eine Anzahl an Wurfgeschossen beschwören, die den Erfolgen entspricht, davon würden dann aber auch Adepten prfitieren, was ich aber für erträglich halte, weil Magieradepten ohnehin weniger Zauberwürfel haben als wirkliche Magier.
    Das wäre dann aber für elementare Granaten zu heftig ... . Ausweichmali oder sowas für Granaten und größere Geschosszahl für normale Geschosse ? Oder sind die Granaten so schon gut genug ?


    Ups, das mit dem Ausweichen stimmt, aber Wurfmesser kommen eh viel besser weg. ^^

  • "Kaffeetrinken" schrieb:

    Man könnte auch eine Anzahl an Wurfgeschossen beschwören, die den Erfolgen entspricht, davon würden dann aber auch Adepten prfitieren, was ich aber für erträglich halte, weil Magieradepten ohnehin weniger Zauberwürfel haben als wirkliche Magier.
    Das wäre dann aber für elementare Granaten zu heftig ... .


    Fänd ich ok. "Granaten" profitieren eh nicht von den Wurferfolgen, sondern leiden nur unter zu wenigen. Und klar wirds irgendwann wieder übel, aber irgendwann ist bei überkrassem Char und dann ist übel auch wieder legitim.
    Wer sich nen Stapel "elemtare Granaten" mit Schaden 10+, also mit Kraftstufe 10+, castet, der hat's auch verdient ;)

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  • Ähm, ne. Die Dinger heißen zwar Granate, aber sind eigentlich Wurfwaffen mit Flächenwirkung, die mit Granaten einzig die Wurfreichweite gemeinsam haben. Um sie wirklich über Granatenregeln zu handhaben müsste man schon sagen, dass sich der Schaden um die Anzahl der Erfolge erhöht.
    Aber ich glaube der Gebrauch der Granatenregeln ist gut und richtig, es macht ja keinen Sinn Bonusschaden für gutes Zielen zu geben, wenn der Spruch ohnehin ein Gebiet mit einem 10m-Durchmesser abdeckt. ^^

  • Den Zauber von Elementaren Granaten gibt es schon. Steht im WAR!


    [Element] Grenade (Indirect, Elemental)
    Type: P • Range: Touch • Damage: P • Duration I • DV: (F ÷2) + 4


    kann dann mit ner simple action explodieren oder am ende der runde


    und die verspringen ganz normal 3w6 -2 meter pro erfolg beim spellcasten

  • Erstmal Danke für die Regel aus dem WAR.


    Der Zauber im WAR heißt gleich, wird aber wie eine geschossene und nicht wie eine geworfene Granate behandelt, außerdem schießt der Zauber im WAR die Granate auch ab, diese hier muss selbst geworfen werden.
    Weiterhin ist mein Zauber ein Maniplationszauber und kein Kampfzauber.


    Der unterschied zwischen meinem und dem WAR-Spruch ist ungefähr der selbe wie der zwischen Elementare Aura und einem elmentaren Touch-Kampfspell. Das eine macht direkt Schaden, dass andere beschwört etwas das gebraucht werden kann um Schaden zu machen.


    Edit:
    Dass Ding aus dem WAR finde ich im übrigen komisch, da es besser (muss nicht sofort ausgelöst werden) als ein Feuerball ist, aber einen geringeren Entzug hat.